Eye of the beholder (schermata introduttiva)Era dal 1987, dopo l'uscita di Dungeon Master (FTL Games), che si attendeva un gioco capace di sfruttare le potenzialità grafiche superiori dei nuovi PC IBM compatibili. Dungeon Master gettò le basi di quello che per oltre un decennio è stato lo standard dei GDR in soggettiva, fino all'uscita di Baldur's Gate. Eye of the beholder si incastra in questo filone ed ha avuto il merito di arricchire questo genere introducendo l'adozione di un set di regole standard. Mentre i progettisti di DM avevano dovuto inventarsi un modello di gioco ex novo, Eye of the Beholder incorporava una versione leggermente semplificata delle regole di Advanced Dungeons & Dragons (Seconda Edizione).

Eye of the beholder (secondo livello delle fogne)L'azione in tempo reale, la grafica e il sonoro avanzati, la trama intricata e gli enigmi complessi sono solo alcuni dei punti di forza del gioco. La storia è molto coinvolgente e ci trasporta a Waterdeep, sulla Costa della Spada, la massima città dei Reami Dimenticati. I Signori di Waterdeep sono riuniti a concilio per trovare una soluzione al male che dalle profondità del suolo sta contagiando la città. Chiamano a raccolta gli eroi del regno e formano un gruppo che scenderà nelle fogne della città per investigare. Dopo i preparativi il gruppo parte ma rimane subito bloccato nel condotto da una misteriosa frana che ne ostuisce l'uscita. Non resta alternativa se non procedere in profondità fino all'origine del male.

Eye of the beholder (secondo livello dei Drow)Lungo il loro cammino gli avventurieri percorreranno tre livelli di fogne infestati da Coboldi, non morti, sanguisughe giganti, Flint (simili agli Gnoll ma più pericolosi) e Kuo Toa (uomini rana). Scopriranno che sotto le fogne della città si nasconde un'antica città dei nani, che ancora vivono lì in costante guerra con gli Elfi Oscuri. Oltrepassata la roccaforte dei nani ed i livelli sottostanti dei Drow, il gruppo giungerà in un sotterraneo ancora più profondo, che fa da anticamera al palazzo di Xanathar, un Beholder pazzo che si sta preparando a conquistare il Faerum.

# Livello Creature incontrate
1 Primo delle fogne Coboldo
2 Secondo delle fogne Sanguisuga gigante, Scheletro, Zombie
3 Terzo delle fogne Flint, Kuo Toa
4 Rovine dei nani Nano guerriero
5 Roccaforte dei nani Ragno gigante
6 Città dei Kenku Kenku
7 Primo livello dei Drow Elfo oscuro, Scheletro guerriero
8 Secondo livello dei Drow Drider, Mastino infernale
9 Terzo livello dei Drow Belva distorcente, Rugginofago
10 Nido delle Mantidi Mantide guerriera
11 Avamposto di Xanathar Mind flayer, Xorn
12 Palazzo di Xanathar Golem di pietra, Beholder (Xanathar)

Advanced Dungeons & Dragons (2 Ed.) - Manuale del giocatoreCiò che rende interessante il gioco è la progressione di livello, che determina l'aumento di potere necessario ad affrontare le sfide successive, la varietà di equipaggiamenti che lascia ampio margine di personalizzazione del gruppo di avventurieri e la possibilità di unire componenti al gruppo. Inizialmente il giocatore deve formare un gruppo di quattro avventurieri scegliendo tra le razze, classi e gli allineamenti morali disponibili. Anche se all'inizio un gruppo di soli guerrieri avrà maggiorni possibilità di sopravvivere, avere un mago, un chierico ed eventualmente un ladro tra le schiere può rivelarsi utile nel futuro. Ciascun personaggio avrà infatti abilità e caratteristiche uniche ed utili al gruppo se il giocatore saprà sfruttarle al momento giusto. L'aderenza ad un modello di gioco ben preciso inoltre dà trasparenza ai meccanismi di gioco e rende più semplice lo studio di strategie per superare le difficoltà.

