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La genesi di Dungeons & Dragons sembra la trama di una serie TV moderna. E' lunga e complessa, ricca di sfaccettature e aneddoti che hanno contribuito a farne un mito nel corso degli anni.

In questa sezione mi concentro su un capitolo dimenticato di questa vicenda: la seconda edizione del regolamento Advanced Dungeons & Dragons.

Quella parola Advanced messa davanti proprio non ci stava, interrompeva una continuità che confesso mi infastidiva non poco. Eppure quello è il regolamento che ha plasmato le avventure della mia adolescenza.

Una gita a Myth Drannor

Rovine di Myth Drannor"Benvenuti nel più grande scrigno di tutti i Reami,

Oh, e ben arrivati al momento della vostra morte"

Queste erano le parole che Athauglas, il grande Wyrm verde, rivolgeva alla Compagnia del Guanto nel 1223 CV, l'anno dell'Albero Tremolante. Athauglas è poi morto per mano della stessa Compagnia che grazie al coraggio ed al valore dimostrato, riuscì ad accumulare grandi ricchezze e gloria.

La meta più ambita ed allo stesso tempo più letale di tutto Faerûn è sicuramente la Città delle Corone, Myth Drannor. Il gioiello della civiltà elfica, nel cuore della foresta del Cormanthor, ebbe una lunga storia che si perde nella notte dei tempi.

Un mondo diviso

Conflitti religiosi, il Periodo dei DisordiniLa prima impressione può sorprendere. Ed esplorando i Reami Dimenticati la mia prima impressione fu quella di un mondo sorprendentemente diviso. La mia aspettavita era quella di un mondo omogeneo, formato di regni più o meno simili tra loro, occasionalmente in guerra o alleati a seconda del capriccio dei regnanti. Sfogliando le mappe, al posto delle grandi nazioni che immaginavo trovai una moltitudine di realtà totalmente diverse tra loro, divise da lingue, usanze, religioni, scopi e storie.

Il bello dei Reami è proprio la loro credibilità. Un mondo compatto e omogeneo sarebbe un tantino strano, anche in un gioco di ruolo. D'altronde, il nostro mondo non è affatto omogeneo. Se guardiamo al mondo reale vediamo la stessa cosa, un crogiolo di storie intrecciate, rancori duri a morire, leggende e miti che hanno portato allo sviluppo di civiltà diverse e con visioni differenti del mondo.

Eye of the Beholder al microscopio

Eye of the Beholder (1991, Westwood Associates, la copertina)Premetto che la mia opinione è di parte: Eye of the Beholder mi ha sempre regalato interminabili ore di divertimento, svago e avventura. Oggi ripenso ai viaggi mentali che mi facevo a dodici anni percorrendo i labirinti nel sottosuolo di Waterdeep e forse riesco a trovare la risposta alla domanda numero uno che mi ponevo trentadue anni fa: ma perché mai sotto la città dovrebbero esserci così tanti livelli brulicanti di brutta gente?

Le domande in realtà sarebbero molte, per dare una risposta bisognerebbe analizzare i fatti raccontati dal gioco cercando di capire cosa ci sia di vero e cosa di inventato. Dopo di che sarà più chiaro perché Eye of the Beholder rimane ancora oggi un tassello importante per conoscere l'ambientazone principe di Advanced Dungeons & Dragons: i Reami Dimenticati.

Che l'avventura abbia inizio!

Advanced Dungeons & Dragons (2nd Edition) - I moduli baseTrent'anni fa esatti iniziava il mio viaggio nei Forgotten Realms. Era il 5 aprile del 1994, il martedì dopo Pasqua. Quell'anno avevo trascorso le vacanze pianificando l'acquisto dei moduli base di Advanced Dungeons & Dragons, per ottimizzare al massimo la spesa e far fruttare al meglio i sanguinosi risparmi di anni. Già da qualche anno avevo iniziato a conoscere D&D sui banchi di scuola. C'era però qualcosa che non mi tornava. I videogame su cui consumavo le mie giornate, Eye of the Beholder per primo, usavano un regolamento diverso, più accattivante. Quell'anno decisi che avrei appprofondito la cosa e che avrei iniziato la mia carriera di DM per AD&D seconda edizione. All'inizio non fu facile districarsi tra la gran quantità di manuali pubblicati. Scartati quelli in inglese, riuscii a restringere la scelta ai manuali di base (giocatore, dungeon master ed il bestiario). Il master screen era d'obbligo, un set di dadi poi non poteva mancare, e per finire le schede dei personaggi, poiché i giocatori davano per scontato che il DM avrebbe elargito benessere per tutti.

Iniziava quel giorno il mio viaggio nei Forgotten Realms. Ma di preciso, com'erano fatti i Forgotten Realms?

Per complicare le cose

Come già detto, uAD&D Aerial Combat (immagine da DMG Enhanced Premium, pag 107)na delle prerogative di AD&D è stata quella di introdurre un regolamento avanzato e una vena di realismo ulteriore, a volte non strettamente funzionale al gioco, come per esempio le regole per il combattimento in volo o i bonus/penalità nel combattimento per il tempo atmosferico, la posizione rialzata o ribassata o l'utilizzo di cavalcature. Se un DM dovesse tenere conto di tutte queste variabili, la gestione di un turno di gioco richiederebbe un computer. Sono regole che danno realismo al gioco, ma spesso non se ne tiene conto per non rallentare l'azione di gioco.

Di tante regole accessorie, il calendario è probabilmente quella che aggiunge quel tocco di realismo che fa davvero la differenza. Mi riferisco ai Reami Dimenticati, l'ambientazione che conosco meglio. Giusto per complicare le cose, nei Reami come nel mondo reale, ogni regione usa il proprio calendario, com'è logico che sia. Ciò nonostante il calendario di Harptos, ideato dall'omonimo saggio della grande Biblioteca di Candlekeep,  sembra essere quello più usato.

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