EUMATE e strategie di gioco

Incontri in attesa (AI Generated)E.U.M.A.T.E. è un acronimo un po' controverso per chi frequenta i tavoli da gioco, oggi come ai tempi di Advanced D&D: un tempo significava Entra, Uccidi il Mostro, Arraffa il Tesoro, Esci. Si tratta della strategia di base per condurre un'impresa, quella che ogni gruppo orientato al risultato applicava per affrontare una sfida. Tutto ruotava intorno al tesoro, quindi il gruppo elaborava una strategia, concordava le manovre, indulgeva in un po' di sano metagaming, apriva la porta e dava il via alle danze.

Oggi si cerca di dare al termine un significato più complesso, rimpiazzando ogni lettera con termini nuovi: Enemy, Uncertainty, Mechanics, Action, Tactics ed Environment. Non si tratta di un concetto derivato dal regolamento, piuttosto di un approccio filosofico al gioco comune sia all'approccio moderno che alla vecchia scuola: oggi l'incontro è visto come un problema tattico ben leggibile e bilanciato, mentre la vecchia scuola poneva più l'accento sul rischio e l'azzardo che consegue l'ingaggio.

Ciascun termine rappresenta un elemento che concorre a determinare la qualità di un incontro:

  • Enemy: descrive chi sono gli avversari e quali caratteristiche possiedono.

  • Uncertainty: quali elementi della situazione sono sconosciuti ai giocatori. Il dungeon stesso, le stanze chiuse, le trappole e le porte sbarrate che devono essere superare per avanzare nella ricerca.

  • Mechanics: quali regole governano la situazione, sia essa ambientata in un sotterraneo, sott'acqua, su un sentiero di montagna o nei cieli.

  • Action: quali possibilità concrete hanno i personaggi; è comunque buona prassi, quando si progetta una situazione, calcolare almeno un paio di strade alternative ed offrire indizi più evidenti in funzione dell'entità del pericolo. I giocatori poi potrebbero trovare soluzioni creative che il DM non aveva nemmeno considerato.

  • Tactics: come queste possibilità possono essere utilizzate.

  • Environment: come il terreno e gli elementi circostanti modificano lo scontro. L'ambiente circostante può essere determinante per alzare l'asticella di uno scontro e trasformare un incontro di riscaldamento in una vera sfida. Sorprendere una Viverna in una palude allagata è impossibile, muovendosi nell'acqua sarà inevitabile produrre del rumore.

Gestire l'incertezza

Mostri e strategie (AI Generated)L'incertezza è sempre stata una costante nel GdR, vecchio e nuovo: un tempo la questione era particolarmente evidente nell'uso di mappe casuali. Il dungeon era per sua natura caotico, intricato e apparentemente senza un'organizzazione logica. Esisteva e basta. Non a caso nel secondo episodio della saga di Diablo i sotterranei erano generati casualmente, aumentando quel senso di insicurezza di chi lo esplorava. Casualità però non era sinonimo di "a casaccio". In un'ottica di progettazione razionale, dietro ogni porta non deve per forza esserci un mostro in attesa messianica degli avventurieri, posto di fronte ad un certo tesoro che per qualche motivo deve difendere e che non può toccare. Mentre il gruppo si trova in terreno sfavorevole, i mostri si muovono nell'ambiente in cui si sono adattati a vivere, spiano gli avventurieri ed attendono il momento più propizio per colpire.

Arraffa il tesoro e fuggi (AI Generated)Inizialmente, la strategia Entra-Uccidi-Arraffa-Esci può essere vista come una discreta approssimazione di quello che succede nel GdR perché permette di concentrarsi sulle regole di base quando sono ancora in via di acquisizione. Per chi arriva dai giochi da tavolo è un passaggio quasi scontato, ma rischia di impoverire l'esperienza perché alla lunga diventa ripetitivo, poco realistico e sottrae ai giocatori potere decisionale.

Stabilire una strategia d'azione non è di per sé sbagliato, però ci si potrebbe aspettare lo stesso dai mostri che popolano il sotterraneo, specialmente se questi sono intelligenti. Potrebbero avvantaggiarsi rimanendo nell'ombra spiando gli avventurieri per studiarne i punti deboli e meglio coglierli di sorpresa, magari proprio nel sonno visto che prima o poi dovranno pur riposare. Mandare avanti una truppa di sfondamento potrebbe servire ad affaticarli e costringerli a riposare per poi prenderli di sorpresa nel momento meno opportuno. Nel buio potrebbero organizzarsi per studiare a loro volta un piano che sfrutti gli elementi dell'ambiente circostante. La descrizione che il DM dà dell'ambiente diventa quindi fondamentale: dire che in una stanza c'è un cubo gelatinoso non offre nessuno spunto. Se ci fossero delle colonne, gli avventurieri potrebbero trarne vantaggio attraendo il mostro verso di esse, dal momento che il cubo è lento e non può muoversi facilmente in mezzo ai pilastri. La presenza di rottami poi potrebbe essere usata per creare una barricata, utile per prendere tempo mentre si studia come sbarazzarsi della creatura.