Durante l'avventura nuovi personaggi potranno unirsi al gruppo, che potrà contenere fino ad un massimo di sei membri. I nuovi arrivati potranno andare a sopperire le carenze del gruppo o i caduti in battaglia. Al termine del loro cammino gli avvnturieri incontreranno Xanathar. Esiste più di un modo per eliminarlo, e la sua uccisione ricompenserà i giocatori con un elogio finale. Nella versione per PC questa era ridotta ad un mero schermo blu che riportava l'encomio, mentre la versione per Amiga, giunta sul mercato successivamente, offriva un finale grafico per assecondare le aspettative dei giocatori.

Eye of the Beholder (Generazione dei personaggi)Dal punto di vista tecnico il gioco è un po' semplicistico ma ben progettato. Sebbene non permettesse tutta la variabilità del gioco da tavolo tradizionale, il fatto di non dover gestire schede di carta, statistiche e lanci di dado era una gran comodità. Alcune delle regole opzionali più tediose erano state epurate, come la riduzione di movimento per eccesso di carico e l'ingombro dell'inventario. Gli incantesimi disponibili erano circoscritti ad un sottoinsieme più pratico, sfrodando tanti fronzoli di difficile implementazione e di dubbia utilità. A discapito dell'utente finale va detto che l'ingrato compito di tracciare la mappa era lasciato al giocatore. Inoltre il pannello di generazione dei personaggi permetteva di modificare a piacimeto i valori di abilità di ciascun personaggio, consentendo di creare un gruppo sbilanciato di supereroi.

Eye of the Beholder (Livello 6, Kenku)Vista con un occhio moderno la gestione dei combattimenti era piuttosto primitiva. I nemici che si incontrano durante l'avventura sono decisamente minacciosi ma dotati di scarsa intelligenza, in quanto raggirabili con semplici trucchetti. Il motore di gioco non è basato su turni, quindi una pressione rapida dei tasti direzionali consente di attaccare e schivare con facilità, superando avversari di gran lunga più potenti. Anche il terribile Mind Flyer cadrà sotto pochi colpi se opportunamente gestito. Inoltre i mostri non esistono in numero finito ma continuano a rigenerarsi. E' quindi possibile pianificare l'avanzamento di livello facendo palestra con mostri semplici ma redditizi in termini di punti esperienza, come per esempio i Kenku. Non essendoci nemmeno un vincolo di tempo, è possibile accamparsi per riposare ogni volta che lo si desidera, recuperando incantesimi e vitalità in tutta tranquillità, senza il rischio di incorrere in incontri erranti.

Eye of the Beholder II (Westwood Associates, 1991)Un bug presente nella versione per PC inoltre permetteva di accumulare punti esperienza anche una volta raggiunto il limite di livello, fissato al settimo o ottavo a seconda della classe. Una volta terminato il gioco era possibile importare il gruppo di eroi con tutto l'equipaggiamento e l'esperienza acquisita nel gioco successivo, Eye of the Beholder II - Legend of Darkmoon. I punti accumulati faranno immediatamente scattare di livello i personaggi all'uccisione del primo nemico. In questo modo ci si poteva avventurare nel tempio di Darkmoon con un gruppo di avventurieri di tredicesimo livello, il massimo consentito nel secondo episodio, già dall'inizio dell'avventura.

Inoltre il gioco non presentava meccanismi di protezione e di integrità dei dati. I file di salvataggio contenevano semplicemente i dati della partita in corso codificati in binario. Con un po' di pazienza e la dovuta perizia era possibile manipolare questi dati per modificare lo stato del gioco semplicemente sovrascrivendo codici e valori opportuni. Questa pratica, nota come Hex Edit (Hexadecimal Editing) era ben nota ai programmatori di vent'anni fa per la generazione dei crack.

Attenzione però: sebbene questi trucchetti da baro possano sembrare divertenti, in realtà alla fine si riveleranno controproducenti. Innanzi tutto è bene procedere con cautela per evitare di corrompere i dati e perdere la partita. Inoltre un abuso di queste tecniche finirà per depauperare il gioco della sua atmosfera limitando il divertimento.

Eye of the Beholder (Livello dei Drow)I veri ostacoli in Eye of the Beholder sono le trappole, gli enigmi e le imboscate. Esistono situazioni in cui la conformazione del sotterraneo rende difficile gestire certi incontri, enigmi apparentemente insolubili e scelte che condizionano il proseguimento dell'avventura. Nel corso dell'avventura ci si può imbattere in diversi oggetti magici, molti dei quali di immediato utilizzo, mentre altri si riveleranno utili per comporre la soluzione di vari rompicapo che separano il gruppo dalla riuscita della missione.

