AD&D - Ambientazione & Lore
L'ambientazione potrebbe essere ridotto ad un semplice stile grafico che si sovrappone al regolamento: le meccaniche di base non cambiano mentre tutto attorno muta prospettiva. Sia che scegliamo di giocare ad Advanced D&D esplorando i Reami Dimenticati, vagando per le desolate distese di Athas o cercando di sopravvivere tra le Nebbie del Semipiano del Terrore, il nostro personaggio farà più o meno sempre le stesse cose.
In realtà, avere ambientazioni diversificate ha permesso di introdurre qualcosa di nuovo nel panorama dei giochi di ruolo degli anni '80: la lore. Non a caso proprio in quegli anni autori come Ed Greenwood, Tracy Hickman e Margaret Weis iniziano a creare mondi sempre più dettagliati per fare da sfondo alle avventure ufficiali per AD&D. Insieme al mondo nacquero le storie, le leggende ed i personaggi più iconici che in quel mondo vivono ed ogni giorno lottano per il bene o per il male. Tutto questo è la lore: la tradizione e la storia che rende un mondo credibile e ne invoglia l'esplorazione.
Il mondo di AD&D: rovine, magia e storie dimenticate
AD&D non è solo un sistema di regole. È un mosaico di mondi, storie e luoghi che esistono anche quando i personaggi non li stanno guardando. In passato la lore e le ambientazioni erano "fatte in casa", cioè creazioni di singoli DM che nel tempo libero inventavano un contesto che facesse da sfondo alle loro campagne. Il seme delle ambientazioni moderne era già stato gettato, mancava ancora quella parola: ufficiale.
Ogni mondo era consistente, cioè non cambiava da una partita all'altra e gli effetti delle azioni di oggi erano visibili dagli avventurieri di domani. Siccome ogni DM inventava il proprio mondo, non esisteva una visione unica. Con l'introduzione delle ambientazioni ufficiali si inizia a mettere tutte queste esperienze a fattor comune. Le storie ed i racconti dei romanzi prendono vita nel gioco: i luoghi ed i personaggi che caratterizzano le imprese dell'arcimago Elminster diventano così accessibili anche ai personaggi giocanti.
Questa sezione raccoglie i miei contributi sull'argomento della lore, delle ambientazioni e di tutto ciò che rende il gioco qualcosa di più di una sequenza di tiri di dado. Le ambientazioni verso cui ho storicamente rivolto il mio interesse sono state tre: Forgotten Realms, Ravenloft e Dark Sun. Vuoi per necessità di rispondere alle domande dei miei giocatori che per facilità di accesso al materiale, quei tre mondi sono stati il perimetro delle mie esplorazioni. Dopo tutto bisogna anche fare delle scelte, non è possibile sapere ogni cosa.
Partendo dai Reami Dimenticati
I Reami Dimenticati (o Forgotten Realms) costituiscono probabilmente l'ambientazione più completa e variegata sviluppata a partire dalla seconda edizione di Advanced D&D. Dato il suo grande impatto sulla cultura del GdR moderno e la sua enorme mole di informazioni, non stupisce che sia stata riproposta anche nelle edizioni successive. I Reami di oggi però sono un po' cambiati, sebbene certi segni siano rimasti intatti sin dalle sue origini. Innanzi tutto, i Reami che abbiamo nella prima edizione di AD&D si collocano in un tempo precedente ai fatti che fanno da cornice all'ambientazione della seconda edizione, così come l'edizione moderna si colloca ancora più avanti. Questi fatti sono ordinati secondo un calendario ben preciso, noto come Calendario di Harptos, ideato secondo Ed Greenwood dal sommo saggio Harptos della grande Biblioteca di Candlekeep.
Nei Reami vivono le peggiori sette segrete, organizzazioni che lottano per il bene o per il male, piccoli o grandi stati o dittature che competono per il controllo del territorio, personaggi affascinanti e meschini individui. Tra le magocrazie del presente, svettano i Maghi Rossi del Thay, cui fa capo l'oscuro stregone Szass Tam.
Ciò che caratterizza i Reami è la divisione dei territori. Non esiste un sovrano reggente che ne abbia mai unificato le nazioni, al contrario vi si trova un'incredibile varietà di reami, ciascuno molto orgoglioso della propria indipendenza. Sopra a questo mondo, una schiera di divinità forma un variegato pantheon costantemente diviso ed in conflitto.
Tra le macerie del passato, emergono luoghi misteriosi e ricchi di leggenda: Myth Drannor, la leggendaria città elfica che fu il centro della cultura e del progresso circa 700 anni fa, ora giace in rovina. Tra i suoi resti giacciono sepolti tesori oltre ogni immaginazione, custoditi però da oscure minacce. Oggi le rovine di Myth Drannor sono il più grande forziere a cielo aperto dei Reami, un posto dove trovare grandi ricchezze e morte rapida.
