GdR
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Combattimento in movimento
Oltre alle regole strane di AD&D e quelle anacronistiche, ce ne sono alcune che sembrano sensate ma che possono produrre effetti davvero curiosi: una di queste è il combattimento in movimento. Da un punto di vista pratico, è difficile che due duellanti restino fermi nello stesso punto a darsi mazzate come in un carillon. Sarebbe più realistico che questi potessero spostarsi, salire su una rupe mentre ci danno di scherma, lanciarsi contro l'avversario, correre in soccorso di un compagno per sbarrare l'avanzata dei nemici. Tutto questo rientra in un intento regolistico di simulare sul tavolo da gioco, usando solo dadi prismatici, carta e matita, quello che è il dinamismo e la strategia di una battaglia. In AD&D è possibile spostarsi mentre si combatte, ma questo ha un costo in termini di tempo. -
Il senso della lore
C'è chi dice che la lore, l'insieme delle storie e delle leggende che fanno l'ambientazione, non sia indispensable. Io stesso, agli inizi della mia carriera come DM per Advanced D&D pensavo di poterne fare a meno. Per il momento che fu, decisi che avrei ambientato le mie avventure in un ipotetico mondo ispirato al poco che sapevo dei Reami Dimenticati, principalmente per via delle oggettive difficoltà nel reperire il materiale.Oggi quelle motivazioni non esistono più, però a chi gioca alla vecchia maniera non servono molte spiegazioni sul perché sotto la torre di quell'arcimago ci sia un sotterraneo brulicante di mostri e tesori meravigliosi. In un certo senso la vecchia scuola non nega il valore della lore, semplicemente la vede che un sapere dimenticato: un tempo esistevano civiltà che hanno costruito imponenti roccaforti dove stivare la propria cooscenza e ricchezza. Le civiltà sono poi cadute ma i tesori sono rimasti. Peccato che quel che rimane delle loro costruzioni sia oggi diventato casa di tanta brutta gente...
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L'anima della taverna
In cinquant'anni di storia del gioco di ruolo c'è una cosa che non è mai passata: la taverna. Nell'immaginario di noi adolescenti che agli inizi degli anni '90 esploravamo il mondo di D&D, quello era il porto sicuro, il punto di partenza e di arrivo di tutto. Non c'era paese, città o villaggio che non ne fosse provvisto ed al suo interno vi si trovavano i personaggi che davano lo spunto alle nostre imprese. All'epoca non mi facevo troppe domande sulla taverna, era semplicemente scontato che quello fosse il fulcro di tutto e che al suo interno ci sarebbe sicuramente stato qualcuno a cui chiedere quando si era in cerca di lavoro.Agli albori del gioco di ruolo, la taverna era proprio quello: il punto di partenza di tutto. Non esisteva il concetto di background, per cui ogni personaggio sbucava per così dire dal nulla ed aveva bisogno di un posto dove era matematico incontrare qualcuno di interessante o interessato. La taverna era il punto di raccolta degli avventurieri, il crocevia di tutti quelli che erano in cerca di leggende, avventure e racconti e che, non avendo voglia di lavorare nei campi, decidevano di dedicare la propria vita alla scoperta. La taverna oggi potrebbe dirsi il punto di snodo da cui partire per esplorare una sandbox.
