AD&D - Regole e Meccaniche
Per tanti versi il regolamento di Advanced D&D risente degli anni: è nato negli anni '80 quando la TSR viveva il suo momento di massima espansione. Ad opera del leggendario game designed americano David Zeb Cook, si riproponeva di rinnovare e svecchiare il regolamento precedente, datato 1977. In seguito alle critiche e le preoccupazioni emerse in fatto di morale ed etica del gioco tra la fine degli anni '70 e l'inizio degli anni '80 e alla necessità di riorganizzare il materiale esistente, epurando concetti e termini diventati sconvenienti o poco adatti al nuovo design.
Nonostante ciò Advanced D&D conserva ancora molti aspetti del gioco come era inteso una volta. In un certo senso la Guida del Dungeon Master è una scatola del tempo in cui troviamo dettagli che al lettore moderno possono sembrare inutili orpelli, ma che testimoniano come il passato abbia influenzato il moderno. Questi dettagli sono ancora rintracciabili nelle edizioni moderne, che a loro volta hanno ripreso e modernizzato ulteriormente questi concetti.
Advanced D&D è stato per tanti versi la matrice che ha plasmato molti concetti e regole che ancora oggi usiamo e che spesso sono considerati innovazioni del moderno.
Perché un regolamento nuovo?
All'inizio mi ero fatto questa domanda tente volte: perché un regolamento avanzato? E cosa significa realmente avanzato? Le regole di AD&D nascono in un periodo di forte cambiamento: si stava progressivamente passando da personaggi poco durevoli che vivevano costantemente in precario equilibrio tra la vita e la morte ad avventurieri che ambivano a diventare eroi e che potevano strutturarsi in modo molto più complesso. Ciò nonostante qualcosa è rimasto. La ragione d'essere di armi ed armature diverse non è semplicemente un espediente per andare incontro a personaggi più o meno facoltosi, ma ha la propria radice sul campo da battaglia dei wargames. In una formazione militare, tipologie differenti di truppe avevano compiti diversi: le armi lunghe erano impugnate dalla fanteria che doveva ricevere la carica della cavalleria e pertanto doveva cercare di mantenere la distanza. Queste dotazioni erano principalmente armi da punta poiché i ranghi erano serrati e ben disciplinati e non si poteva maneggiare una mazza da fante in mezzo ad una schiera compatta senza ferire i propri alleati.
Una volta ricevuta la carica, le lance venivano lasciate cadere e si sfoderavano le spade: iniziava la mischia. Questo modo di combattere era già noto ai tempi dei romani e rimase in vigore per secoli, fino all'avvento delle moderne tecniche e strategia di guerra. Le regole di AD&D non pretendono di ricalcare i manuali di storia militare, ma cercano di offrire ai giocatori un esperienza verosimile: ecco quindi che troveremo regolamenti che impediscono al personaggio di roteare un'alabarda in mezzo ad uno stretto pertugio nelle profondità di un dungeon. Sarebbe poco credibile.
In un gioco di ruolo più volto all'azione, in cui le strategie passano in secondo piano rispetto all'evoluzione del personaggio in termini di abilità e capacità offensive, il senso di certe regole oggi sembra sfumare. Oggi si parla di build per indicare quel processo di personalizzazione del personaggio per massimizzarne la resa in campo. La ricchezza di AD&D però sta proprio lì, nel saper mettere insieme due visioni del gioco apparentemente distanti e contrapposte: una fatta di strategia bellica medievale e l'altra di crescita e personalizzazione del personaggio in termini di abilità, talenti e poteri.
AD&D si pone l'obiettivo di regolamentare aspetti realistici della battaglia, manovre tecniche come il combattimento in movimento per via del suo retaggio che deriva dai giochi di simulazione. Questi tecnicismi hanno il compito di portare il dinamismo della battaglia sul tavolo di gioco.
Apprezzare il regolamento e conoscerne la storia e le radici ci permette di chiarire anche la ragione d'essere di certe regole strane o limitazioni apparentemente immotivate.
- Perchè le classi hanno limitazioni alle armi? Perché i chierici non possono usare le spade? Cosa succede se un sacerdote impugna una spada? Mica gli cadrà la mano.
- Da dove ha origine la magia? E perché gli incantesimi vengono dimenticati dopo l'uso?
- Cosa comporta la scelta dell'allineamento morale?
- Avversari imbattibili: regole o situazioni che complicano le cose?.
Regole come punto di partenza
La filosofia di AD&D deriva dai regolamenti precedenti: le regole non dicono ai giocatori tutto quello che possono fare, ma delineano uno scenario nel quale la creatività è libera di correre. Non servono quindi regole nuove per amliare i confini, ma immaginazione per sviluppare storie. Il caso della classe dello psionico è un esempio. Introdotta con la prima edizione di AD&D, fu cancellata nella seconda perché giudicata poco medievaleggiante per poi essere reintrodotta per acclamazione, con grande gioia di tanti appassionati. L'uso della classe dello psionico non deve essere vista come una possibile opzione in più ma come il punto di partenza di uno sviluppo narrrativo nuovo. Il compito di creare questo percorso narrativo però è del giocatore, non del DM.
