Mostri e dilemmi etici

Lupo mannaro: umano e animale insieme (AI Generated)Mostrum in latino deriva dal verbo monere che vuol dire ammonire o avvisare. Destinatari di tale avviso erano gli uomini e i mittenti gli dei, che mandavano loro avvertimenti attraverso segni prodigiosi che suscitavano nell'uomo stupore e meraviglia. Col tempo si è perduta questa accezione di monito trascendentale per dare al termine un significato più ripugnante dato dalla commistione di due aspetti, uno ordinario e l'altro inusuale, il cui accostamento suscita in noi qualcosa di disturbante proprio perché innaturale e inconciliabile. Partendo da un concetto ordinario come il lupo al quale aggiungiamo una fisionomia inusuale e straordinaria per l'animale, come per esempio quella umanoide, si ottiene appunto il licantropo.

In un'avventura, la presenza di un mostro è sufficiente ad un gruppo di avventurieri per giustificare una reazione bellicosa. Il mostro è bizzarro e quindi innaturale. Un senso di giustizia ci incoraggia a terminarne l'esistenza in quanto ciò contribuisce a ripristinare l'equilibrio della natura. Nessuno ha compassione di un drago il cui soffio potrebbe incenerire interi villaggi e distruggere raccolti. Nel GdR il mostro dovrebbe recuperare quel significato di monito, dovrebbe essere una lampadina che ci avverte che stiamo entrando in un terreno inesplorato, che stiamo varcando la soglia del mistero per entrare in un mondo fantastico non sempre comprensibile.

Risoluzione non conflittuale tra avventurieri e mostri (AI Generated)Questo discorso va in crisi con l'avvento dell'approccio moderno al GdR, nel quale si tende a dare al mostro un contorno più leggibile che ne spieghi la natura. Come si potrebbe comportare un avventuriero di fronte ad un nemico che implora pietà? Ci sentiremmo ugualmente giustificati nel porre fine alla vita di un Coboldo che, chinata la testa in attesa di ricevere giustizia per mezzo della nostra spada, si mettesse a pregare il proprio dio? Non ci sfiorerebbe nemmeno per un secondo il dubbio che in quel momento il Coboldo possa pensare di aver fatto solo il proprio dovere pur avendo fallito e che ora rimetta la propria vita a Kurtulmak perché possa avere cura delle sue mogli e dei suoi figli? Agendo di impulso diventeremo certo dei giustizieri, ma forse contribuiremmo anche ad alimentare quella spaccatura già insanabile tra noi ed il nostro avversario. Spostare la propria prospettiva dalla parte di quelli che definiamo cattivi potrebbe inoltre creare un dilemma morale.

Il dilemma nasce dalle due visioni contrapposte della faccenda: il mostro è solo un cattivo oppure è il prodotto di una cultura e di una società diversa? Nel vecchio mondo del GdR il mostro è cattivo per definizione: appartiene ad una progenie malvagia e questo basta a dirimere la questione. Un Bugbear non ha risvolti psicologici da sondare o una storia alle spalle che lo ha spinto a comportarsi da canaglia. Entrando quindi in una stanza, quando il DM annuncia ai giocatori la presenza otto Bugbear, resta una sola cosa da fare. Non servono parole, non occorre sapere perché siano lì o da dove vengano, si tratta solo di scegliere: noi o loro. Ciò non significa che ogni minaccia dovesse automaticamente confluire in uno scontro, specialmente se dietro la porta i Bugbear non fossero solo otto o se il loro posto fossero occupato da dei Naga o un Verme Viola. Il fatto che il male non avesse bisogno di spiegazioni poneva gli avventurieri di fronte ad una minaccia irrazionale, un pericolo reale quanto insondabile di fronte al quale era necessario imbracciare le armi o scegliere la fuga qualora questo male fosse significativamente pericoloso.

Decifrare un mostro (AI Generated)L'approccio moderno si pone l'obiettivo di rendere il mostro un avversario e non un nemico, di renderlo spiegabile ed in certi casi ingentilirlo dandogli una ragione che giustifichi la sua natura. In questo modo la narrazione acquista profondità, tuttavia rischia di rendere l'orrore che dovrebbe derivarne meno potente. Chi giocava ad AD&D trent'anni fa ai livelli più avanzati, spendeva molte risorse durante uno scontro per capire le vulnerabilità del nemico e per trovarne il punto debole prima che fosse troppo tardi. Si cercava quindi di decifrarlo senza però spiegarlo completamente. Essendo poi le risorse limitate, non era possibile affrontare un gran numero di scontri o fronteggiare un nemico per un tempo indefinito ed ogni tavolo aveva le proprie regole in proposito. L'approccio moderno richiede che il mostro possa essere letto più chiaramente. Di fronte ad un torso strisciante nel fango, occhi rossi che brillano come fiamme e fauci nere che vomitano bile, un giocatore di oggi potrebbe chiedersi cosa stia osservando. Trent'anni fa la risposta sarebbe stata molto sbrigativa: "Una cosa orrenda che vuole mangiarti, possibilmente adesso". Oggi è preferibile dire che si tratta di uno Zombie alterato dalla magia di un negromante che compie esperimenti per un particolare scopo. Questo spiega le sembianze inusuali del mostro e potrebbe renderne comprensibili o prevedibili poteri e difese speciali. Una volta spiegato, il mostro diventa più leggibile ed integrabile in una narrazione moderna proprio perché acquisisce una storia che lo colloca lì e che gli conferisce quelle peculiarità. Tutto ciò è più rassicurante, contribuisce a creare un ambiente sicuro in cui l'esperienza risulti meno frustrante ma il risultato finale risulta depotenziato ed il mistero ridotto.

