ad&d

  • Avventure fuori dal tempo

    Elfi in Spalljammer (AI Generated)Chi ha detto che nei Reami le avventure sono solo Cappa e Spada? Certo il genere fantasy medievale la fa da padrone, in fin dei conti quello è stato il contesto storico che ha plasmato  D&D sin dalle sue origini. Dopo tutto Dave Arneson, oltre ad essere un appassionato di wargames, frequentò la facoltà di storia presso l'università del Minnesota e molto di questo suo interesse è confluito nella sua creatura. Dagli anni '80 e '90 in poi vari creativi hanno dato il proprio contributo al gioco, introducendo ambientazioni sempre più variegate: dalle avventure nello spazio, al misterioso Oriente, ad un mondo distopico in stile Mad Max, fino alla caccia ai vampiri dei romanzi gotici.

    Sebbene i Reami Dimenticati offrano un'ambientazione di stampo tipicamente fantasy medievale, esistono scappatoie per vivere avventure fuori da quel contesto. Il passaggio per le Nebbie potrebbe essere un'idea inizialmente entusiasmante, peccato non ci sia ritorno dal Semipiano del Terrore. Quindi...

  • Combattimento in movimento

    AD&D 2e, manuale del giocatore (RIPA, 1987)Oltre alle regole strane di AD&D e quelle anacronistiche, ce ne sono alcune che sembrano sensate ma che possono produrre effetti davvero curiosi: una di queste è il combattimento in movimento. Da un punto di vista pratico, è difficile che due duellanti restino fermi nello stesso punto a darsi mazzate come in un carillon. Sarebbe più realistico che questi potessero spostarsi, salire su una rupe mentre ci danno di scherma, lanciarsi contro l'avversario, correre in soccorso di un compagno per sbarrare l'avanzata dei nemici. Tutto questo rientra in un intento regolistico di simulare sul tavolo da gioco, usando solo dadi prismatici, carta e matita, quello che è il dinamismo e la strategia di una battaglia. In AD&D è possibile spostarsi mentre si combatte, ma questo ha un costo in termini di tempo.

  • Gioco in solitaria?

    Giocatori annoiatiSembrerebbe un paradosso e la prima volta che l'ho sentito nominare nelle edizioni moderne, onestamente ho reagito con un misto di nostalgia e di perplessità. Il gioco in solitaria risveglia in me i ricordi delle avventure di Lupo Solitario, la celebre collana di libri game ideata da Joe Dever negli anni '80. Ricordo ancora quei meravigliosi volumetti dalle copertine accattivanti e titoli altamente evocativi che circolavano sotto i banchi di scuola, prestati a vicenda tra chi sognava di vivere le avventure di Landar, ultimo superstite dei Cavalieri Ramas. Resto perplesso invece perché il gioco di ruolo ha sempre fatto della socialità il proprio carro da battaglia sin dai suoi esordi.

    Sempre più spesso però si sente parlare di gioco in solitaria come un'opzione alternativa e che le edizioni moderne mettono in campo come un plus: la possibilità di giocare da soli con dado, gomma e matita alla mano e la libertà di barare e ritrattare le proprie scelte in caso di intoppi.

  • I portali di Sottomonte

    Portale di Sottomonte (Eye of the Beholder, livelli dei Drow)Una cosa che mi ha sempre disturbato di Eye of the Beholder era la massiccia presenza di portali. I portali fanno confusione, rompono la linearità dell'esplorazione e complicano il disegno delle mappe. Dal punto di vista di un giocatore di 12 anni che realizzava le proprie mappe a mano su fogli a quadretti, i portali erano un bel problema, specialmente per un giocatore metodico come me, che non si avventurava mai al livello sottostante prima di avev ripulito a dovere il livello corrente.

    Visti così in effetti i portali proprio non si prestano per il dungeon crawling, eppure se pensiamo a dove il primo capitolo della saga ci porta, capiamo immediatamente che i portali sono un elemento chiave dell'ambientazione.

  • L'anima della taverna

    Balli in taverna (AI Generated)In cinquant'anni di storia del gioco di ruolo c'è una cosa che non è mai passata: la taverna. Nell'immaginario di noi adolescenti che agli inizi degli anni '90 esploravamo il mondo di D&D, quello era il porto sicuro, il punto di partenza e di arrivo di tutto. Non c'era paese, città o villaggio che non ne fosse provvisto ed al suo interno vi si trovavano i personaggi che davano lo spunto alle nostre imprese. All'epoca non mi facevo troppe domande sulla taverna, era semplicemente scontato che quello fosse il fulcro di tutto e che al suo interno ci sarebbe sicuramente stato qualcuno a cui chiedere quando si era in cerca di lavoro.

