AD&D - Giocare e Masterare
Giocare e masterare oggi è tutto un altro affare. Il DM di oggi è arbitro, attore, doppiatore, musicista, moderatore, facilitatore, narratore e regista. Un po' troppa roba per i miei gusti. Una delle ragioni che mi hanno sempre scoraggiato ad evolvermi verso le edizioni che uscivano man mano è sempre stata questa impressione che le cose si stessero facendo un po' troppo grosse.
A suo modo Advanced D&D conteneva già tutto quello di cui si poteva ragionevolmente aver bisogno e anche molto di più. In queste pagine vorrei ripercorrere queste sfaccettature, anche alla luce degli errori che abbiamo fatto in passato e di come abbiamo forzato le cose perché funzionassero come noi adolescenti ci aspettavamo.
Probabilmente il bello di rivedere le cose a trent'anni di distanza è proprio questo: rivalutare le esperienze passate con maggior lucidità.
Partendo dall'origine
Advanced D&D nacque in un contesto un po' delicato, fatto di equilibri che si stavano rompendo in un mondo in cui il gioco di ruolo iniziava a prendere le distanze dai wargames degli anni '70. La sua ascesa però si esaurisce presto ed il suo capitolo si conclude con la storia della TSR. Le edizioni che sono seguite hanno avuto il merito di risollevare la casa editrice dal baratro e riunificare le due linee che per oltre vent'anni sono rimaste separate: D&D e AD&D.
Progressivamente si è passato da un sistema paritario, in cui ogni giocatore era autore della storia e corresponsabile della riuscita della campagna, ad un approccio in cui la seduta diventava man mano il one-man show del DM. Dovendo curare tanti aspetti ed allo stesso tempo lasciare la massima libertà ai giocatori, il compito del DM è diventato via via sempre più gravoso. La fiction ha contribuito ad aumentare le aspettative alzando progressivamente l'asticella, senza considerare che il DM in fin dei conti è solo un giocatore come tutti gli altri: probabilmente conosce meglio le regole perché le ha lette in modo più approfondito, forse ha scelto di ricoprire quel ruolo proprio per via di una sua dote creativa o interpretativa.
Fortunatamente però si trovano in abbondanza utili consigli per chi si cimenta nel compito di scrivere avventure per evitare cadute di stile o errori che possono impoverire l'esperienza per tutti: evitare di scrivere avventure che facciano schifo dovrebbe essere l'obiettivo minimo, che può essere raggiunto con un po' di formazione e di partecipazione e contributo da parte dei giocatori.
Il DM però non è un attore ed è impensabile che possa ad ogni seduta allestire da solo uno show che sia sempre impeccabile, memorabile ed emozionante. Sempre pù spesso si sente parlare di modalità di gioco in solitaria o Rotating GM (in cui il ruolo del GM viene ricoperto a turno dai giocatori) per sopperire alla carenza di Dungeon Master.
Ritornare ai regolamenti datati non è solo una questione di appagamento nostalgico: significa ritornare alle origini del modo in cui si giocava e si masterava recuperando il ruolo attivo dei giocatori.
Un nuovo approccio
Per tanti versi AD&D si pone nel mezzo di un cambiamento: quello tra vecchia scuola e lo sviluppo narrativo delle campagne. Sebbene non esista un modo giusto di vedere le cose, il regolamento Advanced tende ancora una mano a quel vecchio modo di giocare e questo diventa ben chiaro leggendo i manuali. Osservando poi le tavole illustrate che ne abbelliscono le pagine, si nota chiaramente un certo stile grafico che rinforza questo messaggio. Lo stile grafico dell'edizione riflette bene lo stile di avventura, l'archetipo dell'avventurieri e l'esperienza di gioco che ci aspetta. I personaggi di oggi sembrano più colorati, più sicuri di se stessi. In una parola più allegri. I personaggi ritratti sulle tavole delle edizioni storiche invece sembravano sempre tesi e preoccupati, come se percepissero la gravità della situazione che stavano vivendo: gli avventurieri sembravano avere poco da ridere.
AD&D però era molto di più. Sebbene negli anni fossero sttai prodotti supporti e regolamenti opzionali per soddisfare anche i giocatori più esigenti, questi non hanno mai davvero dato più longevità al gioco, perché quella dipende dalla creatività dei giocatori e non solo del DM. La creatività e l'ingegno dei giocatori dovrebbero essere il motore delle iniziative, che non dovrebbero dipendere da un regolamento chiuso. Le possibilità di sviluppo di un personaggio sono infinite fintanto che il giocatore avrà stimoli per cercare nuove strade. Quando queste vengono dettate dal regolamento, il giocatore non è più incentivato a crearne di nuove e l'esperienza di gioco si impoverisce.
In queste pagine vorrei proporre alcuni pensieri ed idee che sul modo di giocare al nostro GdR preferito. Sono temi che costituiscono i pilastri del gioco di ruolo e che conosciamo bene ma sui quali raramente ci soffermiamo a riflettere:
- E' possibile vedere le cose dal punto di vista dei cattivi? I personaggi sono sempre dalla parte del giusto?
