Avventure sicure

Orrore e mistero (AI Generated)Parlare di avventure sicure sembra quasi una contraddizione in termini. Come può l'avventura essere sicura? Se non c'è rischio, emozione e quella sana dose di strizza che mette tutto in discussione, allora non può esserci vera avventura. Creare un luogo sicuro nel GdR non significa eliminare i pericoli né censurare i contenuti che possono disturbare la sensibilità dei giocatori. Non si crea sicurezza appiattendo gli incontri, dando cioè ai giocatori la percezione che tutto sia spiegabile ed affrontabile perché calcolato da una mano invisibile che muove il mondo e lo modella intorno a loro. Così facendo si rinuncia a quella grossa fetta di atmosfera che questo intrattenimento può dare.

Creare un luogo sicuro nel GdR significa costruire un contesto nel quale i giocatori possano affrontare anche temi scomodi, violenti o emotivamente intensi mantenendo sempre il controllo sui propri confini personali. Il tema del luogo sicuro è oggi più che mai importante e segna una netta linea di demarcazione tra la vecchia scuola e l'approccio moderno.

Incontri pericolosi (AI Generated)La creazione del luogo sicuro si basa sulla fondamentale distinzione tra percezione del pericolo dal punto di vista del giocatore e del personaggio. L'avventuriero potrà trovarsi in situazioni pericolose e questo fa parte del gioco. In caso contrario la vita dell'avventuriero sarebbe noiosa. Il giocatore deve poter controllare gli elementi del gioco che considera disturbanti proprio in virtù del fatto che la storia è condivisa e non pre determinata. Non è la stessa cosa dei libri. Se leggendo il Trono di Spade affrontiamo certi passaggi particolarmente cruenti che fatichiamo a digerire, in quei casi non abbiamo soluzione: bisogna chiudere il libro oppure farsi forza e passare oltre. La letteratura non si è mai posta il problema del luogo sicuro. Se un argomento è scomodo, allora l'unica soluzione è evitare il libro. Così avveniva nel GdR old school. Il male era spietato e insondabile, non aveva bisogno di spiegazioni per fare ciò che faceva e non aveva remore nel farlo. Questo fatto debellava qualsiasi possibile dilemma etico di fronte ad un nemico

Oggi il giocatore potrebbe per motivi personali voler evitare certi temi: a tale scopo il DM ha a disposizione alcuni strumenti per facilitare questa apertura e permettere a ciascuno di avvicinarsi al gioco senza il timore di trovarsi in situazioni difficili da gestire.

Sessione zero: prima di incominciare

Gdr e luogo sicuro (AI Generated)Una buona prassi è iniziare dalla Sessione Zero. Non si tratta solo di una serata passata a spiegare le regole di base, fare i personaggi e leggere i background dei personaggi sgranocchiando patatine. Si tratta di un momento in cui si mette bene in chiaro cosa si vuole fare, cosa il DM propone per la campagna che si sta per iniziare e cosa i giocatori hanno in mente. Non necessariamente le due cose devono coincidere: magari quello che il DM propone non è interessante per i giocatori. I giocatori più esperti potrebbero poi voler sperimentare modalità diverse o chiedere di ambientare l'avventura in luoghi insoliti o mai esplorati. Potrebbero chiedere di impersonare dei personaggi malvagi, di permettere l'uso di razze umanoidi o regole opzionali.

Le domande da porsi però dovrebbero partire sempre da una lista simile a questa:

  • Cosa ci si aspetta dalla campagna/avventura?
  • Ci sono temi che si preferisce evitare?
  • Ci sono situazioni in cui non ci si vorrebbe trovare?
  • Che tono si userà?
  • Saranno presenti scene di sopruso, abuso o violenza?
  • Esistono le discriminazioni sociali?
  • Verranno trattati argomenti maturi?
  • Che rapporto ci sarà con la religione?
  • Come ci si rapporterà con le categorie fragili?

Avventurieri insoliti (AI Generated)Ciò che i giocatori possono chiedere alla campagna è quanto di più vario ci si possa aspettare. Vogliono un'esperienza grim dark? Un'atmosfera high fantasy? L'atmosfera cupa, realistica e low fantasy delle prime ambientazioni? Un'immersione horror in un mondo gotico che trasuda paura e follia? Oppure un mondo distopico e morente? Ci sono persone che mal digeriscono il fatto che il loro personaggio sia in balia di forze oscure, misteriose e primordiali o che vivere circondati da un orrore cosmico indecifrabile sia poco avvincente. Vogliono invece cavalcare draghi, impugnare spade magiche o volare su tappeti volanti. E' solo questione di gusti, ma partire col piede giusto può evitare di perdere poi gente per strada. Anche il modello di avvetura può essere discusso in questa sede. Vogliamo un mondo aperto ed esplorabile a piacimento oppure una trama che scorre linearmente con passaggi quasi meccanici? Ogni richiesta è lecita ma non è detto che debba essere assecondata. E' lecito anche respingere certe richieste: se i giocatori vogliono andare nello spazio ed il DM non dispone di esperienza in Spelljammer, bisogna trovare un'altra soluzione.

