AD&D - Cultura e Riflessioni
Dopo decenni di oblio, finalmente il mondo si è accorto che il gioco di ruolo non è solo un passatempo strano per gente strana: dietro i regolamenti, le esperienze al tavolo, le avventure e la narrazione c'è una profonda cultura che purtroppo si inizia ad apprezzare solo dopo tanto tempo. Ripercorrere la storia che ha portato all'evoluzione del gioco fino ai giorni nostri, ci aiuta a riscoprire le ragioni di un mondo che è semrpe rimasto ai margini della cultura pop. Fino ad oggi.
Il gioco che oggi è sulla bocca di tutti è però solo un lontano parente di quello che animava le adunanze di pochi appassionati che già tempo fa dedicavano tempo e passione a far crescere D&D. Il gioco alle sue origini era decisamente meno corretto se paragonato all'edizione moderna. Non offriva un'esperienza eroica impeccabile perché si rivolgeva ad avventurieri e non ad eroi. Gli avventurieri non sono persone speciali: hanno solamente una spiccata ed irresistibile attrattiva per l'avventura e non possono fare a meno di rischiare. Viste da una certa angolatura non sembrano molto preoccupate da come le cose vanno, accettano il rischio ma non con leggerezza. Gli eroi guardano sprezzanti il pericolo negli occhi, gli avventurieri pure, ma lo fanno mentre corrono, possibilmente nella direzione opposta e mentre lo fanno non ridono.
La mia esperienza iniziò con Basic D&D in un caldo pomeriggio del 1992 a casa di un compagno di scuola. Il passo successivo fu rapido e in meno di due anni iniziava il mio viaggio come DM per Advanced D&D. Oggi vorrei ripartire da quel regolamento che ho tanto apprezzato per riscoprirne il messaggio e la cultura che permeava le pagine dei suoi svariati manuali. I seguenti spunti sono un inizio per approfondire alcuni temi trattati:
- Qualità delle traduzioni: errori e fraintendimenti.
- Avventure non convenzionali: muoversi in scenari inusuali.
- Accamparsi e riposare in situazioni avverse.
AD&D nella cultura pop
Negli anni '90 il riverbero di AD&D si faceva sentire pesantemente nell'industria dei videogiochi. Da Pool of Radiance, a Eye of the Beholder fino a Baldur's Gate, il regolamento di casa TSR la faceva da padrone. Da grande appassionato del genere, consumai la trilogia di casa Westwood fino alla paranoia. A mia insaputa ero entrato in contatto con un mondo di racconti e leggende che col tempo avrei imparato a conoscere. Ma quanto c'è di AD&D nei prodotti commerciali dell'epoca? Ho ripercorso i tre capitoli della saga andando a ricercare gli elementi della lore che possiamo ritrovare anche nei manuali e le sorprese sono state molte ed entusiasmanti.
Non è un posto per eroi
AD&D parla ad eroi ed avventurieri. Gli eroi sono vincenti, puri e combattono per alti valori, sono belli e possono osare ogni cosa. Gli avventurieri cui AD&D si rivolgeva non erano esattamente lo stereotipo del vincente, piuttosto persone come tante, con forse una marcia in più e disposte a giocarsi tutto pur di non veder sfiorire gli anni migliori della loro vita nella fattoria del villaggio senza nemmeno aver provato ad arricchirsi. Gli avventurieri appartengono maggiormente a quel filone detto low fantasy, che si antepone all'high fantasy fatto di grandi imprese, magie strabilianti e alti valori cavallereschi.
Il mondo di AD&D trabocca di opportunità, tutto sta nell'avere il coraggio e la volontà di rischiare. Il pericolo però è reale e la triste fine di una giovane vita un epilogo tutt'altro che improbabile. Il ruolo del DM non è quello di facilitatore per questa brillante e rapida ascesa, ma piuttosto risente ancora molto del suo retaggio di arbitro del gioco. L'arbitro deve essere imparziale: non infierisce sui giocatori ma non è responsabile della loro sorte. Dopo tutto bisogna essere corretti anche con i cattivi perché le regole del gioco devono valere per tutti.
