Avventure ad armi pari

Incontri bilanciati (AI Generated)Quando il personaggio si trova di fronte ad un nemico che non è preparato ad affrontare dovrebbe iniziare a cercare una buona idea e alla svelta. Giudicare uno scontro non è facile, in Advanced D&D come nelle edizioni classiche non esisteva il grado di sfida, un'etichetta invisibile che desse al DM informazioni a priori su quanto un incontro potesse essere impegnativo. Se non lo sapeva il DM, a maggior ragione non potevano saperlo i giocatori. Tutto funzionava in ragione dell'esperienza e del buon senso, ma a volte era difficile se non impossibile calibrare un incontro alla perfezione perché c'era sempre qualcosa che poteva andare storto, specialmente se la creatura non viveva isolata ma insieme ad altri esemplari al proprio servizio.

Decifrare l'avversario e scoprirne i punti deboli diventa quindi una competenza fondamentale in un contesto di risorse limitate in cui anche il tempo è una risorsa critica. Ai livelli più bassi si tratta principalmente di trovare l'approccio tattico più congeniale, ma di fronte ad un Beholder o un Ghost, bisogna trovare una soluzione alla svelta perché rimanere esposti agli attacchi di queste creature non è una cosa sostenibile a lungo. Mentre un Beholder potrebbe decidere di spendere qualche minuto del suo tempo in trattative, con un Ghost gli argomenti da intavolare sono praticamente nulli e lo scontro è inevitabile.

Avventurieri impreparati (AI Generated)Fortunatamente ai livelli più elevati i personaggi dispongono di abilità che li rendono più efficaci in combattimento ed i mostri non hanno mai un numero di dadi vita sproporzionato rispetto al livello dell'incontro e questo ne riduce la permanenza sul campo di battaglia. Tutto ok se si circoscrive il discorso al combattimento escludendo il fattore ambientale e fintanto che lo scontro è ben pianificato. In un mondo sandboxed in cui le avventure possono svilupparsi in modo non sempre predicibile, gli incontri non sono necessariamente bilanciati ma sono regolati dalle tabelle degli incontri casuali. A seconda del tipo di ambiente che si sta esplorando, ogni determinato periodo di tempo trascorso in esplorazione che tipicamente corrisponde alla mezz'ora, è possibile incontrare qualcosa preso a caso dal set di creature che più verosimilmente abitano quell'ambiente.

Creature ordinarie e aberrazioni (AI Generated)Il lavoro dell'avventuriero però si complica quando si fronteggia un'aberrazione. Per qualche motivo il DM potrebbe decidere che quel particolare esemplare possiede un'abilità particolare che lo rende più insidioso e tutto ciò non era una cosa strana nella vecchia scuola, sebbene oggi possa sembrare una stranezza arbitraria. Inoltre, già ai livelli medio-bassi capitava di incontrare creature con abilità estremamente punitive come la paralisi, la pietrificazione o il risucchio di energia. In Advanced D&D si è cercato di porre rimedio al problema dando un peso diverso alle abilità che quindi contribuiscono diversamente nel determinarne il numero di dadi vita teorici e quindi i punti esperienza che l'incontro remunera. Questo dovrebbe bastare a suggerire ad un DM mediamente esperto che è possibile confrontare in modo approssimativo la pericolosità di un incontro, anche se in generale non è un metodo sempre affidabile. L'ambiente e la circostanza possono rendere due incontri apparentemente confrontabili due esperienze completamente diverse.

I giocatori della vecchia scuola erano in un certo senso abituati a questi esiti particolarmente punitivi. Perdere il proprio equipaggiamento nell'incontro con un Rugginofago o un Cubo Gelatinoso non era una cosa così drammatica, semplicemente poteva succedere, ma la vita dell'avventuriero andava avanti. Questo tipo di sorprese tendono ad essere vissute con fastidio e frustrazione dai giocatori moderni che non riescono ad apprezzarne il risvolto imprevisto che stimola la ricerca di soluzioni creative. Nel modulo di avventura Tragedie terribili a Tragidore questo risvolto è presente ed è forse uno dei motivi per cui quell'avventura è invecchiata male. Una cosa però è dare ai giocatori un'esperienza di mistero ed orrore, un'altra è creare un vero e proprio incubo che mandi all'aria qualsiasi espediente umanamente concepire al fine di incutere follia e paranoia. Un'avventura che rappresenta un monito a tutti i Power Player di ogni epoca e luogo fu pubblicata per l'ambientazione di Greyhawk di D&D nel 1978 (S1, tsr 09022b) e poi ripubblicata nel 1998 per Advanced D&D: la Tomba degli Orrori, di Gary Gygax. In 40 pagine di avventura, il nefasto Lich Acererak fa sistematicamente a pezzi il gruppo di avvventurieri, conservando i più valorosi per il proprio divertimento personale al solo scopo di umiliarne i sogni di grandezza ed eliminarli per ultimi.   