Dichiarazione di intenti (DDI)

Male cosmico insondabile (AI Generated)Nei moduli ufficiali non è infrequente trovarla all'inizio o sul retro della copertina: si tratta di un patto tra chi ha progettato l'avventura e chi ne usufruirà. Nella DDI vengono delineati i contenuti presenti nell'avventura che possono urtare la sensibilità dei giocatori e come la storia possa essere modificata per evitarli. Assomiglia molto al patto che esiste in letteratura tra scrittore e lettore: se l'autore decide di sondare i lati oscuri dell'animo umano nelle ristrettezze della società urbanizzata, allora sarà lecito aspettarsi di trovare nei suoi scritti le peggiori bassezze del genere umano. Bisogna prima di tutto conoscere lo scrittore ed eventualmente accettare l'accordo oppure passare ad un altro libro. Quante volte è capitato di trovarsi di fronte ad un romanzo che proprio non va e ci si fa forza per andare avanti oppure lo si abbandona.

Attraverso la DDI, il gioco di ruolo vuole proprio ridurre la possibilità dell'abbandono. Trent'anni fa il GdR era territorio di nerd ed appassionati che propbabilmente erano meno sensibili a queste sfumature e sapevano bene quel che cercavano, tuttavia non erano immuni dagli effetti di risvolti emotivamente intensi. Una cosa da chiarire per esempio è come evitare conflitti interni. Tecnicamente le situazioni in cui i giocatori possono trovarsi a competere tra di loro (p-vs-p, cioè Player vs Player) possono originare conflitti che passano dal tavolo alla vita reale, rischiando di sfaldare il gruppo o nel migliore dei casi mandare a monte l'avventura per un eccesso di metagaming malizioso. Lo scopo è sempre solo uno: divertirsi. In una situazione conflittuale c'è inevitabilmente qualuno che si perde per strada.

Rischi del realismo storico

GdR e realismo storicoAdvanced D&D sviluppa storie ambientate in un universo fantasy in cui il livello tecnologico, sociale e culturale può essere paragonato a quello dell'Europa medievale. Non dovrebbe quindi stupirci che questo mondo possa incorporare alcuni elementi propri della cultura dei secoli passati. E' noto che nel medioevo i valori socialmente accettati erano diversi da quelli odierni e questa attinenza con la realtà storica è stata per tanto tempo un valore aggiunto al gioco, anche a costo di portare al tavolo situazioni patriarcali, sfruttamento della plebe, stereotipi sessisti o sociali ed un cllima di ignoranza collettiva che caratterizzava il livello culturale medio delle persone.

In realtà questo è forse un eccesso di zelo più tipico delle edizioni classiche, in quanto leggendo attentamente i manuali delle ambientazioni moderne, si possono intravvedere comportamenti ed abitudini più tipiche di un'età moderna e quindi meno legate ad un periodo storico oscurantista. Sebbene legati ad un contesto politico che ricorda quello feudale, i personaggi tendono ad avere un decoro maggiore, curano maggiormente la propria persona ed esibiscono un livelllo culturale più vicino al nostro e questo facilita il giocatore moderno che cerca di immedesimarsi nel proprio personaggio. Sarebbe infatti troppo pretenzioso che ogni giocatore al tavolo si muova, parli e ragioni come un individuo alto medievale.

Inoltre, ricostruire al tavolo un mondo in cui la società era tripartita ed il 99% della popolazione viveva in un contesto rurale patriarcale, potrebbe essere un ottimo esercizio storico, ammesso che si abbiano le conoscenze per farlo, ma potrebbe urtare la sensibilità di qualcuno che potrebbe provare disagio nell'iterare quel modello di società. Eliminare gli argomenti scomodi non è la strada giusta, parlarne prima o chiarire i dubbi durante la Sessione Zero può essere un inizio. Negoziare questi argomenti permette al DM di agire sull'occhio della telecamera quando questi si presentano: sapendo che quell'argomento costituisce un tabù, potrebbe decidere di menzionarlo quanto basta senza scendere nei dettagli.

La descrizione che diamo della taverna non deve necessariamente ritrarre un ambiente maschilista, sessista e volgare. Non è necessario che le cameriere ricevano certe attenzioni per effetto dell'atmosfera licenziosa del locale. Se quel particolare urta la sensibilità di un giocatore, il DM può riconscere che forse non è proprio necessario e potrebbe decidere di eliminarlo descrivendo comunque il luogo come festoso e rilassato.

