Ninna nanna nel sotterraneo

Preparativi per una lunga esplorazione (AI Generated)I sotterranei dovrebbero essere piccoli: pochi corridoi e qualche stanza, due o tre incontri pericolosi, un paio di enigmi, un po' di lore e tanta atmosfera. Questo dovrebbe bastare per garantire al gruppo un'esperienza adrenalinica che possa consumarsi nell'arco di qualche ora di gioco. Andare oltre significherebbe imbarcarsi in un'impresa più simile al viaggio del professor Lidenbrock e del nipote Axel che, nel romanzo di Jules Verne, partirono sulle orme dell'esploratore Arne Saknussemm verso il centro della Terra.

Una spedizione del genere richiederebbe una pianificazione molto cauta ed approfondita. Il rischio di perdersi dovrebbe far riflettere sull'importanza di portarsi dietro una scorta ragionevole di cibo, acqua e torce. E poi bisogna trovare il modo di dormire...

Dormire in un dungeon (AI Generated)Questo è forse l'aspetto meno considerato ma che più degli altri dovrebbe preoccupare. Mentre è possibile lasciare tracce dietro di sé per ritrovare la strada del ritorno qualora le provviste dovessero esaurirsi, non è possibile stare senza riposo. Il regolamente di Advanced D&D impone che questo riposo debba esserci e saltarlo darà luogo a penalità che col tempo potrebbero diventare complicate da gestire: insomma, si può stare senza cibo e acqua per un giorno, ma non senza dormire.

Dormire in un sotterraneo poi non è come dormire all'aperto. Mentre in una foresta si può montare la guardia, fare turni di vedetta e accendere fuochi per tenere lontani gli animali, in un sotterraneo sarebbe un po' più complicato. Il fuoco esaurisce l'ossigeno e produce molto fumo che crea problemi respiratori. Inoltre la legna da ardere va trasportata, è pesante ed ingombrante. Il riposo nei sotterranei è quindi poco agevole. Inoltre la luce ed il calore dell'accampamento potrebbero attirare l'attenzione di cose che sarebbe meglio non fossero a conoscenza della presenza di intrusi, specialmente se questi giacciono sonnolenti ed indifesi in balia del primo che capita.

Prendere sonno in un sotterraneo (AI Generated)L'armatura poi non è esattamente comoda come un pigiama: andrebbe tolta, esponendo l'avventuriero a pericoli concreti. In caso poi di problemi, una volta svegli non ci sarà il tempo per rivestirsi di tutto punto ed indossare l'armatura, perché questo richiederebbe del tempo che un attaccante potrebbe non essere disposto a concedere.

Il sotterraneo inoltre è un ambiente ostile, scomodo e insalubre. Non ci si può semplicemente coricare per terra o appoggiarsi ad un muro su cui si arrampicano le creature più disparate. Inoltre il senso di oppressione potrebbe creare qualche problema nel prendere sonno. Questo sarebbe poi disturbato da risvegli frequenti per via del costante stato di allerta degli avventurieri o della temperatura non ideale. Basti pensare all'idea di addormentarsi tra rottami e ragnatele, dove ragni grossi come topi o millepiedi lunghi come serpenti si aggirano nel buio inosservati. In breve, sarebbe un sonno di bassissima qualità. Sarebbe come stare nello spazio profondo, una situazione in cui anche il minimo imprevisto potrebbe avere ricadute molto pesanti.

Mega dungeon (AI Generated)Esplorare un mega dungeon, cioè un sotterraneo che si articola su più livelli pieno di insidie, trappole e creature erranti, non dovrebbe essere un'impresa da compiere a cuor leggero. Non essendoci luce solare, sarebbe difficile tracciare l'alternanza tra giorno e notte. Inoltre i cicli di attività delle creature sotterranee potrebbero non essere allineati con quelli dei personaggi, dal momento che queste, vivendo nella perenne oscurità, potrebbero regolarsi in modo diverso. Barricarsi in una stanza, nella speranza di passare inosservati, potrebbe essere l'unica strada percorribile, tuttavia la presenza di estranei in un sotterraneo potrebbe lasciare odori che le creature autoctone percepiranno e che potrebbero attirare la loro attenzione.

Se prepararsi ad affrontare il riposo è una cosa problematica, gestire il risveglio dovrebbe essere anche più complicato. Nel momento in cui gli avventurieri riposano, potrebbe accadere qualsiasi cosa. Mentre il bosco sostanzialmente non cambierà, la magia che permea il sotterraneo potrebbe alterare la realtà. Permanere in una stanza scarsamente ventilata potrebbe essere dannoso per la salute o causare allucinazioni in seguito all'aver inalato sostanze psicoattive presenti nell'ambiente.

Nel regolamento de L'Ultima Torcia si fa distinzione tra riposo e riposo ristoratore: questo dipende dalle condizioni di comfort che l'ambiente può dare e dalle condizioni climatiche come temperatura e umidità. Non si può riposare bene all'aperto se non si è ben coperti e sotto una tenda che protegga dal vento e dalle intemperie. Se il riposo non può essere ristoratore, il personaggio non ne trarrà alcun beneficio. In un sotterraneo questo è particolarmente importante.

Interno di un'astronave Illithid (AI Generated)In sintesi, la prospettiva di doversi accampare in un sotterrane di cui non si sa nulla, dovrebbe suscitare negli avventurieri lo stesso entusiasmo di chi si risveglia all'improvviso e scopre di essere a bordo di un'astronave Illithid. Per fortuna i mega dungeon sono rari, così come rari sono i gruppi di avventurieri che vi si calano per esplorarli. Nella lore di AD&D se ne trovano alcuni esempi: i labirinti di Sottomonte e la Tomba degli Orrori sono forse gli esempi più popolari. Ciò nonostante, costruire un sotterraneo così esteso richiede un lavoro colossale. Lo stesso Halaster Blackcloak non edificò in un giorno i sotterranei di Sottomonte: ne ampliò l'estensione nel corso dei secoli facendo uso di una forza lavoro di immane potenza e comunque non partì da zero ma dal ritrovamento di un complesso preesistente scavato da nani e drow parecchio tempo prima. La difficoltà di affrontare un sotterraneo molto esteso come quello di Sottomonte spiega il perché non ne esistano mappe affidabili e perché quelle esistenti coprano solo zone circoscritte. Acererak, l'oscuro signore della Tomba degli Orrori invece disponeva di altrettanti validi mezzi e motivazioni anche più torbide.