Mostri spiegabili (AI Generated)L'approccio moderno preferisce incontri più bilanciati e quindi prevedibili e spiegabili. Rendere un mostro spiegabile lo rende forse più leggibile ma non lo rende innocuo, tuttavia dal punto di vista di un giocatore sapere che sarà ragionevolmente in condizione di poter fronteggiare tutto ciò che incontrerà costituisce una rassicurazione importante. Nel design di un'avventura moderna è cruciale porsi la domanda se i giocatore hanno gli strumenti per capire cosa sta succedendo in modo da non rendere l'esperienza frustrante. Maggiore è il pericolo, più evidente dovrebbe essere l'indizio della sua presenza; in altre parole il pericolo deve poter essere individuabile con l'osservazione o con un tiro di percezione. 

Un avversario che causa danni ingenti al gruppo degli avventurieri, al loro equipaggiamento o ne compromette le prospettive di avanzamento viene di solito maneggiato con cautela. Negli anni '90 ricevere la maledizione di un Semilich non era certo un motivo di orgoglio, ma forse il legame giocatore-personaggio non era ancora così forte come lo è oggi, ed un giocatore poteva accettare di veder compromesso il proprio personaggio e decidere di proseguire comunque il gioco. Probabilmente la ragione di questo attaccamento sta anche nella calibrazione del personaggio: l'investimento emotivo che un giocatore fa quando crea il background del proprio personaggio, lo proietta verso il proprio obiettivo ed implicitamente disegna attorno ad esso un futuro roseo e prospero. Questa aspettativa ha col tempo generato il fenomeno dei Power Player, cioè la pratica di accumulare tesori, perfezionare la build e studiare le regole in modo approfondito per trovarne falle e svelare trucchi che permettono di creare personaggi superiori sul piano pratico.

Mind Flayer (Monstrous Manual, tsr 02140, pag 251)Sul piano degli incontri, tutto ruota quindi intorno ad un punto chiave: costruire un'esperienza bilanciata, avventure ad armi pari leggibili e decifrabili per contribuire a costruire un ambiente sicuro. Il gioco moderno si pone quindi in netto contrasto con il vecchio mondo, ma questi due approcci non sono totalmente inconciliabili e la soluzione è che non tutti i mostri devono essere trattati allo stesso modo. Ci sono creature che non possono essere comprese, come gli Illithid o gli Aboleth, specie così antiche e lontane dalla cultura dominante da risultare praticamente aliene. Un Illithid ha una mente così sviluppata da far sembrare il pensiero di un sapiente poco più avanzato di quello di un bambino. Di fronte a creature del genere ci si deve aspettare di tutto e non è possibile circoscriverle in un ambito sicuro.

Un Orco, un Goblin o un Coboldo invece possono essere collocati in un loro contesto culturale e questo li rende spiegabili e più prevedibili. L'incontro con un Orco Magi produrrà qualche effetto speciale, ma ce lo possiamo aspettare in quanto è scontato che questa creatura disponga di qualche trucchetto in più rispetto alla sua controparte più comune. Sebbene possano essere classificati come malvagi a priori, con i pelleverde si potrebbe trattare e negoziare soluzioni non bellicose e questo lascia spazio di manovra ai giocatori per inventare soluzioni creative. 

Tarrasque (AI Generated)Certe creature sono invece maledette e corrotte e con esse non è possibile interagire. Negoziare con un demone o un non morto è una perdita di tempo. Probabilmente un non morto molto intelligente come un Lich potrebbe concedere spazio per una trattativa, ma sarebbe capace di utilizzare questa possibilità per manipolare i personaggi ed usarli a suo piacimento. A meno che non si tratti di un Arcilich, sarebbe una strategia controproducente. Il vampiro al contrario potrebbe essere un interlocutore interessante perché intelligente e legato a valori e priorità ben definibili; potrebbe perfino essere redento.

In definitiva, secondo la vecchia scuola di fronte ad un incontro l'imperativo era scprire cosa può fare l'avversario prima che sia troppo tardi. Oggi il mostro può essere considerato un essere in senso più ampio, pertanto le domande da porsi sono: chi è, perché fa quello che fa e come ci si può rapportare con lui. Si guadagna molto in risvolti narrativi che possono offrire opportunità di divertimento a chi sa coglierli, sacrificando però il mistero, l'orrore e la meraviglia, insieme a quella sensazione molto old school che poneva i mostri come cose che il mondo degli avventurieri non avrebbe mai dovuto incontrare.