Una delle cose che più affascina di Advanced D&D è quella di mettersi dalla parte dei cattivi. Di fatto D&D ci trasporta in un mondo fantasy eroico e, sebbene attribuire al proprio personaggio un un'indole malvagia sia un'opzione interessante, resta il fatto che c'è poco di eroico nell'essere malvagi. Eppure la malvagità nel gioco di ruolo esercita un certo fascino e se usata con il dovuto criterio può prestarsi a sviluppi molto interessanti.
In fin dei conti anche i cattivi potrebbero avere le proprie motivazioni e per tanti versi la divisione tra bene e male potrebbe essere solo una questione di punti di vista.
Il regolamento avanzato permette di interpretare razze non canoniche che normalmente sarebbero destinate a popolare schiere nemiche che, senza un motivo apparente, prestano il fianco alle spade degli eroi che devono infilzarli per liberare regni e completare missioni. Oltre alla soddisfazione di poter esercitare angherie nei confronti dei propri compagni di avventura o voltare loro le spalle sul più bello per poterli vedere fallire miseramente, sarebbe interessante interpretare queste razze per esplorare le loro motivazioni, un po' come si faceva in videogiochi come Dungeon Keeper o Warcraft e scoprire che possono avere anch'essi una morale.
Il regno di Cormyr per esempio è costantemente impegnato a contenere la minaccia delle tribù goblinoidi provenienti da nord, oltre le montagne note come i Corni Tempestosi, da una landa situata tra la Palude di Marlontano ed il Grande Deserto che gli umani chiamano le Marche dei Goblin. Ma perché i pelle verde dovrebbero prendersi il disturbo di scavalcare i monti per farsi infilzare dalle lance dei cavalieri di Cormyr? Dal loro punto di vista è una questione di sopravvivenza.
Al tempo in cui Myth Drannor era al suo massimo splendore, le Marche dei Goblin avevano un'estensione maggiore ed erano sede di un potente regno umanoide. A cavallo di lupi ed altre bizzarre creature, queste schiere si occupavano principalmente di razziare i regni di Asram e Anauria, quest'ultimo poi distrutto definitivamente intorno all'anno 200 CV. Le loro incursioni attraversavano l'intera foresta oggi nota come Bosco del Re ed arrivavano fino all'attuale città di Suzail, attuale capitale del regno di Cormyr, situata sulla costa meridionale.
Lo strapotere dei goblinoidi durò finchè l'avanzata di Anauroch, il Grande Deserto, non iniziò a porre un serio pericolo alla sopravvivenza delle tribù. Nuvole di polveri malsane, che ricordano un po' il Dust Bowl che colpì gli Stati Uniti Centrali ed il Canada negli anni '30, giunsero da nord e ricoprirono le praterie. In breve tempo il clima iniziò a cambiare, la terra inaridì ed il grande impero dei pelle verde di sfaldò. Un fiume di profughi climatici si riversò ad est verso le Terre di Pietra, verso ovest attraverso le Terre Cadute o a sud nelle Alte Lande. Una parte dell'esercito riuscì a ricompattarsi e conquistò Tethyamar, la roccaforte nanesca, e là ancora prolifera.
Ciò che rimase delle popolazioni umanoidi fu ricacciata oltre le montagne a colpi di spada e ancora vive nelle Marche dei Goblin conducendo una miserabile esistenza e contendendosi coi propri simili le poche risorse naturali rimaste. In seguito alla costruzione di Alto Corno e Castello Crag, il regno di Cormyr pose la parola fine all'avanzata degli umanoidi confinandoli in una terra che diventava sempre meno ospitale per una popolazione in costante e rapido aumento.
Dal canto loro anche la popolazione umana, ultima arrivata su Toril, ambiva a conquistare le terre più promettenti dove espandersi, spinta dall'avidità, dalla curiosità e dal bsogno di nuove terre per una popolazione in aumento.
Come sempre poi la verità sta nel mezzo. In questo caso nel profondo, perché il motivo per cui Anauroch sta avanzando non è del tutto chiaro. Anauroch è un deserto innaturale perché non dovrebbe esistere nel punto in cui si trova. Sappiamo che un tempo al suo posto sorgeva il grande regno umano di Netheril, retto da una potente magocrazia. Sotto la superficie del regno proliferava una razza di creature magiche malevoli, ossessionate dal controllo della magia, note come Phaerimm. Questi abomini padroneggiavano le arti arcane a livelli mai raggiunti da mago umano o semiumano ed avevano sviluppato un incantamento noto come Risucchio Vitale.
Gli esemplari più intrepidi si avventurarono di notte in superficie, attratti dal potere magico di Netheril, ed iniziarono a lanciare il loro incantesimo ripetutamente al fine di abbattere il regno degli umani che minacciava il loro primato sulla magia.
La guerra che ne scaturì vide trionfare i Phaerimm ed il regno degli umani lentamente iniziò a sgretolarsi a causa degli effetti degli innumerevoli Risucchi Vitali lanciati incautamente e senza troppi scrupoli. Iniziarono le prime tempeste di sabbia, il clima divenne sempre più secco ed arido, fino a tramutarsi nella landa desolata che oggi chiamiamo Anauroch. Il popolo di Netheril, sempre più diviso ed indifferente alla sorte dei propri governanti iniziò a disperdersi e fuggire verso Amn, Irieabor, Cormyr e la Costa della Spada.
Venendo a mancare la terra fertile e le braccia che la lavoravano, i maghi che governavano la nazione fuggirono nei luoghi più disparati. Alcuni di essi, a bordo di prodigiose navi volanti, si spinsero nel profondo sud dove fondarono il leggendario regno di Halruaa. Il popolo di Evereska e la Corte Elfica mostrarono per primi la propria preoccupazione, tuttavia nessuno riuscì a trovare un rimedio all'avanzata del deserto.
In breve, agli occhi degli umanoidi gli umani hanno causato il problema e ora li condannano ad un'esistenza di stenti nella terra che un tempo era la loro casa e che proprio gli umani hanno contribuito a rendere inospitale. Il tema sembra più che mai attuale e vista da questa prospettiva più che un'invasione sembra proprio una riconquista del mal tolto.
Certo fa specie pensare che una razza non umana possa avere una società propria ed ambizioni diverse dalla brama di sangue. Anche le società non umane a loro modo hanno una legge, una mitologia e delle usanze che hanno una propria coerenza.
Giocare dalla parte dei "cattivi" non significa necessariamente essere malvagi, ma immergersi in una società fatta di legami e codici di comportamento che non sono quelli consueti. Ammettere che possano esistere amicizie, alleanze, momenti di condivisione tra creature che siamo soliti considerare ostili potrebbe sembrare un po' strano come vedere una medusa ed una vampira sfrecciare sui nostri litorali a bordo di un monopattino, ma anche la visione in cui i mostri sono creature che esistono unicamente per soddisfare una funzione catartica a vantaggio dei personaggi è un tantino restrittiva.