Sulla Costa della Spada, Waterdeep brilla come città dello Splendore, ma sotto di essa si articolano oscuri passaggi che raccontano di un passato tutt'altro che allegro. I labirinti di Sottomonte sono considerati una delle sfide più grandi per gli avventurieri che cercano grandi ricchezze anche a costo della propria salute.
Avventure e divagazioni
Quando si parla di ambientazioni, il passo successivo sono le avventure. I viaggi e le esplorazioni ci permettono di conoscere quel mondo, farne esperienza e di iniziare il nostro giro di giostra. A volte i personaggi ci abbandonano presto e senza preavviso, a volte hanno la possibilità di crescere, farsi strada e ritagliarsi un posto nel mondo. La vita di un avventuriero però non finisce mai, per fortuna ci sono sempre posti da scoprire, tesori da recuperare e storie da conoscere.
Tutto parte sempre da un unico punto: la taverna: qui è dove inizia tutto, dove si incontrano le persone e si imparano le storie. Si viene contattati per imprese disperate, si scarica la tensione dopo aver vissuto le avventure più stravaganti e magari si rimedia una birra raccontando le proprie gesta agli avventori del locale, sempre bramosi di sentire nuovi racconti... e magari fare anche colpo su qualcuno.
Nella taverna gli avventurieri si incontrano, condividono birra e canzoni, lieti di essersi incontrati di nuovo e di poter condividere ancora storie e racconti. Alcune avventure ci parlano di fallimenti, compagni perduti ed esplorazioni andate a monte, di corse a perdifiato inseguiti da creature fameliche e di rocambolesche fughe da castelli e sotterranei.
La sensazione però è sempre la stessa: anche questa volta è andata bene, la prossima chissà. Intanto siamo in taverna e ci beviamo su!
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E da quelle fiamme nessuna luce
ma un buio trasparente,
una tenebra nella quale si scorgono
visioni di sventura,
regioni di dolore e ombre d’angoscia,
e il riposo e la pace non si troveranno,
né mai quella speranza che ogni cosa
solitamente penetra
(John Milton
Paradiso Perduto, 1667)
Così William W. Connors e Steve Miller iniziavano la loro introduzione ai Domini del Terrore. Il libro nero ci racconta del Semipiano del Terrore, il mondo di Ravenloft che nel 1990 iniziò a farsi notare tra gli appassionati di Advanced Dungeons & Dragons. Ravenloft è forse l'ambientazione più iconica mai sviluppata e a mio avviso il più bel regalo che la seconda edizione ci abbia fatto.
Nata appunto come un modulo avventura per AD&D seconda edizione, riscosse da subito un tale entusiasmo che divenne poi un'ambientazione vera e propria. Da allora le Nebbie hanno continuato ad espandere la loro influenza sugli altri mondi e a plasmare una dimensione distopica che col tempo è diventata allo stesso tempo dominio e prigione per i super malvagi dell'intero mondo di D&D.
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In my thoughts and in my dreamsThey're always in my mindThese songs of hobbit, dwarves and men and elvesCome close your eyes you can see them too
Come cantavano i Blind Guardian, anch'io da adolescente spesso chiudevo gli occhi e sognavo: nei miei sogni vedevo i Reami Dimenticati. Si trattava di un posto incantato, dove trascorrevo il mio tempo in viaggi immaginari per studiare il soggetto della prossima impresa da proporre ai miei PG. Questo sforzo veniva regolarmente vanificato dopo appena un'ora di gioco, quando si aprivano le patatine e si cominciava a prendere le cose con più leggerezza. Eppure il ricordo di quelle terre immaginarie resta sempre vivo nella mia mente al punto che, scorrendo il dito sulla mappa, mi sembra ancora di poterlo vedere come lo vedevo trenta anni fa.
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L'ambientazione è come la trama di un videogioco. Dà rilievo ai dettagli, crea esperienze indimenticabili e dà profondita alla storia, ma se non c'è non è che tutto di colpo si fermi. Questo almeno secondo la vecchia scuola.
Advanced D&D ci ha regalato alcune tra le ambientazioni più iconiche e indimenticate della storia del GdR. Nei primi anni '90, quando muovevo i miei primi passi come DM, il mio videogioco di ruolo di riferimento era la trilogia di Eye of the Beholder e gran parte del mio immaginario ruotava intorno alla storia che vi si narrava. Complice l'esaltazione dell'adolescenza, in questo immaginario inserivo in modo più o meno elegante elementi presi a caso dalla televisione, creando una pasta e fagioli che spesso riusciva anche ad essere divertente, ma che avrebbe fatto alzare più di un sopracciglio anche nel club amatoriale più sgangherato.