- Come si valuta la difficoltà di un incontro? Esistono incontri sbagliati?
- Tutto deve scorrere lungo il binario della storia? Giocare in modalità Sandboxed.
- Creare avventure:
- Cosa rende un avventura una bella esperienza? E cosa no? Il caso di Tragedie Terribili a Tragidore.
- Creare avventure partendo dalla lore.
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Sembrerebbe un paradosso e la prima volta che l'ho sentito nominare nelle edizioni moderne, onestamente ho reagito con un misto di nostalgia e di perplessità. Il gioco in solitaria risveglia in me i ricordi delle avventure di Lupo Solitario, la celebre collana di libri game ideata da Joe Dever negli anni '80. Ricordo ancora quei meravigliosi volumetti dalle copertine accattivanti e titoli altamente evocativi che circolavano sotto i banchi di scuola, prestati a vicenda tra chi sognava di vivere le avventure di Landar, ultimo superstite dei Cavalieri Ramas. Resto perplesso invece perché il gioco di ruolo ha sempre fatto della socialità il proprio carro da battaglia sin dai suoi esordi.
Sempre più spesso però si sente parlare di gioco in solitaria come un'opzione alternativa e che le edizioni moderne mettono in campo come un plus: la possibilità di giocare da soli con dado, gomma e matita alla mano e la libertà di barare e ritrattare le proprie scelte in caso di intoppi.
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Sfuggire alla trappola del metagaming è impossibile, forse perché essendo tutti noi almeno in parte metagamers, allora il metagaming non esiste? Bisognerebbe essere giocatori integerrimi fino all'autopunizione per rinunciare a tutti i costi a qualche piccolo vantaggio guadagnato a suon di tiri sfortunati. A volte la coscienza ci impone di scansare un rischio, come rinfoderare la spada di fronte ad un Rugginofago per paura di vedersi mangiare la preziosa arma, oppure calcolare un vantaggio preferendo una morningstar al più economico maglio perché il primo procura il doppio dei danni rispetto al secondo. E come dare torto ad un giocatore che, trovandosi circondato da figure umane di pietra, si prepara ad affrontare una Medusa affamata di carne umana piuttosto che un abile scultore, pur non avendo mai vista una medusa prima? In fin dei conti il metagaming ci piace perché tocca qualcosa nel nostro vissuto. Penso al party di PNG principianti che incontrai in Baldur's Gate II nel Sottosuolo, al quale promisi una ricompensa di 100 MO qualora avessero completato una "cerca". Se non è questo metagaming...
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Sfogliando con attenzione il Monstrous Manual di Advanced Dungeons & Dragons si possono fare scoperte davvero inattese. La seconda edizione non proponeva ancora un sistema per valutare gli incontri, di fatto molto era lasciato al buon senso (e buon gusto) del DM. Nelle edizioni precedenti il numero di dadi vita sommato al numero di abilità speciali forniva un indizio sulla difficoltà di un incontro. Si trattava di un metodo piuttosto approssimativo, specialmente ai livelli avanzati in cui il numero di abilità speciali, indicato vicino al nome della creatura con una serie di asterischi, era trascurabile rispetto al numero di dadi vita.
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Anche il GdR non è esente dagli errori di gioventù. Quando penso alla mia travagliata esperienza di DM non posso evitare di pensare alle avventure più scalcinate che avevo proposto ai miei PG. In questo periodo della vita propongo a me stesso una lettura edificante: Come scrivere avventure che non facciano schifo. Una lettura sicuramente stimolante per chi ha scritto molte avventure ed è giunto all'età in cui si fanno i bilanci. Esso contiene i consigli pratici di 25 autori esperti su come si dovrebbero scrivere avventure di tutto rispetto. Oggi le storie che invento sono destinate principalmente ai miei figli, però imparare dagli errori di gioventù potrebbe rendermi oggi un narratore migliore.
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Trent'anni fa esatti iniziava il mio viaggio nei Forgotten Realms. Era il 5 aprile del 1994, il martedì dopo Pasqua. Quell'anno avevo trascorso le vacanze pianificando l'acquisto dei moduli base di Advanced Dungeons & Dragons, per ottimizzare al massimo la spesa e far fruttare al meglio i sanguinosi risparmi di anni. Già da qualche anno avevo iniziato a conoscere D&D sui banchi di scuola. C'era però qualcosa che non mi tornava. I videogame su cui consumavo le mie giornate, Eye of the Beholder per primo, usavano un regolamento diverso, più accattivante. Quell'anno decisi che avrei appprofondito la cosa e che avrei iniziato la mia carriera di DM per AD&D seconda edizione. All'inizio non fu facile districarsi tra la gran quantità di manuali pubblicati. Scartati quelli in inglese, riuscii a restringere la scelta ai manuali di base (giocatore, dungeon master ed il bestiario). Il master screen era d'obbligo, un set di dadi poi non poteva mancare, e per finire le schede dei personaggi, poiché i giocatori davano per scontato che il DM avrebbe elargito benessere per tutti.
Iniziava quel giorno il mio viaggio nei Forgotten Realms. Ma di preciso, com'erano fatti i Forgotten Realms?