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L'equivoco delle armi contundenti
"Perché i chierici sono un po' come i preti
e quindi non sono inclini allo spargimento di sangue"
Questa era la risposta che il mio primo DM mi diede quando chiesi il perché delle limitazioni alle armi per il chierico, nell'estate del lontano 1992. La risposta non era del tutto sbagliata, ma ci misi un po' ad elaborarla. In un mondo popolato da guerrieri, maghi, elfi e nani, già faticavo a collocarvi il ladro. Nel mio immaginario dell'epoca un personaggio doveva essere fatto per menare oppure doveva lanciare incantesimi. Le trappole si potevano evitare ed una porta bloccata poteva sempre essere aperta con una spallata. Per giunta mi chiedevo cosa ci facesse un ministro di culto contrario allo spargimento del sangue proprio nell'epicentro della battaglia. Nella mia limitata esperienza dell'epoca, non concepivo molti modi alternativi di interagire con creature ostili all'infuori del finirle a mazzate. -
Ninna nanna nel sotterraneo
I sotterranei dovrebbero essere piccoli: pochi corridoi e qualche stanza, due o tre incontri pericolosi, un paio di enigmi, un po' di e tanta atmosfera. Questo dovrebbe bastare per garantire al gruppo un'esperienza adrenalinica che possa consumarsi nell'arco di qualche ora di gioco. Andare oltre significherebbe imbarcarsi in un'impresa più simile al viaggio del professor Lidenbrock e del nipote Axel che, nel romanzo di Jules Verne, partirono sulle orme dell'esploratore Arne Saknussemm verso il centro della Terra.Una spedizione del genere richiederebbe una pianificazione molto cauta ed approfondita. Il rischio di perdersi dovrebbe far riflettere sull'importanza di portarsi dietro una scorta ragionevole di cibo, acqua e torce. E poi bisogna trovare il modo di dormire...
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Questione di allineamento
La questione dell'allineamento morale è una delle prime scelte di campo che un giocatore deve fare per creare il proprio personaggio: da che parte schierarsi? Inizialmente, dover scegliere una condotta morale che dovrà mantenersi integerrima per le sedute a venire, può spaventare un po' i novizi del GdR. Nel dubbio si preferisce stare neutrali per assicurarsi un ruolo equilibrato nelle situazioni che ci si troverà a vivere. Il mio primo personaggio fu un chierico e fu appunto neutrale. Eppure il Neutrale è uno degli allineamenti morali più complessi da interpretare: chiamarsi sempre fuori dalle logiche del mondo non è semplice perché spesso maturiamo un'opinione sulle cose che ci coinvolgono.Trovarsi di fronte ad un debole che implora aiuto può scatenare in noi l'approccio bestiale del malvagio solo per la soddisfazione di poter fare una cosa che nel mondo reale non oseremmo fare mai. Sappiamo bene che quel miserabile che abbiamo davanti non esiste, eppure proviamo un moto di compassione per i deboli e tendiamo ad aiutarli. La questione morale nel GdR però è un po' più complessa.
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Regole strane e stranezze varie
Agli occhi di un giocatore moderno, la seconda edizione del regolamento di Advanced D&D risente di un grosso limite dovuto alla sua età ed al retaggio di un epoca in cui i giochi di ruolo si chiamavano ancora giochi di simulazione. Nel 1983 l'edizione Mentzer ebbe il grande merito di raggiungere il pubblico di massa con le famose cinque scatole, aprendo la strada ad una diffusione che col tempo sarebbe diventata globale. Nel 1987 AD&D raccolse la sfida, cercando di fare la stessa cosa con il regolamento della prima edizione: svecchiando e sfoltendo certe regole, epurando dove serviva, venne confezionata la seconda edizione, ciò nonostante leggendo con attenzione il regolamento, è impossibile non notare che certe regole dal chiaro sapore di vecchia scuola, ancora sopravvivono. -
Tunnels & Trolls?
Tunnels & Trolls potrebbe essere definito il cugino che D&D ha sempre avuto e che non ha mai incontrato. Nato nel 1975 dalla mente creativa dello scrittore americano Ken St. Andre, voleva ritagliarsi una sua nicchia di appassionati e porsi come un'alternativa al GdR più famoso del mondo, che però nel 1975 ancora non aveva stabilito il proprio primato.L'edizione più recente è la 7.5 che risale al 2008. In essa e nelle edizioni precedenti si trovano idee originali nate da una filosofia indipendente non basate su meccaniche che oggi sono considerate mainstream e che sarebbe interessante portare nel GdR moderno, iniziando dal concetto di armatura che non riduce la probabilità di essere colpiti ma assorbe i danni subiti.