Sin dalla terza edizione di D&D è stato introdotto il concetto di grado di sfida, un concetto che aiuta il DM a giudicare un incontro e a prevederne la mortalità. Prima del 2000 questo concetto non esisteva perché fondamentalmente non serviva: il giocatore aveva la libertà di scegliere la propria strada, sia che questa lo conducesse alla tomba o alla gloria. O verso entrambe.
La prima difficoltà che incontrai quando mi sedetti alla scrivania per scrivere la mia prima avventura per AD&D come DM fu proprio calibrare gli incontri. Notai subito che per ciascuna delle creature del bestiario erano assegnati dei punti esperienza e che questi valori sembravano ricadere in una distribuzione fatta a scalini regolari senza alcuna relazione con il numero di Dadi Vita. Eppure tra due creature valevoli un uguale numero di punti esperienza c'era una bella differenza. Per esempio un Basilisco Minore, una Ninfa ed un Morkoth fruttano lo stesso numero di PE ma le loro statistiche proprio non si parlano.
In passato mi ero sempre basato sui dadi vita per prevedere quanto uno scontro potesse essere impegnativo. In fin dei conti le abilità codificate di cui una creatura dispone non potevano essere molte di più rispetto ai dadi vita, ed i punti ferita di un nemico davano una stima approssimativa del tempo in cui questa sarebbe stata in vita per usare queste abilità. Ma se i DV non sono correlati con i PE, come si fa?
Innanzi tutto le abilità non sono tutte uguali: il risucchio di energia o la pietrificazione sono da considerarsi più pericolose perché hanno l'antipatica caratteristica di causare danni enormi. Basta un tiro di dado sbagliato e l'ultima cosa che il nostro personaggio vedrà saranno gli occhi del Basilisco. Basta un tiro di dado favorevole ed il Wight che ci arriva alle spalle si porterà via per sempre il livello di esperienza faticosamante conquistato e ci porrà ora in uno svantaggio maggiore rispetto ad un attimo prima.
Valutare la pericolosità di un incontro è quindi difficile e richiede esperienza. Si può però dare una buona stima della mortalità di un incontro calcolando i dadi vita virtuali (o teorici) di una creatura. Fortunatamente la seconda edizione di Advanced D&D offre un sistema molto più semplice rispetto al passato. La regola ha la sua origine nella prima edizione, ed era davvero complicata. Nel Manuale dei Mostri di AD&D 1e infatti, nelle schede delle creature non era riportato il valore in PE. Bisognava ricorrere all'Appendice E, dove una gigantesca tabella riepilogava le principali statistiche di ogni mostro, insieme ad una formuletta per stimarne il valore in PE. Per lo meno dalla seconda edizione questo valore è già calcolato ed esplicitato in ciascuna scheda del bestiario.
Ciò nonostante, la regola per la seconda edizione è spiegata nel caso in cui un DM volesse creare mostri nuovi o modificare quelli esistenti. Per vasto che possa essere il bestiario di AD&D e strano che possa sembrare, una volta non era infrequente utilizzare le creature come stereotipi più che come modelli standard, specialmente se presi da altri contesti.
In sintesi, si tratta di sommare al numero di dadi vita della creature un modificatore dato dalla somma dei modificatori associati alle sue abilità speciali. Per esempio la capacità di paralizzare l'avversario ha un modificatore +2, mentre il risucchio di energia +3. Una volta determinato il numero di dati vita virtuali, si controlla una tabella per vedere quanti punti esperienza assegnare. La tabella è la seguente:
| # | DV o livello | PE |
| 1 | Meno di 1-1 | 7 |
| 2 | Da 1-1 a 1 | 15 |
| 3 | Da 1+1 a 2 | 35 |
| 4 | Da 2+1 a 3 | 65 |
| 5 | Da 3+1 a 4 | 120 |
| 6 | Da 4+1 a 5 | 175 |
| 7 | Da 5+1 a 6 | 270 |
| 8 | Da 6+1 a 7 | 420 |
| 9 | Da 7+1 a 8 | 650 |
| 10 | Da 8+1 a 9 | 975 |
| 11 | Da 9+1 a 10+ | 1400 |
| 12 | Da 11 a 12+ | 2000 |
| 13 | Da 13+ | 2000 + 1000 per ogni DV in più |
Per esempio il Tasloi è una creatura minuscola e furtiva. Ha solo 1 DV e la sua uccisione frutta al giocatore 35 PE per via della sua unica abilità speciale che gli consente un certo vantaggio alla sorpresa nel suo ambiente naturale, cioè la giungla tropicale. Il Tasloi si colloca così nella terza riga della tabella. Questo procedimento non è immune da errori perché lo scontro va comunque valutato nel suo complesso. Ci sono fattori esterni che possono complicare le cose. Senza le armi giuste, in condizione di inferiorità numerica o in un ambiente profondamente ostile, l'ago della bilancia può spostarsi a sfavore dei giocatori anche in un incontro di basso livello. Un semplice Poltergeist, che in AD&D non è troppo pericoloso, può diventare una spina nel fianco se il gruppo sta attraversando al buio un punte di corde sospeso nel vuoto. Inoltre, un gruppo numeroso è più pericoloso di un singolo individuo in quanto il gruppo potrebbe impiegare delle strategie e soprattutto l'uccisione di un elemento non mette al riparo dagli attacchi potenzialmente anche numerosi degli altri che potrebbero benissimo abbattersi sullo stesso individuo.
