AD&D - Giocare e Masterare
Giocare e masterare oggi è tutto un altro affare. Il DM di oggi è arbitro, attore, doppiatore, musicista, moderatore, facilitatore, narratore e regista. Un po' troppa roba per i miei gusti. Una delle ragioni che mi hanno sempre scoraggiato ad evolvermi verso le edizioni che uscivano man mano è sempre stata questa impressione che le cose si stessero facendo un po' troppo grosse.
A suo modo Advanced D&D conteneva già tutto quello di cui si poteva ragionevolmente aver bisogno e anche molto di più. In queste pagine vorrei ripercorrere queste sfaccettature, anche alla luce degli errori che abbiamo fatto in passato e di come abbiamo forzato le cose perché funzionassero come noi adolescenti ci aspettavamo.
Probabilmente il bello di rivedere le cose a trent'anni di distanza è proprio questo: rivalutare le esperienze passate con maggior lucidità.
Partendo dall'origine
Advanced D&D nacque in un contesto un po' delicato, fatto di equilibri che si stavano rompendo in un mondo in cui il gioco di ruolo iniziava a prendere le distanze dai wargames degli anni '70. La sua ascesa però si esaurisce presto ed il suo capitolo si conclude con la storia della TSR. Le edizioni che sono seguite hanno avuto il merito di risollevare la casa editrice dal baratro e riunificare le due linee che per oltre vent'anni sono rimaste separate: D&D e AD&D.
Progressivamente si è passato da un sistema paritario, in cui ogni giocatore era autore della storia e corresponsabile della riuscita della campagna, ad un approccio in cui la seduta diventava man mano il one-man show del DM. Dovendo curare tanti aspetti ed allo stesso tempo lasciare la massima libertà ai giocatori, il compito del DM è diventato via via sempre più gravoso. La fiction ha contribuito ad aumentare le aspettative alzando progressivamente l'asticella, senza considerare che il DM in fin dei conti è solo un giocatore come tutti gli altri: probabilmente conosce meglio le regole perché le ha lette in modo più approfondito, forse ha scelto di ricoprire quel ruolo proprio per via di una sua dote creativa o interpretativa.
Fortunatamente però si trovano in abbondanza utili consigli per chi si cimenta nel compito di scrivere avventure per evitare cadute di stile o errori che possono impoverire l'esperienza per tutti: evitare di scrivere avventure che facciano schifo dovrebbe essere l'obiettivo minimo, che può essere raggiunto con un po' di formazione e di partecipazione e contributo da parte dei giocatori.
Il DM però non è un attore ed è impensabile che possa ad ogni seduta allestire da solo uno show che sia sempre impeccabile, memorabile ed emozionante. Sempre pù spesso si sente parlare di modalità di gioco in solitaria o Rotating GM (in cui il ruolo del GM viene ricoperto a turno dai giocatori) per sopperire alla carenza di Dungeon Master.
Ritornare ai regolamenti datati non è solo una questione di appagamento nostalgico: significa ritornare alle origini del modo in cui si giocava e si masterava recuperando il ruolo attivo dei giocatori.
Un nuovo approccio
Per tanti versi AD&D si pone nel mezzo di un cambiamento: quello tra vecchia scuola e lo sviluppo narrativo delle campagne. Sebbene non esista un modo giusto di vedere le cose, il regolamento Advanced tende ancora una mano a quel vecchio modo di giocare e questo diventa ben chiaro leggendo i manuali. Osservando poi le tavole illustrate che ne abbelliscono le pagine, si nota chiaramente un certo stile grafico che rinforza questo messaggio. Lo stile grafico dell'edizione riflette bene lo stile di avventura, l'archetipo dell'avventurieri e l'esperienza di gioco che ci aspetta. I personaggi di oggi sembrano più colorati, più sicuri di se stessi. In una parola più allegri. I personaggi ritratti sulle tavole delle edizioni storiche invece sembravano sempre tesi e preoccupati, come se percepissero la gravità della situazione che stavano vivendo: gli avventurieri sembravano avere poco da ridere.
