JoystickNel 1987 ad Alessandria esistevano pochi negozi di computer. I computer erano macchine costose, fatte per proiettare attraverso ingombranti monitor a tubo catodico schermate monocromatiche sulle lenti degli occhiali di impiegati e lavoratori da ufficio. Non erano oggetti da scrivania.

All'attuale civico 108 di via Mazzini, dove ora sorge quasi per ironia della sorte un negozio di computer, c'era un rivenditore specializzato monomarca della Commodore, con vetrine piene zeppe di misteriose confezioni contenenti i software originali più stravaganti e li muri coperti dalle locandine dei nuovi videogiochi appena usciti. Il tutto avvolto in quel peculiare odore di informatica, un odore molto caratteristico di plastica ed elettronica. Orientarsi non era difficile, tolti i software commerciali i videogiochi si componevano per lo più di una scatola contenente pochi floppy disk da 3,5" spesso con etichette a colori o stampate direttamente sul disco, stile litografia. Inoltre c'era un po' di pubblicità, eventualmente un catalogo delle uscite recenti ed il manuale.

Importanti erano anche i codici di protezione, per i quali c'era una pagina del manuale o una scheda a parte che ne dettagliava l'utilizzo. La scatola riportava scene o disegni ispirati al gioco, la cui grafica non era nemmeo paragonabili alla locandina. Oggi sembra che l'interesse verso questi giochi, classificati come "retrò", stia crescendo, nonostante l'offerta dell'intrattenimento videoludico moderno. Come possono giochi del genere proporsi oggi come alternativa alle moderne console? E' solo una questione di nostalgia?

Street fighter (Capcom, 1987)In realtà la nostalgia c'entra ma in minima parte. Chi dice che i giochi di una volta siano migliori di quelli di adesso rischia di passare per un inguaribile nostalgico, forse anche perché con i giochi moderni non riesce a divertirsi quanto 23 anni fa davanti ad un coin-op in sala giochi.

Osservazione pertinente, ma ci sono degli aspetti che oggi non vengono più considerati da un giovane videogiocatore, fattori che sono passati di moda o che forse nessuno si è mai preooccupato di trasmettere.

In primo luogo i videogiochi di una volta erano più puri proprio a causa dei limiti tecnologici di allora. Non esisteva la diffusione capillare della rete e i computer non avevano risorse da sprecare per cose futili. Tanto meno per tracciare l'utilizzo che l'utente ne faceva, spiarlo o effettuare complesse analisi del sistema alla ricerca di copie pirata. L'industria del software pirata era fiorente in passato ma aveva ambiti molto localizzati. Non esistevano infatti i server warez da cui distribuire software illegali, ed era impensabile collegarsi ad una bulletin board cinese (che per altro non avevano ancora diffusione sufficiente) per scaricare l'ultimo spread sheet uscito sul mercato. Inoltre, una delle piaghe moderne dell'industria dei videogiochi è quel ramo di business illegale meglio noto come Gold Farming, esploso letteralmente con l'avvento di Internet e della banda larga.

Si tratta di una piaga sociale prima che informatica, figlia della nascita dei MMORPG. Aziende senza scrupoli ma anche governi nel tutto estranei ai più basilari diritti umani, schierano un esercito di videogiocatori professionisti sulla rete col compito di giocare il più possibile per accumulare ricchezze. Nessun videogiocatoe amatoriale con una vita che possa dirsi tale avrà mai tanto tempo da spendere dietro ai giochi quanto ne hanno i professionisti, per cui i primi non avranno mai la possibilità di eguagliare o superare i secondi. Inoltre, i videogiochi moderni sono estremamente additivi. Parecchia gente cade nella rete del vizio del gioco e pur di comprarsi la spada magica, la pergamena o i crediti che servono per vincere le sfide nel mondo virtuale sono disposti ad impegnare beni reali. I Gold Farmer raccolgono beni virtuali e li scambiano con beni reali generando un profitto.

Oltre che parsimoniosi, i videogiochi di una volta avevaSuper Frog (Team-17, 1993)no obiettivi più modesti, lasciavano più spazio quindi all'elaborazione personale delle esperienze di gioco senza nulla togliere all'emozione. I costi di sviluppo erano più bassi, come si poteva evincere leggendo i crediti. Di solito i programmatori erano meno di cinque persone, incluso il grafico e l'addetto alle musiche. Oggi un videogioco come Diablo III ha costi paragonabili a quelli di un lungometraggio ed impiega uno stuolo di tecnici ed artisti degni di un colossal. E' naturale quindi che una moderna software house ponga maggiore attenzione alle misure di sicurezza anti pirateria ed imponga costi al dettaglio decisamente alti.

Il retrocomputing offre da questo punto di vista un divertimento compatibile con le leggi sul copyright. I videogiochi sono gratuitamente scaricabili dai repository online per gli emulatori oppure, per chi ha più tempo e voglia, le immagii ADF possono essere trasferite sui supporti magnetici ed utilizzati direttamente sulla macchina fisica. Il tutto a costo zero e senza infrangere leggi. Con buona pace delle software house moderne.

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