    Agli albori del gioco di ruolo, la taverna era proprio quello: il punto di partenza di tutto. Non esisteva il concetto di background, per cui ogni personaggio sbucava per così dire dal nulla ed aveva bisogno di un posto dove era matematico incontrare qualcuno di interessante o interessato. La taverna era il punto di raccolta degli avventurieri, il crocevia di tutti quelli che erano in cerca di leggende, avventure e racconti e che, non avendo voglia di lavorare nei campi, decidevano di dedicare la propria vita alla scoperta. La taverna oggi potrebbe dirsi il punto di snodo da cui partire per esplorare una sandbox.

  • L'equivoco delle armi contundenti

    "Perché i chierici sono un po' come i preti

    e quindi non sono inclini allo spargimento di sangue"

    Il chierico in D&D (AI Generated)Questa era la risposta che il mio primo DM mi diede quando chiesi il perché delle limitazioni alle armi per il chierico, nell'estate del lontano 1992. La risposta non era del tutto sbagliata, ma ci misi un po' ad elaborarla. In un mondo popolato da guerrieri, maghi, elfi e nani, già faticavo a collocarvi il ladro. Nel mio immaginario dell'epoca un personaggio doveva essere fatto per menare oppure doveva lanciare incantesimi. Le trappole si potevano evitare ed una porta bloccata poteva sempre essere aperta con una spallata. Per giunta mi chiedevo cosa ci facesse un ministro di culto contrario allo spargimento del sangue proprio nell'epicentro della battaglia. Nella mia limitata esperienza dell'epoca, non concepivo molti modi alternativi di interagire con creature ostili all'infuori del finirle a mazzate.

  • Metagaming e gesta insane

    PG metagamingSfuggire alla trappola del metagaming è impossibile, forse perché essendo tutti noi almeno in parte metagamers, allora il metagaming non esiste? Bisognerebbe essere giocatori integerrimi fino all'autopunizione per rinunciare a tutti i costi a qualche piccolo vantaggio guadagnato a suon di tiri sfortunati. A volte la coscienza ci impone di scansare un rischio, come rinfoderare la spada di fronte ad un Rugginofago per paura di vedersi mangiare la preziosa arma, oppure calcolare un vantaggio preferendo una morningstar al più economico maglio perché il primo procura il doppio dei danni rispetto al secondo. E come dare torto ad un giocatore che, trovandosi circondato da figure umane di pietra, si prepara ad affrontare una Medusa affamata di carne umana piuttosto che un abile scultore, pur non avendo mai vista una medusa prima? In fin dei conti il metagaming ci piace perché tocca qualcosa nel nostro vissuto. Penso al party di PNG principianti che incontrai in Baldur's Gate II nel Sottosuolo, al quale promisi una ricompensa di 100 MO qualora avessero completato una "cerca". Se non è questo metagaming...

  • Ninna nanna nel sotterraneo

    Preparativi per una lunga esplorazione (AI Generated)I sotterranei dovrebbero essere piccoli: pochi corridoi e qualche stanza, due o tre incontri pericolosi, un paio di enigmi, un po' di lore e tanta atmosfera. Questo dovrebbe bastare per garantire al gruppo un'esperienza adrenalinica che possa consumarsi nell'arco di qualche ora di gioco. Andare oltre significherebbe imbarcarsi in un'impresa più simile al viaggio del professor Lidenbrock e del nipote Axel che, nel romanzo di Jules Verne, partirono sulle orme dell'esploratore Arne Saknussemm verso il centro della Terra.

    Una spedizione del genere richiederebbe una pianificazione molto cauta ed approfondita. Il rischio di perdersi dovrebbe far riflettere sull'importanza di portarsi dietro una scorta ragionevole di cibo, acqua e torce. E poi bisogna trovare il modo di dormire...

  • Patriarcato di ruolo

    Girl power nel GdR (AI generated)Nel corso dei suoi 50 anni di vita D&D ha subito numerose rivoluzioni per adattarsi ogni volta ai tempi correnti. Si è adattato ad un pubblico sempre più vasto e per questo ha dovuto limare certi aspetti che in passato ebbero una certa risonanza negativa. Con la seconda edizione di Advanced D&D assistiamo alla prima vera epurazione di massa: sparisce la classe dell'Assassino giudicata poco morale, il ladro diventa vagabondo, demoni e diavoli vengono rimpiazzati dai più generici Tanar'ri e i Baatezu anche per prendere le distanze dalle accuse di proselitismo satanico. Gli avventurieri hanno il loro riscatto morale e diventano eroi, abbandonando la vita spericolata in luogo di gloria e potere. I cambiamenti però non sono finiti qui, in tempi più recenti abbiamo visto il gioco cambiare faccia per meglio adattarsi ad uno stile più moderno e dal tono più moderato, meno maschilista e più inclusivo ed abbandonare gli stereotipi fantasy degli anni '80.

