Il senso della lore

Lore e Avventura (AI Generated)C'è chi dice che la lore, l'insieme delle storie e delle leggende che fanno l'ambientazione, non sia indispensable. Io stesso, agli inizi della mia carriera come DM per Advanced D&D pensavo di poterne fare a meno. Per il momento che fu, decisi che avrei ambientato le mie avventure in un ipotetico mondo ispirato al poco che sapevo dei Reami Dimenticati, principalmente per via delle oggettive difficoltà nel reperire il materiale.

Oggi quelle motivazioni non esistono più, però a chi gioca alla vecchia maniera non servono molte spiegazioni sul perché sotto la torre di quell'arcimago ci sia un sotterraneo brulicante di mostri e tesori meravigliosi. In un certo senso la vecchia scuola non nega il valore della lore, semplicemente la vede che un sapere dimenticato: un tempo esistevano civiltà che hanno costruito imponenti roccaforti dove stivare la propria cooscenza e ricchezza. Le civiltà sono poi cadute ma i tesori sono rimasti. Peccato che quel che rimane delle loro costruzioni sia oggi diventato casa di tanta brutta gente...

Creare un sotterraneo (AI Generated)La lore nel GdR è come il ripieno dei cioccolatini. Il cioccolatino è sempre quello, ma se il ripieno manca, si sente la differenza. Dal punto di vista del DM, la lore è quella trama invisibile che crea spunti e collegamenti inattesi, che sviluppa connessioni coerenti con un mondo così come è stato pensato: lo espande aggiungendo particolari, personalità, profondità e quel tocco di novità che ogni DM dovrebbe sforzarsi di dare al proprio scenario.

La lore è uno spunto molto efficace per creare agganci narrativi per nuove avventure. Chiunque può creare un dungeon con carta e matita: oggi ci sono molti strumenti automatici che generano labirinti credibili anche complessi partendo semplicemente da un numero casuale. Un'avventura indimenticabile è però un'altra faccenda e richiede un po' di studio e preparazione.

Tempesta nel deserto (AI Generated)L'ispirazione può arrivare dal particolare più scontato: durante una passeggiata all'aperto l'occhio potrebbe cadere sulle nuvole all'orizzonte. La lore è proprio quel bagaglio di conoscenze che ci aiuta a creare collegamenti tra quel particolare insignificante ed il mondo fantastico in cui nasce l'avventura. L'occhio attento di un DM potrebbe per esempio collegare quell'immagine agli Skriaxit, gli immensi elementali compositi che popolano il profondo deserto. Quale paesaggio migliore dove collocare questa malevole presenza se non il Grande Deserto, Anauroch? Nonostante l'ostilità dell'ambiente, il Mare di Sabbia è un'ambito punto di snodo delle rotte commerciali tra le Terre Centrali Orientali e la Costa della Spada e riuscire a controllare il commercio lungo queste rotte è di fondamentale interesse per molte compagnie mercantili. Sia essa il Trono di Ferro, la Rete Nera o qualsiasi altra, i PG potrebbero trovarsi al seguito di una spedizione il cui obiettivo è instaurare un'oasi artificiale che funzioni da base commerciale e stazione di rifornimento per le carovane della compagnia.

Tomba dimenticata (AI Generated)Qui entra in gioco il nostro gigante di tempesta. Durante il viaggio, la compagnia potrebbe imbattersi nella creatura elementale. Trattandosi di uno scontro senza possibilità di successo, trovandosi tagliati fuori da ogni altra rotta e a corto di tempo per trovare una soluzione, la comitiva dovrà riparare presso un rifugio naturale. Questa potrebbe essere la porta di ingresso per la loro avventura: il sotterraneo potrebbe risalire all'epoca di Netheril, fatto non infrequente proprio perché questo territorio abbonda di rovine dell'antico impero Netherese, e questo già basterebbe a giustificare la presenza di tesori interessanti.

