Per citare John Carmack: "La trama in un videogioco, è come la trama in un film porno. Ti aspetti che ci sia, ma in fondo non serve a niente" (Masters of Doom). Nonostante la tecnologia che oggi definiremmo arretrata, questi videogiochi ci hanno fatto sognare. Alla carenza tecnica sopperiva l'immaginazione e quella dose di atmosfera data appunto dalla trama che gli sviluppatori avevano concepito per fare da retroscena dell'azione. Seppur superflua, era ciò che ci proiettava in un nuovo mondo.

PVindicators (Tengen, 1988)ubblicato nel 1989, Vindicators è uno sparatutto 2D di casa Domark, una prolifica software house che a cavallo tra gli anni '80 e '90 sfornò una moltitudine di titoli che allietarono le giornate di molti videogiocatori dell'epoca. In Vindicators ci troveremo alla guida di un mezzo del futuro, l'SR 88 Strategic Battle Tank. Dovremo competere con altri mezzi simili in un'ambientazione futuristica piena di insidie, trappole e ovviamente nemici. Lo scopo è semplice, sopravvivere eliminando tutti gli avversari, che compongono le forze di un impero alieno che minaccia di conquistare la Terra.

Nonostante la componente sonora fosse alquanto limitata e l'impegno intellettuale richiesto praticamente trascurabile, la dinamica di gioco immediata e la grafica ben curata, specie nelle esplosioni, rese Vindicators un gioco molto godibile e creava un certo grado di dipendenza nel giocatore.

Qix (Taito, 1989)Anche i meno assidui frequentatori della salagiochi negli anni '80 conoscono la giapponese Taito. Nel 1981 sviluppò e pubblicò un videogioco arcade chiamato Qix che verso la fine degli anni '80 sbarcò sulle piattaforme domestiche entrando nelle case di migliaia di utenti. Stiamo parlando di un colosso dell'arcade, un gioco che, in un modo o nell'altro, chi ha più di trent'anni ha giocato almeno una volta in una delle sue tante rivisitazioni.

Il concetto di base è molto semplice. C'è un ampio riquadro centrale a fondo nero all'interno del quale gira un oggetto geometrico rappresentato come un insieme di linee rette parallele o intersecanti, di colore variabile oppure grigio, detto Qix. Questo ondeggia lievemente e rimbalza sulle pareti in modo quasi casuale. Il nostro compito è guidare un piccolo rombo detto Marker per chiudere il Qix in un'area ristretta.

Rollerball (Intersoft, 1994)Rollerball è un titolo sicuramente poco conosciuto nonostante la sua recente pubblicazione. Nel 1994, alla vigilia della definitiva caduta di Commodore Ltd. e in un tempo in cui si concepivano videogiochi complessi come Beneath a Steel Sky, un arcade a scorrimento unidirezionale poteva far sorridere. Eppure Intersoft esce con un gioco dal sapore retrò nonostante i tempi fossero maturi per i primi film interattivi.

Creato da Harald Muller con le musiche di Jimmy Fredriksson, Rollerball offriva una elevata giocabilità ed una dinamicità che poteva portare un attacco di epilessia. Il gioco era molto semplice: di fronte a noi c'era una passerella diritta fatta di mattonelle colorate. La pallina che governiamo può spostarsi lateralmente oppure rimbalzare.

A seconda del colore delle mattonelle su cui la pallina si trova l'andamento di quest'ultima subisce variazioni. Può infatti accelerare, rallentare o rimbalzare automaticamente. Ogni tanto però sulla nostra strada compariranno dei buchi. Lo scopo è non caderci dentro.

La Storia Ancestrale (la collana editoriale, 1992-1993)Siamo nel dicembre 1992, quando in televisione si comincia a vedere la pubblicità di una nuova raccolta che stava annunciando la propria uscita nelle edicole di tutta Italia. Distribuita dalla Hobby & Work, La Storia Ancestrale era un'avventura in stile fantasy divisa in cinquantadue fascicoli cartacei che uscivano con cadenza quindicinale. Si trattava di una collana editoriale per ragazzi, che ogni quindici giorni proponeva un episodio di una storia inizialmente concepita per essere un romanzo ma poi suddivisa in due parti da 26 episodi ciascuna, la prima ambientata in un mondo fantastico, la seconda in una dimensione futuristica. La storia narra di un ragazzo di nome Richard affetto da eterocromia oculare, che per un motivo non precisato si ritrova in un mondo fantastico chiamato Mondo Ancestrale popolato da creature magiche e mostri. Lì incontra Golan il mago, che gli rivela di essere il Prescelto e lo guida nelle sue imprese per salvare il suo mondo in cui le forze del male stanno per avere il sopravvento.

Ogni episodio aveva la prerogativa di terminare sempre "sul più bello". Con un colpo di scena narrativo lo scrittore sospendeva la storia sempre in un punto cruciale per creare la suspence necessaria ed invogliare l'acquisto dell'episodio successivo. La collana riscosse un certo successo in Italia.

Nel 1994 la Hobby & Work ne fa una versione multimediale grazie alla collaborazione con la Holodream Software, la casa produttrice di F17 Challenge e Top Wrestling, che si occupò della trasposizione.

Time Runners (1993, Simulmondo)L'inizio degli anni '90 ha visto un vero fiorire di raccolte che periodicamente facevano la loro comparsa nelle edicole con cadenza regolare. Time Runners fu una di quelle. Un prodotto interamente italiano, sviluppato e distribuito tra il 1993 ed il 1995 dalla software house bolognese Simulmondo, si presentava come un fumetto interattivo, articolato in trenta episodi, capace di coniugare le potenzialità grafiche e multimediali che il mondo dei computer di allora poteva offrire.

La software house non era nuova a questo genere di lavori, essendo specializzata nella realizzazione di videogiochi basati su concept già esistenti presi da famosi fumetti come Diabolik, Tex Willer e Dylan Dog. Questi venivano distribuiti in edicola attraverso la casa editrice Sergio Bonelli Editore. Con Time Runners, Simulmondo propone una storyline tutta sua, che distribuisce in Italia mediante la Fabbri Editore e che pubblicizza anche in televisione.

Il risultato purtroppo non è stato all'altezza delle aspettative.