La genesi di Dungeons & Dragons sembra la trama di una serie TV moderna. E' lunga e complessa, ricca di sfaccettature e aneddoti che hanno contribuito a farne un mito nel corso degli anni.
In questa sezione mi concentro su un capitolo dimenticato di questa vicenda: la seconda edizione del regolamento Advanced Dungeons & Dragons.
Quella parola Advanced messa davanti proprio non ci stava, interrompeva una continuità che confesso mi infastidiva non poco. Eppure quello è il regolamento che ha plasmato le avventure della mia adolescenza.
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Il Dweomer non è l'unico incantamento della cerchia superiore di cui si abbia notizia. In passato Faerûn aveva già assistito alla manifestazione di poteri superiori i cui segreti oggi sembrano svaniti tra la polvere e i secoli. Alcuni segreti sono semplicemente andati perduti perché non c'è più nessuno in grado di ricordarne l'esistenza, altri manifestano ancora oggi i propri effetti in luoghi remoti e inaccessibili ma la loro natura sfugge perché se ne è smarrita la conoscenza. Uno di questi è il Mythal.
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Quando creavo avventure per i miei PG, una domanda che spesso mi sentivo rivolgere soprattutto dagli utenti di magia riguardava l'oltre: "Ma dopo cosa c'è?" Il fatto che Advanced Dungeons & Dragons limitasse l'esperienza al ventesimo livello era una scelta fatta per garantire una certa linearità nel gioco, tuttavia il manuale del DM spiegava che non esisteva un vero limite all'esperienza e che le campagne di alto livello potevano aprire la strada a poteri superiori. Per avere un assaggio di cosa il manuale intendesse però serve capire cosa sia il Dweomer.
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Con Advanced Dungeons & Dragons la narrazione assume un ruolo più importante durante una partita. Sebbene nella filosofia del gioco i personaggi giocanti siano sempre avventurieri e non eroi, essi iniziano ad assumere caratteristiche più epiche, in forza anche del nuovo trend introdotto da Dragonlance. I giocatori iniziano ad avere a disposizione una serie di regolamenti aggiuntivi che danno maggior flessibilità alla creazione dei loro personaggi. Basti pensare al ladro: la progressione dei punteggi nelle abilità da ladro sono distribuibili a discrezione del giocatore. Questo rende possibile la creazione di figure agili e furtive, abili nel nascondersi nell'ombra e muoversi con la massima discrezione ma poco avvezze a trafugar tesori dalle tasche altrui: in due parole una spia.
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La dicotomia tra High Fantasy e Low Fantasy sembra sparire agli inizi degli anni '90. Nella lunga epopea del GdR più famoso del mondo, forse Advanced D&D è l'ultima edizione in cui i personaggi giocanti potevano essere eroi o avventurieri. La distinzione tra High e Low Fantasy è in realtà qualcosa di più complesso e sfumato e tra i due termini esistono svariate gradazioni intermedie.
Nell'immaginario comune di un giocatore, il proprio personaggio tenderà ad essere un eroe, destinato ad alti scopi: intraprenderà cammini difficili e porterà a termine missioni rischiose sconfiggendo i super cattivi di turno. Di conseguenza acquisirà una certa fama e ricchezza, ma questo è un aspetto secondario. La cosa certa è che i suoi ideali saranno alti, la sua morale integerrima e la sua vittoria certa perché dettata dal primato del bene sul male. Nel pensiero dei creatori del gioco però tutto questo non è mai stato davvero scontato.
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Anche il GdR non è esente dagli errori di gioventù. Quando penso alla mia travagliata esperienza di DM non posso evitare di pensare alle avventure più scalcinate che avevo proposto ai miei PG. In questo periodo della vita propongo a me stesso una lettura edificante: Come scrivere avventure che non facciano schifo. Una lettura sicuramente stimolante per chi ha scritto molte avventure ed è giunto all'età in cui si fanno i bilanci. Esso contiene i consigli pratici di 25 autori esperti su come si dovrebbero scrivere avventure di tutto rispetto. Oggi le storie che invento sono destinate principalmente ai miei figli, però imparare dagli errori di gioventù potrebbe rendermi oggi un narratore migliore.