AD&D - Ambientazione & Lore

Ambientazione e LoreL'ambientazione potrebbe essere ridotta ad un semplice stile grafico che si sovrappone al regolamento: le meccaniche di base non cambiano mentre tutto attorno muta prospettiva. Sia che scegliamo di giocare ad Advanced D&D esplorando i Reami Dimenticati, vagando per le desolate distese di Athas o cercando di sopravvivere tra le Nebbie del Semipiano del Terrore, il nostro personaggio farà più o meno sempre le stesse cose.

Avere però ambientazioni diversificate ha permesso di introdurre qualcosa di nuovo nel panorama dei giochi di ruolo degli anni '80: la lore. Non a caso proprio in quegli anni autori come Ed Greenwood, Tracy Hickman e Margaret Weis iniziano a creare mondi sempre più dettagliati per fare da sfondo alle avventure ufficiali per Advanced D&D. Insieme al mondo nacquero le storie, le leggende ed i personaggi più iconici che in quel mondo vivono ed ogni giorno lottano per il bene o per il male. Tutto questo è la lore: la tradizione e la storia che rende un mondo credibile e ne invoglia l'esplorazione.

Negli anni questa lore è stata ripresa, rimaneggiata ed adattata alle nuove versioni del regolamento che man mano venivano pubblicate. In alcuni casi la storia è stata epurata, in altre modificata, ampliata o chiarita per meglio adattarsi al pubblico. In futuro ci saranno ancora dei cambiamenti perciò, per mantenere queste pagine coerenti, farò riferimento alla loreoriginale, quella sviluppata per Advanced D&D.

Il mondo di AD&D: rovine, magia e storie dimenticate

Advanced D&D non è solo un sistema di regole. È un mosaico di mondi, storie e luoghi che esistono anche quando i personaggi non li stanno guardando. In passato la lore e le ambientazioni erano "fatte in casa", cioè creazioni di singoli DM che nel tempo libero inventavano un contesto che facesse da sfondo alle loro campagne. Il seme delle ambientazioni moderne era già stato gettato, mancava ancora quella parola: ufficiale.

Ogni mondo era consistente, cioè non cambiava da una partita all'altra e gli effetti delle azioni di oggi potevano essere resi permanenti e visibili dagli avventurieri di domani: in breve, i mondi potevano evolvere. Siccome ogni DM adattava il gioco al proprio mondo, non esisteva una visione unica. Con l'introduzione delle ambientazioni ufficiali si inizia a mettere tutte queste esperienze a fattor comune. Le storie ed i racconti dei romanzi prendono vita nel gioco: i luoghi ed i personaggi che caratterizzano le imprese dell'arcimago Elminster o del ranger Drizzt Do'Urden diventano così accessibili anche ai personaggi giocanti.

Partendo dai Reami Dimenticati

La prima ambientazione con cui mi cimentai furono i Reami Dimenticati (o Forgotten Realms): i Reami costituiscono probabilmente l'ambientazione più completa e variegata mai sviluppata per Advanced D&D. Dato il suo grande impatto sulla cultura del GdR moderno e la sua enorme mole di informazioni, non stupisce che sia stata riproposta anche nelle edizioni successive. I Reami di oggi però sono un po' cambiati, sebbene certi segni siano rimasti intatti sin dalle sue origini. Innanzi tutto, i Reami che abbiamo conosciuto nella prima edizione di Advanced D&D si collocano in un tempo precedente i fatti che fanno da cornice all'ambientazione della seconda edizione, così come l'edizione moderna si colloca ancora più avanti nel tempo. Questi fatti sono ordinati secondo un calendario ben preciso, noto come Calendario di Harptos, ideato secondo Ed Greenwood dal sommo saggio Harptos della grande Biblioteca di Candlekeep sulla Costa della Spada.

Nei Reami vivono le peggiori sette segrete, organizzazioni che lottano per il bene o per il male, piccoli o grandi stati o dittature che competono per il controllo del territorio, personaggi affascinanti e meschini individui. Tra le magocrazie del presente, svettano i Maghi Rossi del Thay, cui fa capo l'oscuro stregone Szass Tam, ma c'è anche spazio per le quote rosa. Tra i potenti si annovera un discreto numero di personaggi femminili che governano importanti stati o che portano avanti attività di rilievo.

