Future Wars (Delphine Software, 1989)Siamo nell'anno 1989 quando la Delphine Software Cinematique realizza una delle prime e più appassionanti avventure grafiche per Amiga: Future Wars - Time Travellers. Il gioco era basato su un motore grafico proprietario chiamato Cinematique, meno popolare dello SCUMM di casa LucasArts ma altrettanto efficace. Anch'esso era basato su predicati di tipo verbo - oggetto che permettevano di combinare le azioni elementari con gli oggetti e l'ambiente circostante.

In Future Wars vestiamo i panni di un giovane, impegnato a formare la propria professionalità come lavavetri. Ci troviamo su una passerella elevata all'esterno di un grattacielo, in mano un secchio d'acqua e lo spazzolone. Al primo guaio il capo spunta da una finestra e ci rimprovera, ma prima di ritirarsi dimentica la finestra socchiusa. Inizia così un'avventura tra il fantascientifico ed il grottesco, condita da azione e situazioni comiche/grottesche, che ci porterà a rivelare un mistero che pervade tutta la realtà che ci circonda.

La grafica è molto bene curata, alcune fasi animate sono spettacolari tenendo conto che siamo nel 1989. La colonna sonora stereofonica aumenta il convolgimento e la trama è molto intrigante e ben costruita. Tutto ciò fa di Future Wars una pietra miliare nella storia delle avventure punta e clicca.

Future Wars (schermata iniziale)Il protagonista non ha un nome vero e proprio, nel gioco è identificato come l'Eroe. Esso si muove attraverso varie schermate, e di stanza in stanza risolve enigmi e raccoglie oggetti. Utilizzando le azioni elementari (Esaminare, Prendere, Usare, Operare e Parlare) interagisce con l'ambiente. L'azione Operare permette di fare interagire tra loro due oggetti, come per esempio un accendino ed una bomboletta spray per assemblare un rudimentale lanciafiamme. C'è inoltre un'azione per accedere all'inventario.

Per un giocatore moderno, Future Wars presenta alcune difficoltà oggettive. Innanzi tutto l'interfaccia ad azioni risulta poco precisa. Le azioni non sono proprietà dell'oggetto stesso, e quindi limitate ad un contesto ben definito, ma generiche azioni applicabili a qualsiasi oggetto, con esiti più o meno sensati. Si può per esempio parlare con una porta o con se stessi.

Certe zone sensibili dell'ambiente sono davvero minuscole e diventa difficile individuarle al passaggio del mouse. Inoltre alla risoluzione di 320x200 pixel il rischio di perdersi dei particolari è alto. Non vedere un oggetto significa perdere un indizio importante per la soluzione dei puzzle.

In Future Wars un semplice errore o una dimenticanza possono portare il gioco ad un vicolo cieco poiché non è sempre possibile tornare indietro per raccogliere ciò che abbiamo dimenticato. Aver dimenticato l'oggetto essenziale per proseguire porta il gioco in una situazione di stallo, dove l'eroe non è morto ma non può in alcun modo procedere nell'avventura. I giochi moderni sono invece concepiti per non avere queste falle logiche, in cui non è chiaro se siamo stati sconfitti, se non abbiamo ancora trovato la soluzione al prossimo enigma o se semplicemente la soluzione non c'è o non è più percorribile. Sebbene il gioco non sia poi così complicato, questi aspetti rendono certe fasi del gioco un'autentica caccia al pixel.

Future Wars avrebbe dovuto essere il primo capitolo di una serie incentrata sul viaggio nel tempo. I seguiti purtroppo non furono mai pubblicati.

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