  • Personaggi che non ridono

    Personaggi giocanti moderni (AI Generated)Il fantasy moderno ci ha abituati ad avventurieri che non si prendono molto sul serio, personaggi dalle tinte sgargianti e dagli abiti fantasiosi se non addirittura poco funzionali all'avventura. In una parola, i personaggi moderni sono allegri. Non che quelli di una volta fossero necessariamente tristi, forse erano più sobri perché quello era lo stile grafico del tempo.

    Eppure i personaggi ritratti sui manuali della mia gioventù mi hanno sempre dato l'impressione di tenere un profilo basso, forse perché consapevoli di non essere parte di uno spensierato hack & slash in cui le schiere nemiche finivano in un immane tritacarne dal cui scarico uscivano tesori e punti esperienza. In gioco c'era molto più di un'adrenalinica scampagnata nelle terre selvagge ed il pericolo era sempre in agguato.

  • Regole strane e stranezze varie

    La mitica Scatola Rossa (F. Mentzer, 1983)Agli occhi di un giocatore moderno, la seconda edizione del regolamento di Advanced D&D risente di un grosso limite dovuto alla sua età ed al retaggio di un epoca in cui i giochi di ruolo si chiamavano ancora giochi di simulazione. Nel 1983 l'edizione Mentzer ebbe il grande merito di raggiungere il pubblico di massa con le famose cinque scatole, aprendo la strada ad una diffusione che col tempo sarebbe diventata globale. Nel 1987 AD&D raccolse la sfida, cercando di fare la stessa cosa con il regolamento della prima edizione: svecchiando e sfoltendo certe regole, epurando dove serviva, venne confezionata la seconda edizione, ciò nonostante leggendo con attenzione il regolamento, è impossibile non notare che certe regole dal chiaro sapore di vecchia scuola, ancora sopravvivono.

  • Tragedie terribili a Tragidore

    Tragedie Terribili a Tragidore (Copertina, AD&D 2e modulo di avventura)Lo scioglilingua in oggetto è il titolo della prima avventura cui partecipai come giocatore di Advanced Dungeons & Dragons. La passione per il GdR era già nata un paio di anni prima con Basic D&D, eppure quel mondo che popolava le mie scorrerie nei labirinti di Sottomonte nel primo capitolo di Eye of the Beholder esercitava in me un'attrattiva speciale, tanto che quel giorno iniziai ad considerare l'idea di intraprendere la mia carriera come DM per AD&D.

    Era un tardo pomeriggio di autunno dopo la scuola, l'anno probabilmente il 1993. Mi trovavo nel tinello di casa, il tavolo tappezzato di mappe tracciate a mano su fogli sparsi, curiose schede del personaggio dal vivace colore verde chiaro e dadi poliedrici, insieme a due amici ed un DM un po' improvvisato sulla strada per Tragidore. Non andammo molto lontano, anzi ci impegnammo a fondo affinché sfumasse ogni tentativo di gancio narrativo messo in atto dal DM.

    A distanza di oltre trent'anni vorrei ripercorrere quell'avventura che non completammo mai e che oggi come allora ancora solleva in me più di una perplessità.

    Doverosa è l'allerta spoiler: la descrizione che segue è il mio parere personale sul lavoro di professionisti e sebbene il modulo sia ormai piuttosto conosciuto, ciò che segue può svelare particolari che dovrebbero rimanere nascosti a chiunque non lo conoscesse o desiderasse un giorno cimentarsi con esso.

  • Una lunga storia

    Ed Greenwood, creatore dei Forgotten RealmsDalla penna di Ed Greenwood nacque l'ambientazione più celebre di D&D: i Reami Dimenticati. Come il Signore degli Anelli, anche i Reami nacquero per fare da sfondo alle divagazioni fantastiche di Ed già nel 1968, quando aveva solo 9 anni e prima ancora che nascesse D&D. Divennero poi un'ambientazione per la prima edizione di Advanced Dungeons & Dragons, la famosa "vecchia scatola grigia", nel 1987 e fu un grande successo. L'edizione fu rivista e pubblicata per la seconda edizione dalla TSR nel 1993 e nel 1997 in italiano dalla 25th Edition.

    La ricchezza dei Forgotten Realms stava nella loro varietà e versatilità e la possibilità di fare da contenitore alle storie più disparate. Ed Greenwood inventò un intero mondo con la sua storia, la sua epica ed i suoi personaggi di sfondo. Inventò perfino un calendario per dare una scansione cronologica agli eventi storici. Ideò un pantheon di divinità che nel tempo ha influenzato e plasmato la vita su Abeir-Toril così come oggi la conosciamo.