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La genesi di Dungeons & Dragons sembra la trama di una serie TV moderna. E' lunga e complessa, ricca di sfaccettature e aneddoti che hanno contribuito a farne un mito nel corso degli anni.
In questa sezione mi concentro su un capitolo dimenticato di questa vicenda: la seconda edizione del regolamento Advanced Dungeons & Dragons.
Quella parola Advanced messa davanti proprio non ci stava, interrompeva una continuità che confesso mi infastidiva non poco. Eppure quello è il regolamento che ha plasmato le avventure della mia adolescenza.
Abitatori di un mondo morente
Un'altra ambientazione che la seconda edizione di Advanced D&D ha introdotto è Dark Sun. A mio modo di vedere è forse l'ambientazione più strana, particolare ed interessante per i dettagli che introduce e per i risvolti che mette in campo.
La storia inizia su Athas, un pianeta desertico, inospitale e morente. Su di esso, la civiltà sopravvive sotto un sole implacabile, privato di molte delle risorse necessarie alla vita a causa di un utilizzo spericolato della magia da parte di una generazione di maghi empi detti i Profanatori. Le difficoltà e la scarsità di risorse hanno plasmato Athas come un mondo post apocalittico in cui morire di vecchiaia è un privilegio raro.
Le nebbie di Ravenloft
E da quelle fiamme nessuna luce
ma un buio trasparente,
una tenebra nella quale si scorgono
visioni di sventura,
regioni di dolore e ombre d’angoscia,
e il riposo e la pace non si troveranno,
né mai quella speranza che ogni cosa
solitamente penetra
(John Milton
Paradiso Perduto, 1667)
Così William W. Connors e Steve Miller iniziavano la loro introduzione ai Domini del Terrore. Il libro nero ci racconta del Semipiano del Terrore, il mondo di Ravenloft che nel 1990 iniziò a farsi notare tra gli appassionati di Advanced Dungeons & Dragons. Ravenloft è forse l'ambientazione più iconica mai sviluppata e a mio avviso il più bel regalo che la seconda edizione ci abbia fatto.
Nata appunto come un modulo avventura per AD&D seconda edizione, riscosse da subito un tale entusiasmo che divenne poi un'ambientazione vera e propria. Da allora le Nebbie hanno continuato ad espandere la loro influenza sugli altri mondi e a plasmare una dimensione distopica che col tempo è diventata allo stesso tempo dominio e prigione per i super malvagi dell'intero mondo di D&D.
Ghost in translation
Si sa che la versione originale è sempre la più attendibile. D'altronde è quella partorita dalla mente di chi l'ha pensata, non è soggetta a mediazioni di linguaggio e soprattutto è espressa da qualcuno che padroneggia l'argomento o per lo meno ha ben chiara la propria idea sul contenuto. Oggi forse le traduzioni sono molto più precise, curate da esperti o appassionati che dedicano molto sforzo per discostarsi il meno possibile al soggetto originale.
Negli anni '90 non era così, e questo valeva anche per i giochi di ruolo. Le traduzioni erano spesso affidate a società esterne o dipartimenti della casa editrice che non disponevano di una conoscenza dell'argomento paragonabile a quella dell'autore originale.
A spasso per i reami

Come cantavano i Blind Guardian, anch'io da adolescente spesso chiudevo gli occhi e sognavo: nei miei sogni vedevo i Reami Dimenticati. Si trattava di un posto incantato, dove trascorrevo il mio tempo in viaggi immaginari per studiare il soggetto della prossima impresa da proporre ai miei PG. Questo sforzo veniva regolarmente vanificato dopo appena un'ora di gioco, quando si aprivano le patatine e si cominciava a prendere le cose con più leggerezza. Eppure il ricordo di quelle terre immaginarie resta sempre vivo nella mia mente al punto che, scorrendo il dito sulla mappa, mi sembra ancora di poterlo vedere come lo vedevo trenta anni fa.
A proposito di multiclasse
Quando il GdR era ancora fatto con carta e penna, le schede dei personaggi erano un crogiolo di cancellature. Ogni volta che qualcosa cambiava era necessario fare calcoli per aggiornare certi punteggi. E non sempre il risultato era corretto al primo tentativo. Ricordo nella mia esperienza che uno dei problemi di ricalcolo più annosi era la questione dei punti ferita dei multiclasse. A fronte di avanzamento o retrocessione di livello, magari in combinazione con una modifica nel punteggio della costituzione, si scatenavano dispute senza precedenti.
In effetti questa è una delle complicazioni maggiori introdotte da Advanced D&D. Il confronto coi videogiochi dell'epoca non aiutava, in quanto ogni implementazione andava un po' per proprio conto. Questo è, a mio avviso, uno degli aspetti più delicati che ho dovuto gestire in adndtk.
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