Seleziona la tua lingua

La genesi di Dungeons & Dragons sembra la trama di una serie TV moderna. E' lunga e complessa, ricca di sfaccettature e aneddoti che hanno contribuito a farne un mito nel corso degli anni.

In questa sezione mi concentro su un capitolo dimenticato di questa vicenda: la seconda edizione del regolamento Advanced Dungeons & Dragons.

Quella parola Advanced messa davanti proprio non ci stava, interrompeva una continuità che confesso mi infastidiva non poco. Eppure quello è il regolamento che ha plasmato le avventure della mia adolescenza.

Che l'avventura abbia inizio!

Advanced Dungeons & Dragons (2nd Edition) - I moduli baseTrent'anni fa esatti iniziava il mio viaggio nei Forgotten Realms. Era il 5 aprile del 1994, il martedì dopo Pasqua. Quell'anno avevo trascorso le vacanze pianificando l'acquisto dei moduli base di Advanced Dungeons & Dragons, per ottimizzare al massimo la spesa e far fruttare al meglio i sanguinosi risparmi di anni. Già da qualche anno avevo iniziato a conoscere D&D sui banchi di scuola. C'era però qualcosa che non mi tornava. I videogame su cui consumavo le mie giornate, Eye of the Beholder per primo, usavano un regolamento diverso, più accattivante. Quell'anno decisi che avrei appprofondito la cosa e che avrei iniziato la mia carriera di DM per AD&D seconda edizione. All'inizio non fu facile districarsi tra la gran quantità di manuali pubblicati. Scartati quelli in inglese, riuscii a restringere la scelta ai manuali di base (giocatore, dungeon master ed il bestiario). Il master screen era d'obbligo, un set di dadi poi non poteva mancare, e per finire le schede dei personaggi, poiché i giocatori davano per scontato che il DM avrebbe elargito benessere per tutti.

Iniziava quel giorno il mio viaggio nei Forgotten Realms. Ma di preciso, com'erano fatti i Forgotten Realms?

Per complicare le cose

Come già detto, uAD&D Aerial Combat (immagine da DMG Enhanced Premium, pag 107)na delle prerogative di AD&D è stata quella di introdurre un regolamento avanzato e una vena di realismo ulteriore, a volte non strettamente funzionale al gioco, come per esempio le regole per il combattimento in volo o i bonus/penalità nel combattimento per il tempo atmosferico, la posizione rialzata o ribassata o l'utilizzo di cavalcature. Se un DM dovesse tenere conto di tutte queste variabili, la gestione di un turno di gioco richiederebbe un computer. Sono regole che danno realismo al gioco, ma spesso non se ne tiene conto per non rallentare l'azione di gioco.

Di tante regole accessorie, il calendario è probabilmente quella che aggiunge quel tocco di realismo che fa davvero la differenza. Mi riferisco ai Reami Dimenticati, l'ambientazione che conosco meglio. Giusto per complicare le cose, nei Reami come nel mondo reale, ogni regione usa il proprio calendario, com'è logico che sia. Ciò nonostante il calendario di Harptos, ideato dall'omonimo saggio della grande Biblioteca di Candlekeep,  sembra essere quello più usato.

Abitatori di un mondo morente

Dark Sun (logo)Un'altra ambientazione che la seconda edizione di Advanced D&D ha introdotto è Dark Sun. A mio modo di vedere è forse l'ambientazione più strana, particolare ed interessante per i dettagli che introduce e per i risvolti che mette in campo.

La storia inizia su Athas, un pianeta desertico, inospitale e morente. Su di esso, la civiltà sopravvive sotto un sole implacabile, privato di molte delle risorse necessarie alla vita a causa di un utilizzo spericolato della magia da parte di una generazione di maghi empi detti i Profanatori. Le difficoltà e la scarsità di risorse hanno plasmato Athas come un mondo post apocalittico in cui morire di vecchiaia è un privilegio raro.

Le nebbie di Ravenloft

Ravenloft (Realms of Terror, 1990)E da quelle fiamme nessuna luce
ma un buio trasparente,
una tenebra nella quale si scorgono
visioni di sventura,
regioni di dolore e ombre d’angoscia,
e il riposo e la pace non si troveranno,
né mai quella speranza che ogni cosa
solitamente penetra

(John Milton
Paradiso Perduto, 1667)

Così William W. Connors e Steve Miller iniziavano la loro introduzione ai Domini del Terrore. Il libro nero ci racconta del Semipiano del Terrore, il mondo di Ravenloft che nel 1990 iniziò a farsi notare tra gli appassionati di Advanced Dungeons & Dragons. Ravenloft è forse l'ambientazione più iconica mai sviluppata e a mio avviso il più bel regalo che la seconda edizione ci abbia fatto.

Nata appunto come un modulo avventura per AD&D seconda edizione, riscosse da subito un tale entusiasmo che divenne poi un'ambientazione vera e propria. Da allora le Nebbie hanno continuato ad espandere la loro influenza sugli altri mondi e a plasmare una dimensione distopica che col tempo è diventata allo stesso tempo dominio e prigione per i super malvagi dell'intero mondo di D&D.

Ghost in translation

Lost in translationSi sa che la versione originale è sempre la più attendibile. D'altronde è quella partorita dalla mente di chi l'ha pensata, non è soggetta a mediazioni di linguaggio e soprattutto è espressa da qualcuno che padroneggia l'argomento o per lo meno ha ben chiara la propria idea sul contenuto. Oggi forse le traduzioni sono molto più precise, curate da esperti o appassionati che dedicano molto sforzo per discostarsi il meno possibile al soggetto originale.

Negli anni '90 non era così, e questo valeva anche per i giochi di ruolo. Le traduzioni erano spesso affidate a società esterne o dipartimenti della casa editrice che non disponevano di una conoscenza dell'argomento paragonabile a quella dell'autore originale.

Pagina 1 di 3