Una lunga storia

Ed Greenwood, creatore dei Forgotten RealmsDalla penna di Ed Greenwood nacque l'ambientazione più celebre di D&D: i Reami Dimenticati. Come il Signore degli Anelli, anche i Reami nacquero per fare da sfondo alle divagazioni fantastiche di Ed già nel 1968, quando aveva solo 9 anni e prima ancora che nascesse D&D. Divennero poi un'ambientazione per la prima edizione di Advanced Dungeons & Dragons, la famosa "vecchia scatola grigia", nel 1987 e fu un grande successo. L'edizione fu rivista e pubblicata per la seconda edizione dalla TSR nel 1993 e nel 1997 in italiano dalla 25th Edition.

La ricchezza dei Forgotten Realms stava nella loro varietà e versatilità e la possibilità di fare da contenitore alle storie più disparate. Ed Greenwood inventò un intero mondo con la sua storia, la sua epica ed i suoi personaggi di sfondo. Inventò perfino un calendario per dare una scansione cronologica agli eventi storici. Ideò un pantheon di divinità che nel tempo ha influenzato e plasmato la vita su Abeir-Toril così come oggi la conosciamo.

Avventurieri low-fantasy (AI Generated)Quando nel 1975 Ed Greenwood conobbe D&D, ne fu subito entusiasta e dal 1978 iniziò ad utilizzare la sua ambientazione come scenario per le sue campagne casalinghe. Nulla di strano in tutto ciò, era una pratica piuttosto comune all'epoca. Nella sua idea originale i Reami dovevano essere un'ambientazione low-fantasy, cupa e cruda alla maniera della letteratura fantasy che a suo tempo influenzò la vecchia scuola. Anche qui tutto normale.

Scrisse anche numerosi articoli sulla rivista Dragon, a partire dal numero 30 in poi, in cui descriveva ed ampliava la sua idea dei Reami. Nel 1986 questi articoli attirarono l'attenzione della TSR, che incaricò Jeff Grubb di contattare Ed e scoprire di più. La casa editrice voleva acquistarne i diritti per farne un'ambientazione alternativa a Dragonlance. In quel periodo il futuro di Greyhawk era incerto in seguito alla fuoriuscita di Gygax dalla TSR e Dragonlance stava avviandosi alla sua conclusione.

Escape from Skull Keep (Clyde Caldwell)Quello che la TSR cercava era un prodotto finito, un mondo aperto dove ambientare storie: oggi lo definiremmo una sandbox o un open source del GdR, in opposizione al mondo di Krynn in cui i fatti seguivano il filo narrativo dei romanzi. Fu una sua cara amica, grande appassionata di Advanced D&D e considerata dallo stesso Greenwood un ottima DM, ad incoraggiarlo ad accettare la sfida ed adattare i Reami al regolamento per AD&D. La sua amica purtroppo morì prematuramente di cancro, e questo motivò ulteriormente Ed a portare a termine il progetto.

Come tutti i figli però, perché possano spiccare il volo ad un certo punto bisogna lasciarli andare per la loro strada e così fece anche Greenwood. Forse spinto anche da necessità economiche, vendette i diritti alla TSR per appena 5000 dollari, con l'accordo che la casa editrice pubblicasse anche altri suoi romanzi ambientati nei Reami. Continuò a scrivere nuovo materiale anche spinto dalle richieste degli appassionati, sempre desiderosi di saperne di più. Molti altri creativi contribuirono ad alimentare il lore dei Reami, sviluppando moduli integrativi e creando così un vero ecosistema consistente, un mondo talmente dettagliato da sembrare reale.

Forgotten Realms (Grey Box cover, 1987)Sebbene edulcorata, la vecchia scatola grigia rifletteva abbastanza bene l'idea originale dei Reami. Quando la acquistai negli anni '90 da un amico che per qualche motivo voleva disfarsene non ne colsi subito le peculiarità. I Reami mi sembravano un mondo diviso, mentre la mia idea era di un reame ben strutturato politicamente e culturalmente. Greenwood concepì la sua creatura come una frontiera inesplorata che potremmo assimilare al mondo dei primi coloni americani che si spingevano a nord per cercare l'oro. Al posto degli indiani bisogna mettere mostri e rovine appartenenti ad un passato ignoto e collocare il tutto in un epoca alto medievale di stampo europeo. Questo clima è immediatamente percepibile osservando le copertine dei volumi e la cartina allegata al boxed set. Le immagini, la grafica color sepia, i colori spenti della mappa, rimandano infatti ad un mondo selvaggio ed inesplorato.

Nella scatola grigia si dà molta enfasi alla Costa della Spada ed il territorio delle Valli, che costituiscono il cuore dell'ambientazione ideata da Greenwood. Del resto del mondo si dà una descrizione molto sintetica. Interessante è l'approccio descrittivo: le voci sono elencate in ordine alfabetico e per ciascuna viene data una descrizione sintetica cui fa seguito una più estesa spiegazione intitolata "Elminster's Notes". Il famoso mago è infatti il narratore dell'ambientazione che guida il lettore a scoprirne il mondo.

Elminster fuma la pipa (AI Generated)I PNG che incontriamo come Jelde Asturien, Torm di Westgate, Lanseril Snowmantle, Florin Falconhand e molti altri, sono niente meno che rielaborazioni dei personaggi generati dagli amici di Greenwood che prendevano parte regolarmente alle sue campagne. In questa prospettiva, il prossimo incontro con i Cavalieri di Myth Drannor apparirà sotto una nuova luce.

