Luci e ombre dal passato

D&D black box, 1991Ricordo la prima volta che dadi alla mano mi avventurai nel mondo di Mystara. Era l'estate del 1992, durante la pausa estiva tra la prima e la seconda media, a casa di un compagno di scuola che aveva appena comprato la scatola nera di Dungeon & Dragons. La famosa scatola nera, quella che voleva svecchiare l'edizione Mentzer proponendo un gioco più in stile dei giochi da tavolo, che facesse l'occhiolino agli amanti di Hero Quest senza però trascurare gli appassionati del wargame di vecchio stampo.

AD&D artworkLa scatola nera, o quinta riedizione, è stata nel bene e nel male il mio primo tuffo nel mondo di D&D. Eravamo una compagnia un po' improvvisata, nelle mani di un master dalla fantasia senza freni che giocava Old School a sua insaputa, tirando dentro l'avventura elementi presi più o meno a caso dall'immaginario di noi adolescenti dei primi anni '90. Pochi anni dopo avrei giudicato quell'esperienza un pastrocchio adoloscenziale. Invece...

Ricordo che quel pomeriggio giocai come chierico. Nel dubbio, il consiglio era sempre lo stesso: scegli la via di mezzo. Inutile dire che non andammo molto lontano, complice l'inesperienza e la totale assenza di una guida che avesse anche solo vagamente letto il manuale.

D&D, giocatori in fugaA distanza di anni, tuttavia, ci sono aspetti che rivaluto di quell'esperienza. In primo luogo, l'uso genuino della creatività. Probabilmente la regola principe di D&D è che il master fa il master e le regole sono solo linee guida. Non c'è regola che tenga, il DM crea il mondo e può farne quello che vuole se ciò è funzionale alla storia. Non ci ponevamo il problema delle regole. Se nei cartoni animati o nei videogames una nuova creatura ci incuriosiva, questa poteva essere trasportata senza problemi nel nostro mondo.

Durante le peregrinazioni nei sotterranei di Eye of the Beholder, per esempio, il nemico più iconico che incontravamo nonché maggior catalizzatore del nostro immaginario, era il Mind Flayer. Il problema era che nei manuali di D&D il Mind Flayer non c'era. La lacuna era presto colmata dalla fantasia adattando la creatura al volo alle nostre esigenze. I giocatori bramavano di essere distrutti da un Illithid? Nessun problema, lo stereotipo veniva preso ed inserito a forza nelle nostre campagne. Poco contava se non avevamo a disposizione le sue statistiche esatte, se eravamo soltanto di primo livello e quindi senza alcuna speranza per quanto ben equipaggiati. La possibilità di interpretare il bestiario come una raccolta di stereotipi da riadattare per stupire ogni volta i giocatori è una cosa che si inizia ad apprezzare purtroppo solo con la maturità.

D&D Art, by Daniel R HorneInoltre, all'epoca non c'erano vere e proprie indicazioni che potessero guidare il DM nella progettazione di un incontro. Il buon senso era lo strumento migliore. Oggi abbiamo il grado di sfida e varie indicazioni che suggeriscono il livello di impegno richiesto per gestire lo scontro. Nell'estate del 1992 avevo imparato una cosa fondamentale: uno scontro è credibile se collocato nel posto giusto. La difficoltà della sfida è secondaria, se un gruppo decide di attraversare Anauroch a cuor leggero e per ripararsi dalla calura cerca riparo in una cripta sepolta tra le dune... auguri! In fin dei conti, quel che contava davvero era il bottino, non menar le mani.

Un aspetto infatti che dominava le nostre incursioni nei sotterranei e che oggi quasi nessuno più considera, è la filosofia di vita dei personaggi. Arneson e Gygax erano molto influenzi dai personaggi dalla letteratura fantasy degli anni '70, Conan il barbaro in primis. Conan non era un paladino senza macchia e senza paura, ma un ladrone che aveva come obiettivo di vita arricchirsi per poter scialacquare il bottino nelle taverne. Il furto avrebbe dovuto essere il fine ultimo di ogni avventuriero e la sua principale fonte di esperienza. Una regola ormai poco utilizzata è quella di attribuire l'esperienza in funzione dei tesori accumulati. Questo fa capire che i personaggi, prima di essere eroi, erano razziatori.

AD&D vintage partyA pagina 47 del manuale del DM della seconda edizione di Advanced D&D è ancora riportata come opzionale una regola che permetteva di attribuire esperienza in base al valore del bottino non magico conquistato durante un'avventura. I ladri addirittura potevano beneficiare di un bonus doppio. Questa regola è chiaramente un retaggio di un passato poco edificante in cui i giocatori avevano come obiettivo arricchirsi. Nella pagina seguente poi il manuale si dilungava su molti altri metodi per attribuire esperienza a seconda delle gesta compiute. Questo andava a braccetto con la nuova tendenza che a partire dalla fine degli anni '80, complici i romanzi di Dragonlance, iniziava a prendere piede nel GdR, cioè dare risalto agli aspetti narrativi della vicenda premiando il comportamento eroico dei personaggi giocanti. Non è un caso se l'uccisione dei mostri inizia a fruttare più punti esperienza.

AD&D vintage artGli eroi diventano più epici ed integerrimi. Negli anni '90 assistiamo alla loro evoluzione. Se ripenso al mio primo gruppo che nell'estate del 1992 si avventurava in un non meglio precisato sotterraneo alla ricerca del tesoro di un drago, mi sembra di vedere una compagnia di guitti vestiti come i Village People piuttosto che una compagnia di eroi di Krynn.

D&D, CM4 9128, Earthshaker, 1985In conclusione, non posso tralasciare l'elemento sci-fi. Nel 1992 non ci facevamo scrupoli ad incorporare elementi futuristici nelle nostre avventure, così come anche D&D nella sua versione originale non disdegnava di mescolare raggi laser e spade magiche. Basta pensare all'origine del mondo di Mystara, sorto sulle ceneri della civiltà di Blackmoor. Quest'ultima infatti era riuscita a compiere un avanzamento tecnologico incredibile grazie al ritrovamento dei relitti di alcune astronavi aliene. Ad un certo punto però alcuni di questi congegni esplosero causando un cataclisma noto come la Grande Pioggia di Fuoco, che spazzò via ogni traccia di civiltà riavvolgendo il nastro dell'evoluzione. Il propulsore di uno di questi relitti si trova ancora nel sottosuolo ed è fonte di grande potere nei territori oggi occupati dai Principati di Glantri.

L'elemento fantascientifico è stato poi quasi completamente epurato in Advanced D&D, tuttavia qualche residuo rimane. Nei manuali si possono ancora incontrare le descrizioni di creature dello spazio profondo, le astronavi Illithid e i Pirati di Gith, nonché l'ambientazione di Spelljammer. Le pistole laser purtroppo non trovano più spazio nelle avventure epiche. Il mondo dei GdR è andato avanti e non per forza nella direzione che ci piace o nel modo in cui a Lake Geneva in Wisconsin nel 1974 tutto era nato quasi per gioco.