La genesi di Dungeons & Dragons sembra la trama di una serie TV moderna. E' lunga e complessa, ricca di sfaccettature e aneddoti che hanno contribuito a farne un mito nel corso degli anni.

In questa sezione mi concentro su un capitolo dimenticato di questa vicenda: la seconda edizione del regolamento Advanced Dungeons & Dragons.

Quella parola Advanced messa davanti proprio non ci stava, interrompeva una continuità che confesso mi infastidiva non poco. Eppure quelllo è il regolamento che ha plasmato le avventure della mia adolescenza.

Certo che la vecchia scuola...

Advanced Dungeons & Dragond logoQuesto frase è sulla di bocca di molti nostalgici della vecchia scuola e tra coloro che ne auspicano la rinascita. Non si tratta solo di un conflitto tra vecchio e nuovo, vecchia scuola e gioco di narrazione, di due visioni del gioco diametralmente opposte sebbene entrambe valide. Ciò che è più vecchio e quindi più autentico non necessariamente deve essere preferibile e se nel corso degli anni le cose sono cambiate un motivo deve pur esserci. Eppure assistiamo ad una rinascita della vecchia scuola, un fenomeno noto come Old School Renaissance, che ripropone un modello di gioco in larga parte dimenticato.

Per capire meglio il fenomeno bisogna tornare agli anni '70 e scoprire com'era organizzato il gioco di ruolo all'epoca.

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Ogni storia ha un inizio

Logo della TSR (1992 - 1999)Questa ha inizio nell'ottobre del 1973, ma se ne potrebbe far risalire l'origine molto prima. Tuttavia, per i miei scopi è sufficiente partire da qui, quando i due amici di vecchia data Gary Gygax e Don Kaye fondarono la Tactical Studies Rules (TSR). La nuova casa editrice doveva produrre Dungeons & Dragons, un nuovo gioco da tavolo innovativo che però nessuno voleva accollarsi il rischio di produrre perché troppo complesso e diverso dagli standard dell'epoca. Oggi il marchio D&D riscuote un successo planetario, raccoglie milioni di appassionati in giro per il mondo, fattura oltre un miliardo di dollari l'anno e col tempo è diventato un elemento portante della cultura pop contemporanea.

A distanza di 50 anni, ciò che mi colpisce ancora nel rileggere questa storia è che molto del suo successo sia dovuto ai fallimenti, agli insuccessi e all'ostinazione dei suoi protagonisti nell'inseguire le proprie idee. Quando Gygax perse il lavoro, dovette reinventarsi come creatore di giochi da tavolo per poter mantenere la sua numerosa famiglia. Nonostante le prospettive poco rassicuranti, ebbe il coraggio di ripartire da se stesso e dalla propria passione di una vita intera per creare qualcosa di nuovo. Non fu tutto rose e fiori, nonostante il successo che riscossero i suoi primi lavori, non mancarono le porte chiuse in faccia.

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