La difficoltà dell'incontro non è più determinata dai dadi vita della creatura ma dalla difficoltà delle decisioni da prendere per superare l'ostacolo. In un approccio old school, una delle decisioni più importanti era anche capire se l'incontro era affrontabile o se fosse preferibile cercare un'altra opzione. Era quindi importante capire la situazione e trovare una soluzione gestendo l'incertezza derivante dall'ambiente che poteva complicare le cose. Nel GdR tradizionale l'incertezza è intrinseca nel mondo e determinare la pericolosità di una situazione era essenziale. Nell'approccio moderno il gruppo è ragionevolmente in grado di affrontare la sfida, deve però scoprire quale sia una strategia ottimale, premesso che questa esiste ed il DM ne ha predisposta almeno una. 

Nel GdR moderno il combattimento è spesso una delle attività centrali del gioco e le regole forniscono un gran numero di strumenti per gestirlo. Il DM tende quindi a preoccuparsi maggiormente di aspetti come la difficoltà dell'incontro, la composizione della squadra dei nemici, sinergia fra capacità, action economy, coperture, terreno, condizioni, ruolo tattico dei mostri, possibilità di risposta dei personaggi. L'incontro diventa quasi un puzzle tattico.

Un esempio concreto: sfruttare l'ambiente

Medusa (Monstrous Manual, 1993, tsr02140, pag 247)I mostri solitari non potranno trarre vantaggio da strategie di gruppo, però potrebbero organizzarsi per sfruttare al meglio le proprie difese. Una Medusa per esempio non è in grado di vedere nell'oscurità. Per questo motivo si assicurerà scrupolosamente di mantenere la propria tana illuminata. Farsi cogliere al buio da un gruppo dotato di infravisione la esporrebbe ad un pericolo notevole perché non sarebbe in gradi di usare la propria arma più potente, non potrebbe individuare i suoi nemici e sarebbe esposta alle armi da lancio in quanto a loro sarà invece ben visibile. Inoltre, i suoi occhi emaneranno un leggero bagliore rossastro visibile entro 9 metri, rendendola ancora meglio identificabile al buio.

Una creatura intelligente come una Medusa cercherà di preparare l'ambiente e di sfruttarne le caratteristiche proprio per prepararsi ad eventuali assalti da parte di visitatori interessati a prelevarle la testa. Predisporrà trappole e congegni che possano immobilizzare gli intrusi per meglio esporli al suo sguardo o ai suoi dardi velenosi. Potrebbe anche allevare dei mastini da guardia o creature simili per intrattenere gli avversari mentre ne studia le capacità. Questo trasformerà radicalmente l'incontro, conferendo al mostro una personalità tattica.

La strategia però non è tutto. Il gioco prende forma nel momento in cui i giocatori iniziano ad assaporare il rischio che corrono avventurandosi nell'antro di una creatura ignota ed iniziano a percepirne la minaccia incombente. In quel momento parteciperanno alla narrazione e lo faranno interpretando il proprio personaggio con le sue paure e difficoltà e soprattutto ponendosi la domanda che dovrebbe accompagnare ogni avventuriero: "Chissà cosa troverò là dentro?". Questo è il motivo per cui l'informazione posseduta dai giocatori non dovrebbe mai essere completa.

Per riprendere l'esempio dell'antro della Medusa, gli elementi EUMATE riconoscibili sono:

  • Enemy: la creatura.

  • Uncertainty: i personaggi non sanno necessariamente chi sia e dove si nasconda, l'antro potrebbe essere un antico tempio con molti anfratti bui, trappole, collegamenti nascosti e livelli sopraelevati.

  • Mechanics: le regole del combattimento che dipendono dal regolamento in uso e dalla situazione.

  • Action: sono le possibilità e le contromisure che i giocatori possono mettere in campo esplorando l'antro e dipendono dal loro equipaggiamento ed abilità.

  • Tactics: la Medusa osserva e reagisce intelligentemente. Probabilmente non la si incontrerà al centro della stanza intenta a farsi le unghie. Avrà sentito gli avventurieri avvicinarsi e si sarà nascosta in qualche anfratto per osservarli. Come la Medusa, anche i personaggi potranno stabilire la propria tattica. Guardandosi intorno potrebbero notare le statue o scoprire dei graffiti murari ed iniziare a farsi un'idea di ciò che hanno davanti (o alle spalle). Mandare avanti un Occhio dello Stregone potrebbe essere una mossa saggia per iniziare a perlustrare la zona e localizzare la creatura o vicoli ciechi in cui sarebbe preferibile non infilarsi. Conoscendo chi hanno davanti potrebbero attuare degli stratagemmi: creare il buio per vanificarne gli effetti dello sguardo se ci si trova al chiuso o come Perseo disporre degli specchi per tenere d'occhio angoli ciechi senza incorrere nel rischio di incontrare lo squardo del mostro.