A questo punto, un trucco che funziona bene è cercare elementi nella fiction o nella letteratura che possano essere estrapolati e rivisitati per essere riadattati con un pizzico di buon gusto al nostro contesto. Il risultato finale sarà sorprendente e chi noterà il parallelismo non potrà che apprezzarne le similitudini. Un poema come l'Odissea per esempio, potrebbe essere ripreso come concetto ed adattato per sviluppare un'avventura durante il viaggio di ritorno dei nostri avventurieri da quella che avrebbe dovuto essere la loro missione principale. Il viaggio di ritorno invece si rivelerà essere la vera avventura.

Tomba della mummia (AI Generated)Torniamo ora ai nostri avventurieri persi tra le sabbie. Essendo il deserto un luogo inospitale, il sotterraneo potrebbe offrire riparo ad altre creature che cacciano di notte e vi si riparano di giorno, e questo potrebbe essere credibile ed utile per sviluppare incontri casuali o programmati. I Trogloditi del deserto funzioneranno alla grande. Se il sotterraneo fosse una tomba dell'epoca di Netheril lo si potrebbe arricchire con qualche non morto guardiano, Scheletri, Heucuva o Ghoul a seconda del livello dei personaggi. Se poi i PG fossero particolarmente ambiziosi e potenti o propensi al rischio, si potrebbe collocare la mummia del defunto che, indispettita dall'intrusione, potrebbe rabbuiarsi parecchio.

Sarebbe interessante giocare sul ruolo ambiguo dei trogloditi che sopravvivono nell'ambiente sotterraneo perché si sono adattati ad esso e ne conoscono i pericoli. Non sono molto intelligenti, però sono al corrente della presenza malevole della mummia e si guardano bene dal disturbarla o dall'entrare in certe zone, cosa che i PG noteranno quando li vedranno improvvisamente arretrare impauriti. Un giocatore attento potrebbe collegare questa scena alla ritirata degli orchi di Khazad-dûm poco prima dell'ingresso in scena del Balrog.

A questo punto entra in gioco il trucco degli elementi presi dalla fiction: si prendono alcuni concetti da film o racconti, per esempio trovandoci nel deserto il tema de La Mummia o Dune sono perfetti: se ne estrapolano i particolari necessari riadattati alla nuova veste narrativa e sarà molto difficile notare il collegamento. La tribù beduina che vive in prossimità della tomba potrebbe essere assimilata ai Fremen di Dune ed avere un ruolo nella lotta contro la presenza malevole che li perseguita. La mummia potrebbe avere un conto in sospeso con la tribù in quanto un antenato dello sceicco rubò in passato un oggetto dalla tomba e ora il non morto vuole pareggiare il conto.

Sodalizio nella tomba (AI Generated)Se i personaggi fossero poi davvero temerari, si potrebbe mettere in campo un incontro di maggior spessore, per esempio un Alhoon o addirittura un Phaerimm. Questo potrebbe essere la mente malvagia che tira le fila della vicenda. La presenza di questa creatura avrebbe turbato il sonno della mummia ed averla risvegliata, oppure potrebbe essere l'arteficie della sventura della tribù beduina: sotto mentite spoglie, potrebbe aver spinto con l'inganno l'antenato dello sceicco a rubare l'oggetto per risvegliare la mummia. Bisognerebbe però dargli un motivo per questa macchinazione, per esempio uno scambio di favori.

Infine si potrebbe infarcire la storia con un po' di usanze delle tribù beduine di Anauroch. Queste tradizioni patriarcali non offrono esattamente una visione moderna ed inclusiva della realtà, però se i giocatori sono disposti ad accettarle, possono rendere le cose ancora più appetitose, intrecciando la storia dei personaggi con quella della tribù che vive nei paraggi della tomba. La storia potrebbe essere arricchita con un pizzico di lore presa in prestito dal film Dune, stabilendo che la tribù beduina è in attesa di un Messia che li liberi dalla maledizione della mummia.

Momento di relax nella tenda (AI Generated)Gli avventurieri si troveranno invischiati in situazioni divertenti in seguito all'offerta da parte della comunità beduina di mogli come ricompensa, dando luogo a momenti di sano role playing. Questo mi suona un po' come una rivisitazione del tema di Indiana Jones e il Tempio Maledetto.

Una volta imbastita la storia bisogna riesaminarla per vedere che tutto scorra a dovere, senza però la pretesa di scrivere il copione di un colossal.