Buoni o cattivi? (AI Generated)Riprendendo l'esempio del Coboldo che prega, darne una lettura più narrativa non è necessariamente un male, specie se si tratta di una specie intelligente o semi-intelligente che potrebbe avere una cultura, un'organizzazione sociale ed una sua ecologia. Non è un caso se nella seconda edizione di Advanced Dungeons & Dragons ogni scheda del manuale dei mostri sia articolata in quattro sezioni: riassuntiva, combattimento, habitat/società ed ecologia. La seconda edizione nasce proprio in un contesto storico in cui l'influenza di Dragonlance è ancora molto forte e la possibilità di dare agli incontri una lettura narrativa ne è diretta conseguenza. Stereotipare il Coboldo come malvagio e quindi da eliminare perché appartenente ad una genia malvagia per definizione è un pensiero scomodo che rischia di riportare alla mente episodi poco edificanti della cultura passata. Inoltre, il pensiero potrebbe urtare la sensibilità di qualche giocatore che al contrario potrebbe credere nella possibilità di una mediazione o di una pacifica convivenza. Nell'edizione moderna il Coboldo potrebbe avere una sua coscienza ed una propria morale che si discosta dallo stereotipo malvagio della sua specie, il che lo renderebbe un esemplare a se stante, potrebbe addirittura aspirare ad essere un personaggio e non un semplice avversario. Inoltre, il Coboldo è stato riabilitato e riqualificato come spece: da canide molesto e semi inoffensivo buono solo come carne da cannone ai primi livelli, oggi viene riletto come il discendente di una stirpe draconide molto antica.

Sfera Nera (Mystara Monstrous Compendium Appendix, tsr 02501, 1994, pag 16)Se il mostro non può essere circoscrivibile in questa cornice, il meccanismo però si inceppa. Un mostro iconico di D&D che offre un esempio estremamente parlante è la Sfera Nera. Apparve la prima volta in Mystara nel 1985 e con la pubblicazione del Mystara Monstrous Compendium Appendix (TSR 02501) nel 1994 fa parte del bestiario ufficiale di AD&D seconda edizione. Si tratta di una sfera nera inarrestabile che disintegra tutto quello che incontra nel proprio tragitto. Non ha intelligenza né volontà e del suo passato non si sa niente. Secondo la definizione iniziale di mostro, sembrerebbe un bizzarro scherzo della natura o semplicemente un monito al limite alla nostra comprensione del mondo e della realtà. La sfera è implacabile, ignora qualsiasi legge o attacco e l'unico modo per sbarazzarsene è spedirla in un altro Piano di Esistenza con un Cancello o con un Desiderio formulato in modo chirurgico. Rappresenta quindi un limite, un ammonimento ai personaggi, un problema che non si può risolvere se non rimbalzandolo a qualcun altro come si nasconde la polvere sotto il tappeto.

Come si rende leggibile e narrativamente integrabile la Sfera Nera? Non si può, a meno di non renderla una divinità primordiale del caos e della distruzione nata nella notte dei tempi da qualche scaramuccia tra Shar e Selune. In altre parole, la sfera non può essere intrinsecamente malvagia, deve avere un motivo per esistere e perpetrare il caos.

Chi è il cattivo? (AI Generated)Questo non significa necessariamente che ogni singolo individuo appartenente ad una specie malvagia debba essere ostile, tuttavia nella vecchia scuola nessuno si sarebbe fatto problemi a dare classificazioni morali in funzione della specie. Nel paradigma moderno questo concetto è diventato molto più problematico perché una creatura intelligente, dotata di linguaggio, famiglia, società e cultura comincia ad assomigliare sempre più a una persona, ed uccidere una persona solo perché appartiene ad una specie suscita un dilemma morale. Tutto diventa più semplice se si legge una creatura come appartenente a una società che ha fatto propri valori negativi, sebbene ogni individuo possa definire una propria morale. Sembra solo una definizione, tuttavia segna un distinzione importante che cambia profondamente il modo in cui funziona il fantasy.

Roccaforte sotto assedio, la calata dei pelleverde (AI Generated)L'orco è un caso ancora più emblematico. Essendo brutale e bellicoso, la guerra è nella sua natura. Non è un caso che nella lore di AD&D le orde di pelleverde siano calate dal nord freddo e selvaggio per invadere i fiorenti regni semiumani dell'età antica, portando caos e distruzione. Questa ondata di male fu inarrestabile e soverchiante al punto da mettere in crisi le società di efli e nani che opposero una strenua difesa come baluardo contro il caos. Meno prolifiche rispetto alle schiere nemiche ed incapaci quindi di rimpiazzare le perdite, furono costrette a recedere, lasciando dietro di esse solo macerie e rovine da esplorare. Dare una lettura che offra una spiegazione a tutto ciò rischia di rovinare quell'atmosfera epica e potente di un passato solenne. Non che in passato non esistesse la lore: quella c'era ed era importante, ma non serviva a decifrare il mondo, quanto a darne una cornice dalla quale poi emergeva il mondo.

Ingentilire però non significa rendere buono. Aver spiegato il motivo di tale corruzione non rende automaticamente il mostro bonario o giustificato: un orco che odia gli umani perché con la loro espansione causarono carestie e la rovina della sua tribù, continuerà a voler morto ogni umano che incontrerà e questo non infrange il patto alla base del gioco, tuttavia lo rende meno mostruoso, più comprensibile e quindi meno pauroso. Una creatura che si comporta in modo malvagio per un motivo può inoltre essere redenta: il male stesso può diventare una questione politica. Se c'è un motivo che spiega il male, quel motivo può mostrare la via per una soluzione non conflittuale o riparatrice. Il mostro salta quindi la barricata e diventa quasi un personaggio, ma emerge un problema: se tutti i mostri passano la barricata e diventano personaggi, chi resta dall'altra parte?