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I sotterranei dovrebbero essere piccoli: pochi corridoi e qualche stanza, due o tre incontri pericolosi, un paio di enigmi, un po' di e tanta atmosfera. Questo dovrebbe bastare per garantire al gruppo un'esperienza adrenalinica che possa consumarsi nell'arco di qualche ora di gioco. Andare oltre significherebbe imbarcarsi in un'impresa più simile al viaggio del professor Lidenbrock e del nipote Axel che, nel romanzo di Jules Verne, partirono sulle orme dell'esploratore Arne Saknussemm verso il centro della Terra.
Una spedizione del genere richiederebbe una pianificazione molto cauta ed approfondita. Il rischio di perdersi dovrebbe far riflettere sull'importanza di portarsi dietro una scorta ragionevole di cibo, acqua e torce. E poi bisogna trovare il modo di dormire...
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Chi ha detto che nei Reami le avventure sono solo Cappa e Spada? Certo il genere fantasy medievale la fa da padrone, in fin dei conti quello è stato il contesto storico che ha plasmato D&D sin dalle sue origini. Dopo tutto Dave Arneson, oltre ad essere un appassionato di wargames, frequentò la facoltà di storia presso l'università del Minnesota e molto di questo suo interesse è confluito nella sua creatura. Dagli anni '80 e '90 in poi vari creativi hanno dato il proprio contributo al gioco, introducendo ambientazioni sempre più variegate: dalle avventure nello spazio, al misterioso Oriente, ad un mondo distopico in stile Mad Max, fino alla caccia ai vampiri dei romanzi gotici.
Sebbene i Reami Dimenticati offrano un'ambientazione di stampo tipicamente fantasy medievale, esistono scappatoie per vivere avventure fuori da quel contesto. Il passaggio per le Nebbie potrebbe essere un'idea inizialmente entusiasmante, peccato non ci sia ritorno dal Semipiano del Terrore. Quindi...
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Nel corso dei suoi 50 anni di vita D&D ha subito numerose rivoluzioni per adattarsi ogni volta ai tempi correnti. Si è adattato ad un pubblico sempre più vasto e per questo ha dovuto limare certi aspetti che in passato ebbero una certa risonanza negativa. Con la seconda edizione di Advanced D&D assistiamo alla prima vera epurazione di massa: sparisce la classe dell'Assassino giudicata poco morale, il ladro diventa vagabondo, demoni e diavoli vengono rimpiazzati dai più generici Tanar'ri e i Baatezu anche per prendere le distanze dalle accuse di proselitismo satanico. Gli avventurieri hanno il loro riscatto morale e diventano eroi, abbandonando la vita spericolata in luogo di gloria e potere. I cambiamenti però non sono finiti qui, in tempi più recenti abbiamo visto il gioco cambiare faccia per meglio adattarsi ad uno stile più moderno e dal tono più moderato, meno maschilista e più inclusivo ed abbandonare gli stereotipi fantasy degli anni '80.
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La dicotomia tra High Fantasy e Low Fantasy sembra sparire agli inizi degli anni '90. Nella lunga epopea del GdR più famoso del mondo, forse Advanced D&D è l'ultima edizione in cui i personaggi giocanti potevano essere eroi o avventurieri. La distinzione tra High e Low Fantasy è in realtà qualcosa di più complesso e sfumato e tra i due termini esistono svariate gradazioni intermedie.
Nell'immaginario comune di un giocatore, il proprio personaggio tenderà ad essere un eroe, destinato ad alti scopi: intraprenderà cammini difficili e porterà a termine missioni rischiose sconfiggendo i super cattivi di turno. Di conseguenza acquisirà una certa fama e ricchezza, ma questo è un aspetto secondario. La cosa certa è che i suoi ideali saranno alti, la sua morale integerrima e la sua vittoria certa perché dettata dal primato del bene sul male. Nel pensiero dei creatori del gioco però tutto questo non è mai stato davvero scontato.
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Ricordo la prima volta che dadi alla mano mi avventurai nel mondo di Mystara. Era l'estate del 1992, durante la pausa estiva tra la prima e la seconda media, a casa di un compagno di scuola che aveva appena comprato la scatola nera di Dungeon & Dragons. La famosa scatola nera, quella che voleva svecchiare l'edizione Mentzer proponendo un gioco più in stile dei giochi da tavolo, che facesse l'occhiolino agli amanti di Hero Quest senza però trascurare gli appassionati del wargame di vecchio stampo.