  • Environment: l'antro potrebbe essere ammobiliato ed i mobili usati come barricate oppure presentare dislivelli che si riveleranno utili per cogliere il mostro su più fronti.

Quello che si deliea non è soltanto uno scontro ma una situazione interessante che i giocatori possono trasformare in un incontro memorabile.

Incontri dinamici

Decisioni difficili (AI Generated)Sia che si preferisca un approccio classico o più moderno, la filosofia EUMATE ha il pregio di rendere ogni incontro un evento dinamico e stimolante che lascia ampio spazio di manovra ai giocatori. L'intelligenza e l'intraprendenza dei giocatori viene premiata sia che si usi l'approccio della vecchia o della nuova scuola. Nel vecchio mondo del GdR ciò che definiva l'esito dell'azione non era tanto il tiro sull'abilità ma l'idea che il giocatore proponeva. Una volta fornita al DM una spiegazione di come il personaggio intende risolvere il problema, il DM dice cosa succede ed eventualmente tirerà in ballo i dadi, ma questo non sarà automatico. Se l'idea è particolarmente convincente, il tiro non sarà nemmeno necessario.

Circoscrivere ogni incontro ad una sequenza di decisioni prese sulla griglia tattica appiattisce l'azione. Se invece la stanza fosse una balconata o un sentiero di montagna, si introduce implicitamente un elemento nuovo: il precipizio. Questo può essere usato per sbarazzarsi degli avversari in modo più creativo. Provocando una frana si potrebbe anche ostruire il passaggio e rallentare i nemici o anche schiacciarli.

Indizi misteriosi? (AI Generated)Il rischio è che la situazione sfoci in un pixel hunting. Se sul muro c'è un graffito, allora deve esserci una spiegazione per la sua presenza ed una ragione funzionale per risolvere la situazione. Questo fa intendere ai personaggi che esista la mano invisibile di un DM che ha allestito la scena lasciando a loro indizi su come lui ha già deciso che la scena debba essere risolta. 

Un incontro dinamico richiede maggior preparazione e studio da parte del DM. Ambientare un combattimento all'interno del locale tecnico di un mulino ad acqua, con parti meccaniche pericolose e congegni in rotazione  può essere entusiasmante, però non è nemmeno così ovvio per un DM sapere come funziona un mulino medievale. Richiede capacità di improvvisazione e disposizione a mandare in fumo il proprio lavoro di ricerca storica qualora i giocatori optassero per una soluzione più drastica come dare fuoco al mulino.

Improvvisare, adattarsi e raggiungere lo scopo

Pericolo in agguato (AI Generated)Non sarà possibile preparare con tale dovizia di particolari ogni incontro, specialmente se ai giocatori è lasciata libertà di scelta su dove andare. A quel punto bisogna fare una scelta. Si può improvvisare, ma la regola d'oro è farlo in un contesto in cui si ha una certa padronanza. Se i giocatori decidono di avventurarsi per mare o di addentrarsi in una miniera e si dispone di una certa competenza di quei contesti, sarà facile inventare sul momento risvolti indimenticabili. In alternativa si può ricorrere all'elemento fantastico. Una volta a bordo, i personaggi potrebbero accorgersi di essere su una nave fantasma. L'elemento realistico è rotto, la vita su una nave fantasma può essere quanto di più lontano dalla realtà si possa immaginare e a questo punto quasi ogni trucco diventa lecito.

Valutazione dei rischi (AI Generated)L'importante è sempre assicurarsi che esistano delle possibilità per i personaggi. In un approccio old school, il DM si preoccupa di creare la stuazione e questa a sua volta offrirà delle possibilità. In un approccio moderno bisogna pensare in termini di opzioni: il DM deve decidere a priori come i giocatori possono affrontare la situazione e quali opzioni hanno. Nel primo casi si parla di Combat as war: la situazione è pericolosa, i giocatori hanno alcuni elementi ma non sanno a priori se potranno prevalere. Ciò che è noto è solo la situazione, spetta ai giocatori determiare le scelte e decidere come affrontarla. Lo scontro è una possibilità. Nel secondo caso si parla di Combat as spot: il combattimento è una prova. Il DM progetta le scelte ed i giocatori sanno di avere gli strumenti per superarlo ma non sanno quali sono.