Wolfenstein 3D (Id Software, 1992)Da buon videogiocatore qual ero, mi sono spesso trovato a confrontare i videogiochi moderni e quelli della mia generazione su vari piani, un po' per il senso di nostalgia che normalmente si prova nei confronti delle cose vecchie, un po' perché il confronto si pone inevitabilmente per chi ha avuto l'opportunità di provare entrambi i prodotti. Agli occhi invece di un giovane videogiocatore le console moderne e la grafica spinta sono lo status quo, forse anche perché nessuno sano di mente si porrebbe mai il problema di proporre sul mercato un prodotto di livello qualitativamente inferiore.

Davanti ai prodigi della grafica moderna verrebbe da pensare che la perfezione è stata raggiunta sotto vari punti di vista. Eppure c'è ancora qualcosa che sfugge, qualcosa di cui ci rendiamo conto ma che non sappiamo bene descrivere. Un fenomeno noto col nome di Uncanny Valley ci impedisce di ammettere che siamo riusciti a creare un prodotto graficamente perfetto.

Nel 1992 la Apogee Software distribuiva il videogoco sparatutto in soggettiva dal titolo Wolfenstein 3D, noto anche come Wolf 3D, sviluppato dalla texana Id Software di John e Adrian Carmak, Tom Hall e John Romero. Il gioco è ambientato al tempo della Seconda Guerra Mondiale e ci vede impersonare il soldato William "B.J." Joseph Blazkowicz, che  a colpi di arma da fuoco deve aprirsi la strada verso l'uscita del castello Wolfenstein, dove è prigioniero. La strada si sviluppa lungo labirinti pieni di soldati nazisti e cani feroci in una caccia all'uomo che venti anni fa aveva appassionato tanti videogiocatori al punto da lanciare un nuovo genere, quello dello sparatutto 3D.

Quake 4 (Id Software, TBA)Nel frattempo sono passati venti anni ed ancora si parla dell'imminente rilascio di Quake 4, l'ultimo capolavoro della Id Software. Non c'è bisogno di commentare le migliorie grafiche e gli sviluppi di gioco però un osservatore attento noterà una anomalia. I volti umani non sono ancora proprio credibili.

Anche i movimenti delle figure umane non sono proprio naturali, mentre le creature mostruose che ci troviamo a combattere sono già più credibili. Questa mancanza di familiarità con la figura dell'attore virtuale ingenera uno stato di inquietudine nell'osservatore, cosa che non succedeva invece con i modelli più semplici e stilizzati di Wolf 3D.

Una ricerca del 1970 compiuto da uno studioso di robotica giapponese di nome Masahiro Mori ipotizzò che al crescere della verosimiglianza di un soggetto artificiale aumenta anche l'empatia percepita dall'osservatore umano fino ad un punto in cui la correlazione si interrompe. La curva presenta una perturbazione e la reazione empatica si inverte fino a diventare repulsione, per poi riprendere a salire rapidamente in prossimità della somiglianza perfetta. Anche cadaveri e zombi suscitano la stessa reazione di inquietudine, mentre paradossalmente un burattino ottiene un punteggio notevolmente più alto. Questo fenomeno è noto col nome di Uncanny Valley ed è perfettamente ragionevole.

Da sempre l'occhio umano è allenato a riconoscere immagini ed è particolarmente bravo con le figure umane. Distinguere un soggetto umano in un ambiente ostile può essere essenziale per la sopravvivenza dell'individuo, poiché potrebbe trattarsi di una minaccia o di un alleato. L'occhio umano è particolarmente abile a riconoscere soggetti umani e lo fa in un tempo praticamente nullo basandosi sulle sole caratteristiche estetiche e sulle movenze. Esiste però un punto oltre il quale queste differenze diventano veramente poche e l'occhio umano rimane ingannato, perché vede un soggetto pressoché umano ma non del tutto, mentre riuscirebbe senza alcuna ambiguità a classificare una bambola di pezza o un burattino come oggetti inanimati. Sono appunto le piccole differenze che fanno suonare il campanello di allarme e ci impediscono di classificare il soggetto come umano per via di certi caratteri, movimenti o postura che non possiede e che invece ci aspetteremmo da un soggetto umano quale assomiglia. Un robot industriale che impacchetta biscotti è chiaramente una macchina e l'osservatoe sa cosa aspettarsi da esso, mentre un automa quasi umano genera ambiguità e quindi repulsione, figurandolo come un mostro.

La repulsione nasce quindi da una difficoltà di classificazione. La difficoltà più grossa rimane però l'attribuire un carattere di universalità a questa teoria. Il dibattito è ancora aperto e la teoria non completamente accettata soprattutto perché i caratteri che ingenerano repulsioni sono universali, ma dipendono da cultura a cultura.