Oltre alle regole strane di AD&D e quelle anacronistiche, ce ne sono alcune che sembrano sensate ma che possono produrre effetti davvero curiosi: una di queste è il combattimento in movimento. Da un punto di vista pratico, è difficile che due duellanti restino fermi nello stesso punto a darsi mazzate come in un carillon. Sarebbe più realistico che questi potessero spostarsi, salire su una rupe mentre ci danno di scherma, lanciarsi contro l'avversario, correre in soccorso di un compagno per sbarrare l'avanzata dei nemici. Tutto questo rientra in un intento regolistico di simulare sul tavolo da gioco, usando solo dadi prismatici, carta e matita, quello che è il dinamismo e la strategia di una battaglia. In AD&D è possibile spostarsi mentre si combatte, ma questo ha un costo in termini di tempo.
Premesso che un round dura circa un minuto, in quel tempo un personaggio può fare molta strada. In condizioni normali potrebbe percorrere una distanza in metri pari al suo movimento di base modificato dall'ingombro e moltiplicato per 3. In condizioni di scarico quindi un umano che ha fattore movimento 12, potrebbe spostarsi tranquillamente di 36 metri in un minuto. Ricordiamoci che sta avanzando in un ambiente ostile e sconosciuto, non è a passeggio nel parco. Muoversi in un campo di battaglia però non è come passeggiare, quindi il movimento sarà ridotto della metà, perché avanzando il personaggio dovrà guardarsi intorno, schivare artigliate e fendenti, e probabilmente accertarsi di non essere sotto il tiro di qualche nemico.
Durante il combattimento un personaggio potrà quindi spostarsi di una distanza pari alla metà di quella massima consentita in situazioni normali, vale a dire 18 metri nel caso di un umano scarico e nel tempo restante conservare la possibilità di effettuare un attacco. Immaginiamo un guerriero che, vedendo i compagni in difficoltà, si lancia dal piano rialzato per unirsi alla mischia: epico! Fa molto Conan il Barbaro.
A questa azione però si applica una penalità: il personaggio potrà attaccare ma con fattore di fuoco dimezzato. Ciò significa che, se in condizioni di combattimento ravvicinato potrebbe sferrare due attacchi in un round, se il personaggio decide di spostarsi entro il limite consentito ed attaccare, potrebbe sferrare un solo attacco per round.
La regola sembrerebbe incontrare il buon senso, non fosse che nel caso in cui si impugnasse una balestra, la regola avrebbe un risvolto alquanto insolito: la balestra pesante ha fattore di fuoco 1/2, ciò significa che può essere usata per sparare un dardo ogni due round, per via del fatto che richiede una certa manualità per essere caricata. La balestra deve infatti essere messa in verticale, fermata con un piede e dopo aver collocato il dardo bisogna agire su una manovella che mette in trazione l'arma. Dal punto di vista storico questo è molto verosimile, ma nel caso di un combattimento in movimento cosa succede?
Il fattore di fuoco diventerebbe 1/4. Quindi il personaggio dovrebbe spostarsi di 18 metri, poi stare fermo un round, poi caricare il colpo ed infine fare fuoco... Ma perché dovrebbe stare fermo un round solo per aver dichiarato di volersi spostare e attaccare contemporaneamente? Potrebbe invece muoversi di altri 18 metri. Oppure più semlicemente muoversi quanto basta fino ad un massimo di 36 metri sfruttando l'intero round, fermarsi a caricare il colpo e poi sparare. In questo modo risparmierebbe un round.
La regola potrebbe avere una valenza strategica se il personaggio avesse bisogno di aggiustare la distanza tra sé e l'avversario per sfruttare al meglio la gittata dell'arma, e questo sarebbe anche sensato, ma nel caso di un balestriere il sistema diventa strano, o per lo meno penalizzante. Dovendo perdere in ogni caso almeno tre round, il balestriere potrebbe semplicemente decidere di sfruttare il primo round per correggere la distanza ed i rimanenti due per caricare e fare fuoco.
In sintesi, si tratta di una regola che risente molto del passato dei giochi di ruolo. In un campo di battaglia, calcolare gli spostamenti delle truppe, tendere imboscate per poter sferrare l'attacco in anticipo è fondamentale, ma questo perde di significato quando si esamina la situazione dal punto di vista della narrazione. In altri sistemi, come per esempio l'Ultima Torcia, la regola è stata gestita in modo più lineare semplicemente limitando lo spostamento alla metà del movimento massimo. La meccanica è più semplice, moderna e lineare e funziona benissimo.