Agli occhi di un giocatore moderno, la seconda edizione del regolamento di Advanced D&D risente di un grosso limite dovuto alla sua età ed al retaggio di un epoca in cui i giochi di ruolo si chiamavano ancora giochi di simulazione. Nel 1983 l'edizione Mentzer ebbe il grande merito di raggiungere il pubblico di massa con le famose cinque scatole, aprendo la strada ad una diffusione che col tempo sarebbe diventata globale. Nel 1987 AD&D raccolse la sfida, cercando di fare la stessa cosa con il regolamento della prima edizione: svecchiando e sfoltendo certe regole, epurando dove serviva, venne confezionata la seconda edizione, ciò nonostante leggendo con attenzione il regolamento, è impossibile non notare che certe regole dal chiaro sapore di vecchia scuola, ancora sopravvivono.
Una delle regole più strane che non ricordo di aver mai applicato se non forse in una sessione che era già degenerata in caciara, è quella della lotta corpo a corpo. Due personaggi volevano regolare i conti, così ci divertimmo a lanciare dei d20 e descrivere le mosse e lo scambio di colpi al fine di stabilire chi dei due fosse il più forte. Qui l'approccio regolistico/simulativo emerse palesemente. In assenza degli smartphone, che avrebbero impiegato ancora 10-15 anni prima di arrivare sui tavoli da gioco, gli altri giocatori iniziarono a cadere nello sconforto, cercando di intavolare discorsi paralleli o spazzolare il piatto delle patatine. Nel frattempo i due contendenti iniziarono ad aprire il manuale del giocatore e consultare le svariate tabelle dei modificatori per la lotta: ad ogni turno di gioco si cercava di stabilire, in base alla posizione raggiunta dai duellanti, quali bonus/malus per la situazione si potessero applicare: è stata eseguita una "cravatta"? Ora l'avversario è bloccato, quindi si applica il bonus per colpire. L'obiettivo è "inchiodare", in quel caso servono attacchi ripetuti ma senza il bonus per l'avversario bloccato o prono. In questo caso si applica il bonus della forza? Se sì, quale?
La discussione degenerò in un tavolo tecnico. Ogni round di gioco, che nella teoria dovrebbe durare al massimo un munuto, impiegò molto di più, facendo cadere gli altri giocatori nel baratro della noia. Quello fu solo l'assaggio del modo in cui i turni di gioco si svolgevano all'epoca dei wargames di simulazione. Era normale fermare il gioco per diversi minuti, sfogliare regolamenti, consultare l'arbitro e definire la strategia. Dopo di che, con riga e compasso alla mano si facevano i calcoli per determinare l'esito dell'azione.
Non so se nei regolamenti moderni, che offrono un'esperienza più dinamica, abbiano voluto mantenere queste sfaccettature di un mondo che ormai non risponde più alle esigenze del gioco frenetico contemporaneo. Probabilmente si determinerebbe tutto con un semplice tiro su una caratteristica collegata alla forza, ma il 1987 era ancora un mondo a parte.
Come se non bastasse, quel giorno uno dei due opponenti tentò la sopraffazione. Di fatto la regola per sopraffare un avversario è piuttosto semplice: si effettua un tiro per colpire con armi naturali o a mani nude per le creature umanoidi, applicando due modificatori a seconda della differenza di taglia e del numero di gambe del difensore. Per ogni taglia di differenza in più si applica un un +4 al tiro per colpire. Specularmente, per ogni taglia in meno si applicherà un -4. Per ogni gamba del difensore in più oltre alla seconda, l'attaccante riceve una penalità di -2. Un uomo che volesse sopraffarre un cavallo avrebbe serie difficoltà: la penalità sarebbe -8 al tiro per colpire per via della taglia grande del difensore e a causa delle sue 4 zampe. Per quanto approssimativo, sarebbe anche credibile. Le cose si complicano se entrano in gioco altre creature, tipo un gigante. Il gigante è di taglia Enorme, quindi superiore al cavallo che è di taglia Grande. Il cavallo però ha 4 zampe. I bonus/malus si annullano a vicenda, mentre dovrebbe essere abbastanza chiaro che il gigante debba avere la meglio. Tralasciando il caso del millepiedi gigante, un gigante contro un Drider poi sarebbe in serie difficoltà, perché il Drider ha 8 zampe.
Le regole reggono nei casi semplici, ma iniziano a traballare quando si cercano i casi limite. Prendiamo per esempio un Coboldo, che è una creaturina di taglia piccola. Un coboldo pesa circa 15 Kg quando indossa l'armatura. Supponiamo che volgia confrontarsi con un Ciclope, che è un colosso di taglia Enorme alto 6 metri e che potrebbe pesare anche 3 tonnellate. Tra la taglia Piccola e quella Enorme ci sono 3 taglie di differenza: Piccola, Media, Grande, Enorme.
Se un Coboldo cercasse di sopraffarre un Ciclope, avrebbe una penalità di -12 sul tirpo per colpire. Avendo THAC0 20, perché il mostricciattolo possa sopraffare il colosso, dovrebbe fare un 18. Applicando la penalità sarebbe un tiro impossibile... se non fosse che il Coboldo potrebbe chiamare i rinforzi. Per ogni suo simile che chiama in aiuto, beneficierebbe di un bonus di +1. Se riuscisse a radunare altri 20 suoi simili abbastanza folli da tentare l'impresa, il gruppo avrebbe il 50% di probabilità di riuscita! In breve, 300 Kg di Coboldi, che non arrivano nemmeno al ginocchio del Ciclope, potrebbero sopraffarre un colosso che pesa più di 10 volte il loro peso messi insieme...
Questo merita una riflessione.