In essa viene anche dato un nome al mondo: Toril fu proposto da Jeff Grubb, che attinse il termine dall'ambientazione casalinga delle sue campagne. Il prefisso Abeir fu aggiunto per collocare il nome all'inizio dell'ordine alfabetico dei termini. Il nome Reami Dimenticati invece proviene dall'idea originale di Greenwood secondo cui il nostro mondo e Toril un tempo fossero connessi. Venendo meno questa connessione, i Reami divennero un mondo isolato e furono dimenticati e con essi le creature che lo popolavano divennero parte dell'immaginario e delle leggende. Il nostro mondo si è poi evoluto mentre i Reami no. Altro dettaglio non trascurabile è la collocazione temporale: la scatola grigia colloca il mondo alla fine del 1357 CV. Il Periodo dei Disordini non esiste nella prima edizione.

Forgotten Realms (seconda edizione, 1993)La seconda edizione sposta le lancette al 1367, dieci anni dopo il Periodo dei Disordini, dando un secondo colpo di spugna all'ambientazione. Il mondo prende colore, assume un tono leggermente più high-fantasy, l'epica si espande così come il suo pantheon. Viene introdotto Ao, il motore immobile e dio supremo. Il suo nome suggerisce l'accostamento delle lettere greche Alfa e Omega, che simboleggiano l'inizio e la fine di tutto. Non è chiaro se egli faccia parte di un super pantheon di divinità superiori perché esso non è in alcun modo legato al mondo sensibile e non risponde a nessuna preghiera. Non esiste una chiesa di Ao perché il suo compito è solo quello di fare da arbitro alle dispute tra le divinità da lui stesso generate. Il parallelismo con Eru e gli Ainur del Silmarillion è molto forte.

Già nella prima edizione esisteva una gerarchia di divinità: maggiori, minori, quasi-divinità e semidei. Essi erano entità estremamente potenti ma dalle caratteristiche molto umane ed animo volubile sulla falsa riga degli dei greci o romani. Con la seconda edizione anche questa gerarchia viene rivista perchè i fatti del 1358 rimescolano non poco le carte in tavola. Anche le varie cartine allegate al set acquisiscono colori più vivi anche se ahimé perdono un po' di leggibilità. Vengono riempiti molti spazi bianchi che Greenwood aveva lasciato volutamente vuoti perché ogni DM potesse riempirli come meglio credesse.

Heartlands Orientali, mappa della seconda edizione, 1993La Sembia mantenne questa impostazione. Sui manuali non si trovano indicazioni molto precise perché è stata intenzionalmente lasciata a disposizione per essere personalizzata. Anche l'organizzazione degli argomenti subisce un cambiamento. I territori sono descritti per zone e non elencati in ordine alfabetico. Oltre a rendere più accessibili le informazioni, questo permette di descrivere i collegamenti con il mondo esterno ai Reami. Faerûn occupa il centro della narrazione, tuttavia sono descritti anche i territori circostanti, i Regni delle Sabbie, Zakhara, le Terre dell'Orda e le rotte per il Nuovo Mondo, dove sorge l'impero di Maztica. Tutto ciò contribuisce a collocare i Reami in un contesto globale ancora più ricco e vasto.

Castle Greyhawk (Keith Parkinson, 1988)In seguito al grande successo dei Forgotten Realms, l'ambientazione si espanse ancora nel corso degli anni al punto da diventare il setting ufficiale per le edizioni moderne. L'edizione 2024 vorrebbe riprendere Greyhawk e riproporlo come ambientazione predefinita forse più per un valore storico simbolico e per sottolinearne il legame col passato, tuttavia il lavoro fatto finora resta imponente. Chiunque abbia utilizzato i Reami nei propri lavori creativi, ha contribuito ad aggiungerne un pezzetto che col tempo è entrato a far parte dell'immaginario collettivo. Le città di Waterdeep e Baldur's Gate devono molta della loro tradizione alle fortunate serie di videogiochi uscite degli anni '90.

Selune combatte SharCon le edizione moderne la lore si è espansa ancora integrando il mito della creazione: le prime divinità create da Ao, Shar e Selûne rappresentano l'oscurità e la luce, alla maniera in cui il Dio della Genesi diede origine alla luce all'inizio della Creazione. Le due divinità sono sorelle, tuttavia opposte in tutto ed è proprio da questa loro contrapposizione che hanno avuto origine molte cose. Dal conflitto tra Selûne e Shar si sprigiona una nuova forza fino ad allora sconosciuta: il Dweomer. Esso è la rappresentazione materiale dell'essenza magica dell'universo ed entrando a far parte del Creato immediatamente nasce una nuova divinità che ne definisce il dominio: Mystril, la prima dea della magia. Essa si allea con Selûne, scatenando l'ira di Shar, che brama il controllo del Dweomer e attorno a questa lotta ruoteranno molte vicende future.

Il concetto di Dweomer non è nuovo, esisteva già nella seconda edizione, tuttavia fu ripreso ed inserito nella storia dell'universo perché se ne voleva giustificare l'esistenza e perché fondamentalmente si incastrava a meraviglia nel disegno complessivo. Sono certo che i Reami cresceranno ancora, forse proprio grazie alla loro capacità di mettere insieme una visione aperta dell'ambientazione che ben convive con la necessità moderna di spiegare ogni cosa.