Ogni livello inoltre nasconde una ricerca speciale fine a se stessa il cui completamento può remunerare il giocatore con oggetti magici, punti esperienza e gloria. Quando il giocatore ne completa una, seppur involontariamente, il messaggio SPECIAL QUEST FOR THIS LEVEL compare in verde nella barra dei messaggi in basso accompagnato da un suono di campanella. Ecco un riepilogo delle special quest:

Livello Nome Premio
1 Guinshoo Pugnale "Guinshoo" +4
2 Daggers in, rations out Razione di cibo
3 Blind the cats again -
4 Chains of freedom Ascia "Drow Cleaver" +3
5 Witch's brew Super razioni di cibo
6 Hatch the stone from the egg Alabarda "Chieftain" +5
7 Experiment might be useful Pergamena informativa
8 Another rack of +5 weapons Dardo di Adamantite +5
9 What are these orbs for? Tre orbe del potere
10 Stolen eggs? Quattro anelli magici
11 Proper sequence II Pergamena informativa
12 Dismiss Xanathar -

Se completate tutte e dodici, al termine del gioco comparirà un messaggio di congratulazioni per aver completato tutti e dodici i "Beholder Bonuses". Di seguito sono elencati i nomi dei primi quattro personaggi del gruppo che compongono il Beholder Bonus Party ed una password di quattro caratteri, il cui utilizzo rimane un mistero.

Livello 2: Daggers In, Rations Out. Nei muri si trovano alcune fessure a forma di pugnale. Inserendovi dei pugnali veri si otterranno delle razioni di cibo.

Livello 3: Blind the Cats Again. Alla fine del livello, dove il sotterraneo si separa in quattro tunnel, si trovano delle incisioni a forma di occhio. Mettendovi le gemme blu si aprirà la strada per il livello successivo. Recuperando le gemme si completerà la Special Quest.

Livello 4: Chains of Freedom. Ci sono due catene che pendono dal muro in due punti distanti del livello, una vicino all'ingresso ed una in una stanza limitrofa a quella con le incisioni runiche:

KRUEN - KING UNDER THE MOUNTAIN
KRUEN - DESTROYER OF THE ANCIENT ONE
KRUEN - THE FEARLESS ONE
KRUEN - THE HOLDER OF WISDOM

La prima catena abilita e disabilita i muri illusori. Per completare la Special Quest bisogna tirare la prima catena, andare nella stanza delle incisioni runiche, chiudere le due porte laterali ed aprire quella in mezzo. Il premio è un'ascia +3 chiamata Drow Cleaver.

Livello 5: Witch's Brew. Nella grande stanza antecedente il palazzo dei nani c'è un'alcova chiamata Pantry e contenente una pozione velenosa. Se nell'alcova vengono messe cinque razioni di cibo, si otterrano altrettante razioni di cibo potenziato.

Livello 6: Hatch The Stone From The Egg. Portando le dieci uova di Kenku dalla stanza contrassegnata come Nest (nido) nella stanza più piccola a fianco si otterrà un'arma magica: l'alabarda Chieftain +5.

Livello 7: Experiment Might Be Useful. Nella stanza dei cinque portali ci sono tre alcove. Riponendovi oggetti di pietra (i comuni sassi vanno bene) si otterrà una pergamena informativa molto interessante.

Livello 8: Another Rack of +5 Weapons. Nella stanza a nord-est con dodici insegne a forma di ragno, per ciascuna nicchia inserire un dardo. Salendo poi sulla pedana vicina alla porta tutti i dardi verranno trasformati in dardi di adamantite +5. Attenzione che premendo la pedana i dardi verranno scagliati (1d2 + 5 danni).

Livello 9: What Are These Orbs For. Lanciando un qualsiasi oggetto contro la scritta "The Key Lies on the Other Side" il muro scomparirà rivelando le tre Orb of Power, che attivano l'oracolo al quarto livello.