AD&D però era molto di più. Sebbene negli anni fossero sttai prodotti supporti e regolamenti opzionali per soddisfare anche i giocatori più esigenti, questi non hanno mai davvero dato più longevità al gioco, perché quella dipende dalla creatività dei giocatori e non solo del DM. La creatività e l'ingegno dei giocatori dovrebbero essere il motore delle iniziative, che non dovrebbero dipendere da un regolamento chiuso. Le possibilità di sviluppo di un personaggio sono infinite fintanto che il giocatore avrà stimoli per cercare nuove strade. Quando queste vengono dettate dal regolamento, il giocatore non è più incentivato a crearne di nuove e l'esperienza di gioco si impoverisce.
In queste pagine vorrei proporre alcuni pensieri ed idee che sul modo di giocare al nostro GdR preferito. Sono temi che costituiscono i pilastri del gioco di ruolo e che conosciamo bene ma sui quali raramente ci soffermiamo a riflettere:
- E' possibile vedere le cose dal punto di vista dei cattivi? I personaggi sono sempre dalla parte del giusto?
- Come si valuta la difficoltà di un incontro? Esistono incontri sbagliati?
- Tutto deve scorrere lungo il binario della storia? Giocare in modalità Sandboxed.
- Creare avventure:
- Cosa rende un avventura una bella esperienza? E cosa no? Il caso di Tragedie Terribili a Tragidore.
- Creare avventure partendo dalla lore.
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AD&D ci introdusse ad un nuovo modo di intendere l'avventura grazie anche ad una veste grafica aggiornata. Oggi lo chiameremmo stile. Lo stile è un po' figlio dei tempi che corrono. Se guardiamo un film di fantascienza degli anni '60, sembra che nel futuro tutti dovremo vestire abiti attillati monocolore che sembrano vie di mezzo tra una tuta spaziale o antiradiazioni anche solo per andare a fare la spesa. Anche il fantasy ha le sue regole di stile e cambiano in funzione dell'epoca ma soprattutto dell'idea che si vuole trasmettere al giocatore.
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Questa frase è sulla di bocca di molti nostalgici della vecchia scuola e tra coloro che ne auspicano la rinascita. Non si tratta solo di un conflitto tra vecchio e nuovo, vecchia scuola e gioco di narrazione, di due visioni del gioco diametralmente opposte sebbene entrambe valide. Ciò che è più vecchio e quindi più autentico non necessariamente deve essere preferibile e se nel corso degli anni le cose sono cambiate un motivo deve pur esserci. Eppure assistiamo ad una rinascita della vecchia scuola, un fenomeno noto come Old School Renaissance, che ripropone un modello di gioco in larga parte dimenticato.
Per capire meglio il fenomeno bisogna tornare agli anni '70 e scoprire com'era organizzato il gioco di ruolo all'epoca.
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Questa ha inizio nell'ottobre del 1973, ma se ne potrebbe far risalire l'origine molto prima. Tuttavia, per i miei scopi è sufficiente partire da qui, quando i due amici di vecchia data Gary Gygax e Don Kaye fondarono la Tactical Studies Rules (TSR). La nuova casa editrice doveva produrre Dungeons & Dragons, un nuovo gioco da tavolo innovativo che però nessuno voleva accollarsi il rischio di produrre perché troppo complesso e diverso dagli standard dell'epoca. Oggi il marchio D&D riscuote un successo planetario, raccoglie milioni di appassionati in giro per il mondo, fattura oltre un miliardo di dollari l'anno e col tempo è diventato un elemento portante della cultura pop contemporanea.
A distanza di 50 anni, ciò che mi colpisce ancora nel rileggere questa storia è che molto del suo successo sia dovuto ai fallimenti, agli insuccessi e all'ostinazione dei suoi protagonisti nell'inseguire le proprie idee. Quando Gygax perse il lavoro, dovette reinventarsi come creatore di giochi da tavolo per poter mantenere la sua numerosa famiglia. Nonostante le prospettive poco rassicuranti, ebbe il coraggio di ripartire da se stesso e dalla propria passione di una vita intera per dare il via a qualcosa di nuovo. Non fu tutto rose e fiori, nonostante il successo che riscossero i suoi primi lavori, non mancarono le porte chiuse in faccia.