Librigame: La saga di Lupo Solitario
Quello di Lupo Solitario è un fenomeno che trae le sue origini dagli anni '80, e precisamente dal 1984, quando in America esce il primo di una fortunata serie di ventotto libri aventi come protagonista Landar, l'eroico guerriero dell'Ordine dei Cavalieri Ramas. La saga è scritta da Joe Dever, scrittore inglese e appassionato di giochi di ruolo. Landar è inizialmente un accolito del Monastero Ramas, presso il quale completa la sua formazione per entrare nell'ordine. Durante il suo periodo di studi viene chiamato Lupo Silenzioso per via del suo carattere schivo e riservato. Il nome muta in Lupo Solitario quando Landar rimane l'unico superstite del suo ordine, distrutto in seguito all'incursione dell'orda del mago Vonatar, votatosi al malvagio dio Naar. Landar diventa inoltre l'unico depositario di una sapienza millenaria e di un'arte di combattimento il cui accesso è riservato a pochi adepti, e impiega questi suoi talenti per combattere le stesse forze del male che hanno distrutto il suo ordine.
Da quel giorno inizia le sue avventure percorrendo le strade del Magnamund, il mondo immaginario di cui fa parte il regno di Sommerlund, la sua terra natia, passando da un'impresa all'altra e accrescendo di volta in volta il proprio potere.
A trent'anni esatti dalla sua prima pubblicazione in Italia, il nome di Lupo Solitario risveglia ancora la nostalgia per una forma letteraria che ha ormai fatto il suo tempo. In un periodo in cui non esistevano cellulari, Internet e multimedialità, bastavano un testo ben scritto, illustrazioni accattivanti e un po' di sana immaginazione per trasportare il lettore in un mondo fantastico.
Caratteristica comune a molti librigame è l'approccio fortemente orientato all'hypertestualità e all'individualità. Ogni libro è strutturato in qualche centinaio di piccoli capitoli numerati in modo progressivo. Il lettore impersona il protagonista ed inizia la lettura dal primo capitolo, saltando da un capitolo all'altro a seconda delle decisioni che prende e delle indicazioni del narratore. Ad ogni lettura successiva la storia può cambiare anche radicalmente se le nostre scelte sono diverse. Alla fine di ogni capitolo vengono poste alcune alternative al lettore: queste possono essere la scelta della strada da percorrere, l'esito di uno scontro o semplicemente se si è in possesso di un determinato oggetto. A seconda della risposta, il narratore indicherà il numero del prossimo capitolo. La storia si sviluppa così in modo sempre diverso, anche se a volte più strade possono condurre alla medesima sorte. Questo modello è stato molto sfruttato negli anni '80 dai programmatori di videogiochi, soprattutto nelle avventure testuali, quando la grafica era ancora molto limitata e l'interazione con l'utente guidata da scelte multiple.
Esistono poi elementi di aleatorietà. Alcuni eventi sono casuali e questo aggiunge maggiore variabilità alla storia. In queste situazioni viene richiesto al lettore di estrarre a sorte un numero casuale da una tavola appositamente creata e inserita nel libro. Il meccanismo è semplice, basta chiudere gli occhi e puntare il dito o una matita sulla pagina. Il numero da scegliere sarà quello puntato.
Ogni librogame va letto tenendo sempre gomma e matita a portata di mano. All'inizio del libro si trovano infatti alcune schede contenenti le statistiche iniziali del giocatore, l'inventario ed il registro di guerra, dove vengono appuntati oggetti e tesori raccolti e gli scontri effettuati.
I ventotto volumi sono raggruppati in quattro serie di difficoltà crescente. I primi cinque libri fanno parte della serie Ramas, ed in questi capitoli Landar perfeziona il proprio addestramento. La seconda serie si chiama Ramastan, e comprende i libri dal volume 6 al 12. I volumi dal 13 al 20 appartengono alla serie Grande Maestro Ramas, mentre la serie Nuovo Ordine raccoglie gli ultimi otto volumi.
Segue l'elengo dei titoli dell'intera serie, insieme al titolo originale:
- I Signori delle Tenebre (Flight from the Dark);
- Traversata infernale (Fire on the Water);
- Negli abissi di Kaltenland (The Caverns of Kalte);
- L'altare del sacrificio (The Chasm of Doom);
- Ombre sulla sabbia (Shadow on the Sand);
- Nel regno del terrore (The Kingdoms of Terror);
- Il castello della morte (Castle Death);
- La giungla degli orrori (The Jungle of Horrors);
- L'antro della paura (The Cauldron of Fear);
- Le segrete di Torgar (The Dungeons of Torgar);
- I prigionieri del tempo (The Prisoners of Time);
- Scontro mortale (The Masters of Darkness);
- Contagio mortale (The Plague Lords of Ruel);
- Il prigioniero di Kaag (The Captives of Kaag);
- La crociata della morte (The Darke Crusade);
- Il ritorno di Vashna (The Legacy of Vashna);
- Il Signore di Ixia (The Deathlord of Ixia);
- L'alba dei dragoni (Dawn of the Dragons);
- Il Destino del Lupo (Wolf's Bane);
- L'ira di Naar (The Curse of Naar);
- Il viaggio della pietra di luna (Voyage of the Moonstone);
- I bucanieri di Shadaki (The Buccaneers of Shadaki);
- L'eroe di Mydnight (Mydnight's Hero);
- Runa di guerra (Rune War);
- Il sentiero del lupo (Trail of the Wolf);
- La montagna insanguinata (The Fall of Blood Mountain);
- L'artiglio di Naar (Vampirium);
- La vendetta di Sejanoz (The Hunger of Sejanoz).
Chiaramente, leggere un librogame può diventare un'esperienza scontata se si infrangono le regole d'oro. Ogni decisione dovrebbe essere presa a priori, ogni cosa che accade dovrebbe essere irreversibile. Naturalmente il lettore è libero di saltare avanti nel testo per sbirciare cosa succede nelle varie ipotesi o di ritrattare il tiro di un dado o l'esito di uno scontro. Questo però falsa lo spirito del libro, un po' come quando si bara in una partita di carte.
Sebbene i libri possano essere letti in ordine sparso, leggendoli nella sequenza corretta è possibile scoprire il filone conduttore della storia e vedere crescere il potere del proprio personaggio di avventura in avventura. Quando si inizia un libro è infatti possibile portarsi dietro oggetti e tesori conquistati nelle avventure precedenti.
Nel secondo libro, per esempio, Lupo Solitario riceve l'incarico di recarsi a Durenor per recuperare la leggendaria Spada del Sole, un'arma che può ridare speranza alla città di Holmgard, stremata dal lungo assedio dei Signori delle Tenebre. Se la missione ha successo, iniziando il terzo libro si potrà decidere di portare con sé alcuni oggetti recuperati nel secondo libro, per esempio la Spada del Sole. Questo semplifica le cose poiché la spada è un oggetto molto potente. Inoltre anche l'esperienza accumulata ed i nuovi poteri acquisiti ci seguiranno nelle nuove imprese.
Iniziando invece un libro da zero avremo in dotazione un equipaggiamento standard e poteri commisurati alle imprese che ci attendono, tuttavia sarà più difficile sopravvivere.
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