Livello 10: Stolen Eggs. Accanto alla stanza coi due portali, c'è una stanza contenente quattro mantidi querriere e tre alcove. Una volta eliminate le mantidi, posizionare un uovo di Kenku in ciascuna alcova, partendo dall'alcova più lontana dalla porta. La sequenza deve essere rispettata nei minimi dettagli. Indovinando la sequenza corretta appariranno altre quattro mantidi, ciascuna delle quali indossa un anello magico (uno di caduta morbida, uno di sostentamento e due di protezione +2).

Livello 11: Proper Sequence II. All'arrivo al livello 11 si viene accolti da Shyndia, una elfa drow. Parlando con lei si scoprirà che l'antidoto per risvegliare il re dei nani si trova nella stanza delle leve (insieme ad una bacchetta del gelo) e per accedervi occorre oltrepassare un lungo corridoio con otto leve da posizionare nella sequenza corretta. Una volta ottenuto il passaggio, riponendo nell'alcova nel muro una qualsiasi pergamena e posizionando la seconda e la settima leva verso l'alto mantenendo le atre verso il basso, la pergamenta verrà trasformata in un'interessante pergamena informativa.

Livello 12: Dismiss Xanathar. Al dodicesimo livello non c'è una vera e propria Special Quest ma usando la Wand of Slivias si può far retrocedere Xanathar fino alla cella con gli spunzoni, la trappola che egli stesso aveva pensato per gli eroi. A quel punto basta si porrà fine all'esistenza del Beholder pazzo. Dopo la morte di Xanathar, il gruppo raggiungerà la sala del trono menzionata da Armun.

Oggi giorno gli enigmi possono sembrare espedienti banali per far perdere tempo al giocatore, in quato oggi ci sono molte risorse online per risolvere enigmi e problemi. Basta dare una sbirciatina sui forum per trovare la soluzione pronta. Ventidue anni fa il web non esisteva, pochi avevano un modem e lo sapevano usare. I più dovevano comprare riviste mensili, scrivere lettere cartacee alle redazioni, confrontarsi con gli amici o arrovellarsi il cervello in autonomia per venire a capo di certi enigmi, per poi scoprire di aver ucciso il PNG sbagliato o perduto la chiave necessaria per proseguire.

In conclusione, Eye of the Beholder è un gioco che molti ricorderanno con profondo affetto. Tante persone hanno perso il sonno cercando di capirne i misteri e molte cose rimangono ancora oscure nonostante gli sforzi di migliaia di giocatori in oltre vent'anni. Esistono infatti alcuni punti non risolti, stranezze o forse bug che non sono mai stati spiegati:

  • Il trailer di chiusura nella versione su floppy disk per PC è incompleto, probabilmente per mancanza di spazio;
  • Alcuni incantesimi elencati nel manuale non si trovano nel gioco sotto forma di pergamente e per ciò non possono essere imparati. L'incantesimo per maghi Burning Hands (Mani Brucianti) per esempio non si trova da nessuna parte però Kirath, il PNG mezz'elfo mago i cui resti si trovano all'undicesimo livello, lo conosce. Con un po' di hex edit sarà possibile farlo conoscere anche ad altri personaggi;
  • Al primo livello delle fogne c'è una zona alle coordinate 11,14 dove al passaggio si guadagnano punti esperienza. La zona però non è raggiungibile perché bloccata da del rottame, a meno di non usare qualche trucco per attraversare i muri;
  • Ai livelli 1, 2, 3 e 5 ci sono aree non raggiungibili che possono essere trovate solo passando attraverso i muri;
  • Alle coordinate 21,8 del livelo 9 c'è un Rugginofago intrappolato detro un muro. Probabilmente è stato istanziato alle coordinate sbagliate;
  • All'ultimo livello c'è una grossa stanza nella zona sud, che ha tolto il sonno a migliaia di giocatori. Completamente vuota, non sembra avere alcuno scopo;
  • Completando le dodici Special Quest si ottiene un codice di quattro caratteri di cui non è chiaro l'utilizzo;
  • Lo Stone Diamond, l'ottava chiave dei portali di pietra che nel gioco non si trova, sembra essere la chiave che dà accesso alle zone irraggiungibili. Probabilmente è stata tralasciata nella versione ufficiale o semplicemente dimenticata.

Esiste una versione 1.9 non ufficiale di Eye of the Beholder che corregge alcuni di questi problemi, rende

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