Se questo può sembrare complicato, per lo meno nella seconda abbiamo i valori già calcolati per ciascuna scheda. Ma come funzionavano le cose nella prima edizione?
Avvertenza: la descrizione che segue è molto tecnica, direi quasi da emicrania, ma conoscerla farà vedere con occhi nuovi l'introduzione della seconda edizione.
Nella prima edizione di AD&D il valore di PE di un mostro si formava sommando quattro componenti: BXPV (Basic XP Value), XP/HP (XP per Hit Point), SAXBP (Special Ability XP Bonus) e EAXPA (Exceptional Ability XP Addition). Esisteva una tabella che riepilogava il valore di queste quattro variabili per ogni possibile valore di DV delle creature. C'era quindi un punteggio base BXPV cui si sommava il punteggio di XP/HP moltiplicato per i punti ferita reali del mostro.
Il SAXPB si valuta per ciascuna abilità speciale che rientra in una certa lista di abilità tipiche, come per esempio la capacità di effettuare quattro o più attacchi per round, la capacità di attaccare da distanza, punteggio di CA pari a zero o inferiore, attacchi speciali come succhiare il sangue, stritolare o spaccare, difese speciali come rigenerazione naturale o immunità alle armi normali, alto punteggio di intelligenza che può sfruttare in combattimento, capacità di lanciare incantesimi difensivi minori.
Il fattore EAXPA si valuta per le abilità eccezionali, come il risucchio di livello, la paralisi, il veleno, il soffio, resistenza al magico, uso di incantesimi, l'abilità di ingoiare l'avversario intero, causare debolezza e altre combinazioni di attacchi che possono risultare in un numero di ferite elevato. Ognuna di queste abilità conta separatamente e va sommata singolarmente.
Esistono poi dei moltiplicatori arbitrari da attribuire ai punteggi di abilità se queste sono attribuite a creature molto deboli. Per esempio un coboldo che pietrifica con lo sguardo: il bonus EAXPA in questo caso andrebbe moltiplicato a discrezione del DM.
Per esempio un centipede gigante con 2 punti ferita (meno di un DV) ha BXPV pari a 5, XP/HP pari a 1 per un totale di 2 per via dei suoi punti ferita totali e EAXPA di 25 per il veleno: per un totale di 32 PE.
Un'Idra a 10 teste con 80 PF avrebbe BXPV pari a 900, XP/HP pari a 14 moltiplicato 80 pf per un totale di 1120, SAXPB di 450 per gli attacchi multipli. Totale 2470 PE.
Un Orsogufo con 30 PF avrebbe BXPV pari 150, XP/HP totale di 180 (6 x 30pf) e SAXPB di 75 (stritolare). Totale 405 PE.
Conoscere questi sistemi non è solo un esercizio di stile o mera ripetizione di calcoli per scimmiottare il gioco alle sue origini. Per un DM curioso può essere uno strumento interessante per ampliare i propri orizzonti e conoscere qualcosa delle meccaniche di base su cui si fonda il sistema moderno. Sebbene non sia strettamente necessario usarli, questi metodi possono essere un valido strumento per portare nel nostro scenario creature nuove, immaginarie o descritte nei manuali delle edizioni precedenti o successive e regalare ai giocatori quell'effetto WOW che si trova solo nell'incontro con l'imprevisto.