Il lato oscuro della vicenda è l'aver complicato certe meccaniche. AD&D si poneva come un passatempo per giocatori maturi. Sui manuali si leggeva: da 14 anni in su. In effetti pone certi paletti culturali che in tenera età potrebbero non essere così consolidati. AD&D non ha meccaniche semplici e lineari come il gioco dell'oca: sono necessari non pochi calcoli per determinare l'esito di un evento. Il concetto stesso di THAC0 presuppone delle conoscenze di algebra ed una dimestichezza coi conti che a 8-10 anni potrebbero essere ancora incerte. Qualche nozione di storia medievale può aiutare a comprenderne a fondo lo spirito ed evitare quell'errore grossolano che ci spinge a trasporre la nostra realtà in un mondo arcaico seppure fantasioso.
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A proposito di avversari particolarmente ostici, cosa rende davvero uno scontro complicato? Qualsiasi DM di Advanced D&D è incappato nella scheda a pagina 328 del Manuale dei Mostri (TSR 02140) (pagina 339 nella versione inglese): quella dedicata al leggendario Tarrasque. Nel nostro gruppo lo chiamavamo affettivamente "il Rettilone", ma a giudicare dalle statistiche della creature e dai PE che si aggiudica il suo uccisore, siamo di fronte ad un discreto avversario, certamente fuori dal comune sebbene tutto sommato affrontabile. Come sempre però il diavolo si nasconde nei dettagli.
Leggendo con attenzione la descrizione scopriamo che questo ammasso di dadi vita che mena colpi da far tremare la terra ha una lista di immunità e difese speciali scoraggiante. Un gruppo di livello epico però sembrerebbe avere qualche speranza, specialmente se si utilizza la Dungeon Master Options (tsr 02156), il regolamento che consente di condurre i personaggi a livelli superiori ed accederecosì ad abilità sorprendenti.
Le soprese però non finiscono qui, perché c'è una regola strana che sembra complicare le cose, riportata in una brevissima nota a fondo pagina. Questa regola mi ha fatto riflettere per anni finché arrivai alla conclusione che si trattasse semplicemente di questo: l'ennesima regola strana di AD&D.
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La questione dell'allineamento morale è una delle prime scelte di campo che un giocatore deve fare per creare il proprio personaggio: da che parte schierarsi? Inizialmente, dover scegliere una condotta morale che dovrà mantenersi integerrima per le sedute a venire, può spaventare un po' i novizi del GdR. Nel dubbio si preferisce stare neutrali per assicurarsi un ruolo equilibrato nelle situazioni che ci si troverà a vivere. Il mio primo personaggio fu un chierico e fu appunto neutrale. Eppure il Neutrale è uno degli allineamenti morali più complessi da interpretare: chiamarsi sempre fuori dalle logiche del mondo non è semplice perché spesso maturiamo un'opinione sulle cose che ci coinvolgono.
Trovarsi di fronte ad un debole che implora aiuto può scatenare in noi l'approccio bestiale del malvagio solo per la soddisfazione di poter fare una cosa che nel mondo reale non oseremmo fare mai. Sappiamo bene che quel miserabile che abbiamo davanti non esiste, eppure proviamo un moto di compassione per i deboli e tendiamo ad aiutarli. La questione morale nel GdR però è un po' più complessa.
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Oltre alle regole strane di AD&D e quelle anacronistiche, ce ne sono alcune che sembrano sensate ma che possono produrre effetti davvero curiosi: una di queste è il combattimento in movimento. Da un punto di vista pratico, è difficile che due duellanti restino fermi nello stesso punto a darsi mazzate come in un carillon. Sarebbe più realistico che questi potessero spostarsi, salire su una rupe mentre ci danno di scherma, lanciarsi contro l'avversario, correre in soccorso di un compagno per sbarrare l'avanzata dei nemici. Tutto questo rientra in un intento regolistico di simulare sul tavolo da gioco, usando solo dadi prismatici, carta e matita, quello che è il dinamismo e la strategia di una battaglia. In AD&D è possibile spostarsi mentre si combatte, ma questo ha un costo in termini di tempo.
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Agli occhi di un giocatore moderno, la seconda edizione del regolamento di Advanced D&D risente di un grosso limite dovuto alla sua età ed al retaggio di un epoca in cui i giochi di ruolo si chiamavano ancora giochi di simulazione. Nel 1983 l'edizione Mentzer ebbe il grande merito di raggiungere il pubblico di massa con le famose cinque scatole, aprendo la strada ad una diffusione che col tempo sarebbe diventata globale. Nel 1987 AD&D raccolse la sfida, cercando di fare la stessa cosa con il regolamento della prima edizione: svecchiando e sfoltendo certe regole, epurando dove serviva, venne confezionata la seconda edizione, ciò nonostante leggendo con attenzione il regolamento, è impossibile non notare che certe regole dal chiaro sapore di vecchia scuola, ancora sopravvivono.
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"Perché i chierici sono un po' come i preti
e quindi non sono inclini allo spargimento di sangue"
Questa era la risposta che il mio primo DM mi diede quando chiesi il perché delle limitazioni alle armi per il chierico, nell'estate del lontano 1992. La risposta non era del tutto sbagliata, ma ci misi un po' ad elaborarla. In un mondo popolato da guerrieri, maghi, elfi e nani, già faticavo a collocarvi il ladro. Nel mio immaginario dell'epoca un personaggio doveva essere fatto per menare oppure doveva lanciare incantesimi. Le trappole si potevano evitare ed una porta bloccata poteva sempre essere aperta con una spallata. Per giunta mi chiedevo cosa ci facesse un ministro di culto contrario allo spargimento del sangue proprio nell'epicentro della battaglia. Nella mia limitata esperienza dell'epoca, non concepivo molti modi alternativi di interagire con creature ostili all'infuori del finirle a mazzate.