Advanced Dungeons & Dragons
La genesi di Dungeons & Dragons sembra la trama di una serie TV moderna. E' lunga e complessa, ricca di sfaccettature e aneddoti che hanno contribuito a farne un mito nel corso degli anni. In questa sezione mi concentro su un capitolo dimenticato di questa vicenda: il regolamento Advanced Dungeons & Dragons, con particolare riferimento alla sua seconda edizione.
Quella parola Advanced messa davanti proprio non ci stava, interrompeva una continuità che confesso mi infastidiva non poco, sembrava una parentesi aperta, una cosa nuova che prendeva le distanze dal vecchio filone di D&D. Ed in effetti fu introdotto anche per quello. Advanced D&D era il regolamento che voleva prendere le distanze da un doloroso passato che diede i natali a D&D, un nuovo capitolo per la TSR che voleva emanciparsi dal retaggio di gioco arbitrario ed assumere una connotazione più solida, secondo le intenzioni di uno dei due creatori di D&D. Quell'edizione fu di fatto il regolamento che ha plasmato le avventure della mia adolescenza.
Inizialmente come giocatore, iniziai a confrontarmi con quel regolamento che prometteva di farmi rivivere le avventure vissute nei videogiochi di ruolo dei primi anni '90: Eye of the Beholder al primo posto, ma con una marcia in più. Questa volta non sarebbe stato solo una partita ad un videogioco in cui i percorsi erano già delineati prima ancora di inserire il primo floppy disk. Con quel regolamento avrei potuto estendere le mie esplorazioni fino ai confini conoscouti del suo mondo e anche oltre. Quel regolamento sembrava una porta aperta su un mondo in cui Waterdeep esisteva davvero e dove avrei potuto assumere l'identità dei miei eroi di Darkmoon ed esplorare Myth Drannor. In altre parole, quelle pagine promettevano di contenere i dettagli che non potevo apprendere davanti allo schermo del PC.
Gli argomenti che vorrei esplorare sono organizzati in cinque capitoli principali:
- Ambientazione & Lore: discussioni e divagazioni sulla lore ed il mondo di AD&D così come si formava sui tavoli da gioco negli anni '80 e '90.
- Cultura e Riflessioni: AD&D non è solo questione di tirare dei dadi ma per capirlo bisogna andare un po' più a fondo della faccenda.
- Giocare e Masterare: divagazioni su temi più tecnici per riscoprire la filosofia del gioco come si faceva al tempo di AD&D.
- Regole e Meccaniche: approfondimenti teorici sulle regole, i pilastri su cui si regge l'intero sistema di gioco di AD&D.
- Oltre D&D: il Drago è oggi il GdR che vanta il maggior numero di imitazioni. Ma non è l'unico sistema, e ci sono alternative interessanti.
Ambientazione & Lore: una finestra sul mondo
La prima tappa furono i Reami Dimenticati. Ritrovare lì i miei nemici preferiti descritti come se fossero reali, con tanto di connotati fisici e morali, ambientati nel contesto in cui ho imparato a combatterli non ha avuto prezzo! Sapere che lo Xanathar non era semplicemente un'invenzione degli sviluppatori di Eye of the Beholder, ma una presenza insidiosa che si annida con la sua gilda nelle profondità sotto Waterdeep è stato il primo passo per conoscere un insieme di racconti e leggende che popolavano il mondo che stavo per scoprire. L'ambientazione e la sua lore, le storie, i popoli, le tradizioni e le culture di un mondo che stava pian piano emergendo e prendendo forma furono una scoperta continua.
Nel corso degli anni moltissimo materiale fu prodotto per AD&D. Moltissimo materiale non fu mai tradotto: purtroppo la velocità con cui questi supporti venivano sfornati per stare dietro alla richiesta dei giocatori che volevano avere sempre più dettagli, profondità e possibilità di gioco, non era compatibile con un'industria che in quegli anni iniziava ad affrontare una nuova crisi.
Lo scibile prodotto negli anni raggiunse un volume impressionante e lo sforzo che si fece fu quello di mantenere tutto il materiale compatibile. Sebbene sia possibile spostarsi da un contesto all'altro, credo che nessuno sia davvero in grado di gestire scenari così sfaccettati, in cui i giocatori possano, nell'arco di una sola campagna, esplorare i Reami Dimenticati, partire per lo spazio di Spelljammer, fare rotta su Athas e da lì fare ritorno ad Al-Qadim, passando per Maztica per poi finire tra le Nebbie di Ravenloft. Di solito quello che si faceva era scegliere una parte di una singola ambientazione: la Costa della Spada per esempio è solo una piccola parte dei Territori Centrali Occidentali che si affacciano sul Mare della Spada, eppure è già così ricco di storie ed avventure da soddisfare i bisogni di parecchie campagne!