Ciò che caratterizza i Reami è la divisione dei territori. Non esiste un sovrano reggente che ne abbia mai unificato le nazioni, al contrario vi si trova un'incredibile varietà di regni, ciascuno molto orgoglioso della propria indipendenza. Sopra a questo mondo, una schiera di divinità forma un variegato pantheon costantemente diviso ed in conflitto.

Tra le macerie del passato, emergono luoghi misteriosi e ricchi di leggenda: Myth Drannor, la leggendaria città elfica che fu il centro della cultura e del progresso circa 700 anni fa, ora giace in rovina. Tra i suoi resti giacciono sepolti tesori oltre ogni immaginazione, incantamenti dimenticati dall'immenso potere, custoditi però da oscure minacce. Oggi le rovine di Myth Drannor sono il più grande forziere a cielo aperto dei Reami, un posto dove trovare grandi ricchezze e morte rapida.

Sulla Costa della Spada, Waterdeep brilla come Città degli Splendori, ma sotto di essa si articolano oscuri passaggi che raccontano di un passato tutt'altro che allegro. Il megadungeon dei labirinti di Sottomonte è considerato una delle sfide più grandi per gli avventurieri che cercano grandi ricchezze anche a costo della propria salute.

Un passato misterioso

L'ambientazione però non è solo geografia: la vera ambizione dell'ambientazione è dare riferimenti storici del passato che ha portato il mondo ad essere ciò che è. Questo passato riemerge dalla polvere di antiche tombe o in terre inesplorate quasi a suggerire agli avventurieri che la ricchezza è proprio lì, sotto un po' di sabbia. Ciò che gli avventurieri non sanno però è cosa li attende sotto la sabbia o dentro quel sepolcro, insieme alla promessa di ricchezze. Nei Reami Dimenticati questo è particolarmente vero se pensiamo al Grande Mare di Sabbia, Anauroch. La sua esistenza è un mistero anche per i più sapienti e sotto le sue distese di sabbia giacciono i resti di antichi regni come Netheril o Illefarn, grandi domini di uomini ed elfi appartenuti ad un passato ormai lontano, caduti o scomparsi in circostanze poco chiare ma che ancora custodiscono i propri segreti. Queste rovine non sono solo parte di una tradizione, di una storia che dà colore al mondo di Advanced D&D: sono lì ad aspettare che qualche avventuriero, spinto dalla brama di gloria, conoscenza o ricchezza, sia disposto a riscoprirle ed esplorarle.

Avventure e divagazioni

Quando si parla di ambientazioni, il passo successivo sono proprio le avventure. I viaggi e le esplorazioni ci permettono di conoscere quel mondo, farne esperienza e di iniziare il nostro giro di giostra. A volte i personaggi ci abbandonano presto e senza preavviso, a volte hanno la possibilità di crescere, farsi strada e ritagliarsi un posto nel mondo. Il lavoro dell'avventuriero però non finisce mai, per fortuna ci sono sempre posti da scoprire, tesori da recuperare e storie da conoscere o raccontare.

Tutto parte sempre da un unico punto: la taverna: qui è dove inizia tutto, dove si incontrano le persone e si imparano le storie. Si viene contattati per imprese disperate, si scarica la tensione dopo aver vissuto le avventure più stravaganti e magari si rimedia una birra raccontando le proprie gesta agli avventori del locale, sempre bramosi di sentire nuovi racconti... e magari fare anche colpo su qualcuno.

Nella taverna gli avventurieri si incontrano, condividono birra e canzoni, lieti di essersi incontrati di nuovo e di poter condividere ancora storie ed esperienze. Alcune avventure ci parlano di fallimenti, compagni perduti ed esplorazioni andate a monte, di corse a perdifiato inseguiti da creature fameliche e di rocambolesche fughe da castelli e sotterranei.

La sensazione però è sempre la stessa: anche questa volta è andata bene, la prossima chissà. Intanto siamo in taverna e ci beviamo su!