Limiti e veli

Gdr e personalizzazione dell'esperienzaGli argomenti disturbanti possono essere divisi in due gruppi: quelli che non devono assolutamente comparire, nemmeno nella narrazione, e quelli che possono essere menzionati senza però indulgere nei particolari. Per il primo gruppo stabiliamo un limite poiché quegli argomenti sono vietati ed il DM non potrà inserirli nella narrazione. Per il secondo gruppo esiste la possibilità di introdurre gli argomenti in modo più velato, accennandoli semplicemente o spostando letteralmente la telecamera: il DM annuncerà che quel particolare evento ha avuto luogo e ne riassumerà l'esito, omettendone la descrizione puntuale.

E' anche possibile che certi temi non siano stati considerati durante la Sessione Zero, ma questo non dovrebbe essere un ostacolo. Un giocatore dovrebbe sentirsi libero di alzare la mano o segnalare in qualche modo concordato che quella particolare situazione non lo mette a suo agio. Non deve spiegare il perché, il DM invece deve essere pronto a captare questi segnali e orientare la narrazione diversamente, proponendo una pausa oppure agendo sul telecomando della narrazione esattamente come faremmo quando assistiamo ad una scena di un film che non vogliamo vedere e premiamo il tasto fast-forward per mandarla avanti velocemente.

Mettere un limite non vuol dire necessariamente abbassare l'asticella. Se tutti sono d'accordo, questo limite può essere alzato a discrezione, incorporando nella fiction elementi grid dark escludendo però altri ingredienti che non incontrano l'interesse dei giocatori. L'esperienza diventa anche più estrema ma senza turbare nessuno. Non si censura niente, semplicemente si decide insieme quali elementi entreranno nella narrazione e in che modo.

Prima e dopo ogni incontro

Avventurieri e litigate (AI Generated)Spendere qualche minuto prima e dopo ogni partita per parlare di ciò che si farà e di ciò che si è fatto non è tempo buttato. Non si tratta solo di fare un riassunto della puntata precedente ma di discutere cosa è successo e perché: in termini tecnici si chiama Retrospective o Debriefing e dovrebbe coinvolgere tutti. Non è solo un momento in cui il gruppo si autocelebra, discutendo ciò che ha fatto, ciò che ha funzionato e cosa ci si propone di fare in futuro: nel debriefing si parla anche di ciò che non ha funzionato e di come evitare che ciò succeda ancora. In questi momenti si può mettere sul piatto qualsiasi tema. L'obiettivo non è puntare il dito su chi ha sbagliato. ma riconoscere ciò che ciascuno può fare per migliorare le cose. Questi momenti, oltre a contribuire a costruire un luogo sicuro attorno al tavolo, possono aiutare il gruppo a ritrovare coesione, rielaborare i propri errori e trovare soluzioni. Oltre ai temi delicati, questo momento è ideale per risolvere conflitti prima che diventino ferite insanabili: un giocatore che monopolizza la scena o che attua comportamenti poco sociali, un DM eccessivamente punitivo, interruzioni che spezzano il ritmo, sono tutti esempi di cose che alla lunga possono allontanare un giocatore dal gruppo e che meritano di essere risolte prima che il gruppo si sfaldi del tutto. A quel punto la frattura diventa insanabile.

Non c'è niente di male se un personaggio è di allineamento malvagio ed entra permanentemente in conflitto con il Paladino, a meno che questo conflitto non sia condiviso e considerato divertente dai giocatori, altrimenti rischia solo di essere metagaming cattivo che produce effetti tossici fuori dal gioco.

Ma infondo non è solo un gioco?

GdR e orrore (AI Generated)Advanced D&D è solo un gioco, ma non è come Monopoli o Risiko. Qualcosa di noi vive nel nostro personaggio ed una situazione emotivamente complessa ha inevitabilmente delle ripercussioni sul nostro umore. Una delle grandi innovazioni dell'approccio moderno al GdR sta proprio in questa attenzione alla creazione di un patto condiviso tra DM e giocatori. Il DM diventa facilitatore di un'esperienza di gioco che a sua volta diventa un oggetto negoziato collettivamente. Per chi giocava ad AD&D trent'anni fa tutto questo può sembrare una preoccupazione eccessiva, in fin dei conti nessuno si fa male se tutto avviene nel teatro della mente. In gruppi ben consolidati che hanno riunioni frequenti da parecchio tempo, forse potrebbe essere superfluo perché ci si conosce e c'è confidenza da entrambi i lati del master screen, ma in gruppi occasionali come quelli che si formano alle fiere oppure online, può essere utile conoscere questi temi.

La vera novità è che il DM non è più il proprietario della trama ma solo un facilitatore attraverso il quale questa prende vita anche per mezzo dei feedback dei giocatori, creando il passaggio da un GdR che presenta il mondo come qualcosa di dato e da accettare, a un GdR che tende a chiedersi come quel mondo verrà percepito e vissuto dai partecipanti.