Cultura & Riflessioni: conoscere il gioco
Conoscere il mondo di AD&D ed il materiale che negli anni è stato prodotto, mi ha spinto a riflettere sul perché delle cose. Cosa c'è di vero in Eye of the Beholder? E in Baldur's Gate? Il mondo di Advanced D&D ha influenzato l'immaginario collettivo di chi cercava avventure davivere in prima persona nei sotterranei del mondo fantastico. Tuttavia, ciò che abbiamo imparato a conoscere da quei videogiochi è solo una faccia del dado.
Vorrei qui ragionare sul mondo di AD&D partendo dalle cose che ho imparato in gioventù e provare a vederle da un punto di vista diverso. Mi sono posto delle domande cui ho cercato di dare una risposta personale sugli aspetti culturali del sistema. Cultura e Riflessioni è uno sguardo sul mondo di AD&D per dare risposta a certe domande che dovrebbero sempre essere poste. Dopo tanti anni e tante letture, diventa interessante rivedere le cose da un punto di vista più maturo e distaccato. Mentre un tempo la mia occupazione principale era sfornare materiale per le sedute con gli amici, oggi mi prendo un po' di tempo a ripensare a quei giorni e alle sfaccettature delle questioni che eravamo troppo occupati per approfondire.
Mi diverto sempre molto nel riscoprire tante cose che in passato ho sempre darto per scontato ma che col tempo assumono una sfumatura diversa. Rivedere quel mondo congelato negli anni '90 con gli occhi di chi vive oggi fa saltare all'occhio tante dissonanze con la cultura moderna, che però non devono essere cancellate. Il mondo di oggi cerca di cancellare le culture scomode, ed anche D&D non è esente da questo trattamento. Il mondo di AD&D può essere patriarcale, discriminatorio e offensivo delle idee e minoranze. Un esempio sono i Vistani, il popolo gitano nativo di Ravenloft: nelle guide dell'epoca venivano presentati secondo lo stereotipo dello Zingaro, oggi non più proponibile. Nelle guide moderne questa visione è edulcorata, più inclusiva, mentre negli anni '90 era presentata con tutta l'indelicatezza di un epoca in cui certe domande non se le faceva nessuno. AD&D, come il suo predecessore D&D, nacquero in un contesto americano che mai avrebbe pensato alla diffusione che quel prodotto avrebbe raggiunto un giorno.
Giocare e Masterare: AD&D dal punto di vista del DM
Oggi si chiama Game Master, perché sembra restrittivo circoscrivere l'esperienza ai soli dungeon. Eppure agli albori del GdR il sotterraneo era il punto di partenza di tutto, quindi per me rimane affettivamente il DM. La naturale evoluzione dell'esperienza fu per me diventare DM per AD&D. Tutto iniziò nel lontano 1993 quando decisi di acquistare i manuali necessari per iniziare. Quel giorno iniziò un viaggio alla scoperta della potenza espressiva di uno stumento che inizialmente sembrava essere un regolamento per riprodurre le avventure che immaginavo in stile D&D proprio come nei miei videogiochi preferiti, ma con una marcia in più.
L'inizio fu traumatico perché sembrava sempre mancare un pezzo. Non avevo un'idea precisa di cosa fare, ma col tempo imparai a liberare la fantasia e la creatività e convogliare tutta il mio immaginario in qualcosa di nuovo e di mio.
In fin dei conti fare il master è proprio questo: partire dai dettagli della vita reale e creare qualcosa di nuovo, interessante, credibile ed appassionante.
Regole e Meccaniche: un regolamento invecchiato?
Anche oggi con le edizioni moderne è possibile creare mondi ed avventure appassionanti. Tutti lo fanno e su Internet sembra non si parli d'altro nei canali specializzati. Io mi concentro sul regolamento che ho imparato ad apprezzare in gioventù, quello che negli anni '90 mi ha regalato interminabili ore di divertimento.
Il regolamento di AD&D può sembrare vetusto, obsoleto ed ingombrante. Conoscere il regolamento e la sua storia è il promo passo per comprenderne la filosofia a fondo.