Il fantasy moderno ci ha abituati ad avventurieri che non si prendono molto sul serio, personaggi dalle tinte sgargianti e dagli abiti fantasiosi se non addirittura poco funzionali all'avventura. In una parola, i personaggi moderni sono allegri. Non che quelli di una volta fossero necessariamente tristi, forse erano più sobri perché quello era lo stile grafico del tempo.
Eppure i personaggi ritratti sui manuali della mia gioventù mi hanno sempre dato l'impressione di tenere un profilo basso, forse perché consapevoli di non essere parte di uno spensierato hack & slash in cui le schiere nemiche finivano in un immane tritacarne dal cui scarico uscivano tesori e punti esperienza. In gioco c'era molto più di un'adrenalinica scampagnata nelle terre selvagge ed il pericolo era sempre in agguato.
Il nome usato nel gergo old school per descrivere le avventure vale più di cento parole: crawl. Non a caso la quinta stagione di Stranger Things apre con un episodio che in italiano è stato tradotto come "La Missione", mentre il titolo originale era appunto "The Crawl", per enfatizzare la difficoltà ed il pericolo dell'impresa che i protagonisti si accingevano a compiere.
Letteralmente crawl vuol dire strisciare ed il termine nel GdR vecchia scuola è usato in modo più che mai appropriato. Quando si parla di dungeon crawling non si intende una scampagnata in un sotterraneo in stile Warcraft Rumble. Se vuole rivedere la luce del sole, il gruppo deve stare all'erta e rimanere coeso, non sono ammesse gesta avventate perchè un dungeon resta sempre un ambiente ostile, indipendentemente dal livello degli avventurieri.
Le creature che vivono nel sotterraneo si sono adattate perfettamente all'ambiente, inoltre hanno un vantaggio strategico non indifferente: possono essere al corrente della presenza di estranei. Questo consente alle creature intelligenti di prepararsi in anticipo e sfruttare al meglio la variabile ambientale. La conoscenza dell'ambiente include sapere dove si trovano le trappole e dove è più facile tendere un'imboscata. Un gruppo di creature intelligenti potrebbe organizzarsi per avvantaggiarsi nei confronti degli ignari visitatori sfruttando l'ambiente e le simbiosi mostruose.
I visitatori insomma sono in una condizione di svantaggio che dipende dall'abilità del DM o dalla sua volontà di alzare l'asticella della sfida. Il concetto di sfida però non è uguale per tutti. C'è chi percepisce l'imprevisto come una fonte di frustrazione e la possibilità di perdere il personaggio come una tragedia. A differenza di oggi, agli albori del gioco di ruolo quando questo era semplicemente un gioco di simulazione, era accettabile un elevato tasso di mortalità tra i PG perché non esisteva ancora il concetto di narrazione. Inoltre, le partite erano un passatempo diffuso in ambienti universitarti, in cui la frequenza e l'assiduità dei giocatori non poteva essere garantita.
Non a caso, nella sua prima edizione D&D si annunciava come un gioco da due a cinquanta giocatori sottintendendo che i cinquanta avventurieri non dovevano necessariamente trovarsi allo stesso tavolo nello stesso momento, ma potevano avvicendarsi in uno scenario simulato in cui le gesta di uno potevano avere ripercussioni su ciò che gli altri avrebbero osservato dopo.
La struttura del gioco era quella della Sandbox, nome attribuitole agli inizi degli anni 2000 con l'inizio dell'Old School Renaissance in contrapposizione al metodo basato sulla narrazione in cui i personaggi sono il fulcro della storia. Prima di allora non aveva senso parlare di Railroad, Hex Crawl o Sandbox, perché il modo di giocare a D&D era uno solo. Fino agli anni '80 infatti il gioco era come un teatro in cui più giocatori potevano avventurarsi senza necessariamente incontrarsi o cooperare. Esso conservava le proprie caratteristiche da una sessione all'altra ed i personaggi erano dei passanti che ne potevano esplorare i risvolti e modellare la realtà. Alla dipartita di un personaggio, il mondo non ripartiva da zero come la trama di un nuovo romanzo, piuttosto le azioni compiute oggi da un personaggio si sarebbero riflettute su cosa i personaggi di domani avrebbero osservato.
In questo scenario, la morte di un personaggio giocante non suscitava nessuna sensazione di incompiuto. Diversamente da un romanzo dove la morte prematura del protagonista svuota la vicenda, nel gioco di ruolo primordiale ciò che si narrava non erano le gesta dei personaggi ma piuttosto il contesto in cui si muovevano.
Tutto questo ha un senso se si pensa ai precursori del dungeon crawl ai suoi albori: i wargames. Questi erano giochi di similazione di battaglie storiche e la battaglia non si riavvolgeva alla morte di un soldato. Questa andava avanti senza di lui sotto la supervisione dell'arbitro che doveva garantirne la veridicità, la consistenza e l'imparzialità, dando la possibilità al giocatore di subentrare rapidamente con un nuovo personaggio generato in pochi lanci di dado. Probabilmente il passaggio dal vecchio mondo al metodo narrativo non è stato imposto tanto dall'alto quando dalla necessità dei nuovi giocatori di sentirsi parte della storia.
I giocatori della vecchia leva erano fondamentalmente pochi e di conseguenza le case editrici, per allargare il bacino di utenti, compresero che era necessario andare incontro alle richieste dei nuovi giocatori e rimodellare il gioco in funzione di esse. Col tempo i personaggi giocanti si trasformarono in eroi sempre meglio equipaggiati spostando drasticamente l'ago della bilancia in loro favore sul piano dello scontro fisico, complice anche l'avvento di Dragonlance, in cui per la prima volta assistiamo allo stravolgimento delle regole in funzione di una storia che deve andare avanti insieme ai propri protagonisti.
Col tempo il modello narrativo si è imposto ed è diventato mainstream. Se ne può avere conferma leggendo le avventure moderne in cui l'avanzamento di livello è scandito dalla narrazione e non dalle azioni dei personaggi, i quali completando le varie fasi previste dalla storia raggiungeranno il livello successivo. Il nuovo approccio non è necessariamente un male, probabilmente è ciò che ha permesso al GdR di evolvere e scrivere una storia lunga cinquan'anni. Se tutto fosse rimasto come un tempo, forse i giocatori moderni non si sarebbero mai interessati a D&D.
E tutti quei momenti sarebbero andati perduti nel tempo, come lacrime nella pioggia.