Da nota a margine a co-protagonista della storia dei personaggi. Il background ha cambiato profondamente il modo in cui i giocatori si approcciano al gioco di ruolo perché permette di contribuire attivamente alla stesura della storia condivisa che si profila all'orizzonte dell'avventura, tuttavia rischia di essere un elemento problematico e frainteso sul tavolo da gioco. Spesso non incontra la simpatia di molti DM perché anziché essere una nota di colore sulla carta di identità del personaggio o un gancio narrativo per risvolti interessanti, rappresenta un vincolo narrativo carico di aspettative, cosa che non sempre va a vantaggio dell'esperienza dei giocatori.
Sebbene molto ridimensionato, il background esisteva anche nelle edizioni storiche ed aveva un significato ben preciso: descriveva l'origine di un personaggio. Tutto ciò che avveniva poi sul tavolo da gioco si sviluppava col tempo in base alle scelte del giocatore e questa era la parte più importante perché definiva chi il personaggio fosse realmente.
In quest'ottica, il background aggiunge semplicemente qualche dettaglio al passato dell'avventuriero: da dove viene? Cosa lo ha portato ad essere in quel preciso punto del mondo nel momento in cui la storia ha inizio? Non serviva una descrizione molto lunga, pochi tratti erano più che sufficienti per delinearne il passato perché i veri tratti distintivi dell'avventuriero sarebbero emersi nel corso della sua carriera.
Nell'accezione moderna, il background integra tante altre informazioni che i giocatori si divertono ad aggiungere per dare sfumature ai propri personaggi. Chi è il personaggio? Cosa desidera? A cosa ambisce e qual è il suo conivolgimento nella storia? Scrivere il background per il proprio personaggio può essere molto divertente, ma richiede alcune accortezze.
Background, non sceneggiatura
Il background non dovrebbe dettare la tabella di marcia di una campagna perché questo creerebbe inevitabilmente delle aspettative. Se un giocatore decide per esempio di inserire nel background del proprio personaggio un antagonista, sta implicitamente introducendo nella campagna il fatto che questo antagonista dovrà prima o poi farsi vivo ed avere una parte nella storia. Il giocatore si aspetterà poi che in un tempo da lui deciso si debba giungere ad un punto conclusivo, lo scontro finale che nella sua intenzione rappresenta il punto di arrivo, lo scopo del suo personaggio. Se questo non avviene, allora l'aspettativa è tradita ed il giocatore penserà che il proprio contributo non sia stato preso in considerazione. Se l'arrivo del villain avviene al momento e con il ritmo deciso dal DM in base agli sviluppi della campagna, questo potrebbe non essere comunque soddisfacente perché il giocatore potrebbe rimanere in attesa che qualcosa accada senza capire se quello che sta facendo sia in qualche modo funzionale al conseguimento del proprio obiettivo. Lo sviluppo ideato dal giocatore potrebbe anche influenzare le aspettative degli altri giocatori, che non necessariamente vorranno fare loro una trama che l'altro giocatore ha delineato in modo unilaterale per tutti. Peggio ancora, il background non dovrebbe introdurre elementi cruciali dettagliandone gli sviluppi. Riprendendo l'esempio dell'antagnista, il giocatore non dovrebbe inserire nel background dettagli come l'identità segreta dell'antagonista o il modo in cui lo fronteggerà. Sarebbe un corto circuito logico, in quanto oltre a rivelare informazioni che il giocatore vorrebbe scoprire da solo, annullerebbe lo stupore ed il senso della scena conclusiva.
Motivazioni e non componenti meccaniche
Un background deve dare solo poche informazioni che spieghino come l'avventuriero sia diventato tale: il mago potrebbe essere diventato un avventuriero dopo una delusione d'amore che lo ha spinto a chiudersi in una polverosa accademia in un paese lontano. Il guerriero ha intrapreso la propria carriera il giorno in cui impugnò una spada per difendere il proprio villaggio da un'invasione di barbari predoni. Ciò che dice davvero tutto di lui è la sua classe e ciò che deciderà di fare. Il DM non deve tenere a mente questi dettagli e non deve tenerne conto nella scrittura della campagna e soprattutto non deve costruire il mondo intorno alle aspettative dei giocatori.
Definire il proprio personaggio come coraggioso nel proprio background è superfluo: se l'avventuriero è davvero coraggioso, lo dimostrerà strada facendo. Dire che il ladro è astuto perché cresciuto nei bassifondi, non costituisce una carta jolly da usare per risolvere i problemi in modo meccanico solo perché scritto sul background. Il ladro deve dimostrare la propria scaltrezza escogitando stratagemmi per risolvere i problemi. In altre parole, il giocatore scopre e delinea il proprio personaggio strada facendo.
Nell'accezione moderna il background è molto più ricco perché include dettagli come l'origine, la famiglia, la professione precedente, eventi importanti passati, amicizie, rivalità, traumi, ideali, paure, desideri e relazioni. Un personaggio potrebbe custodire motivazioni personali che lo spingono all'avventura, segreti e legami col mondo che possono porlo in situazioni conflittuali con altri personaggi. Tutto questo può funzionare fintanto che le informazioni del background non finiscono per avere un impatto sulle meccaniche di gioco, aggiungendo abilità e competenze che vanno oltre alla semplice narrazione. Per esempio, se un giocatore decide che il suo personaggio è il figlio di una Sirena e questo lo rende immune al fascino di queste creature e magari anche in gradi di muoversi liberamente nell'acqua, il giocatore sta implicitamente acquisendo attraverso il background un vantaggio basato sulle meccaniche di gioco.
Offrire spunti narrativi
Una storia molto dettagliata deve poi emergere in qualche modo, diventare parte della campagna, altrimenti non avrebbe senso scriverla. Da un certo punto di vista, questi sviluppi sono stimolanti per i giocatori perché ne aumentano il coinvolgimento nella stesura della storia come un patto condiviso e se usati bene potrebbero offrire utili ganci narrativi, cioè motivazioni che permettono alla trama di svilupparsi in un modo imprevisto ed interessante, tuttavia potrebbero non funzionare in un contesto più generale.
Un giocatore che sceglie per esempio di avere una famiglia, sta inserendo un elemento che potrebbe spingerlo ad intraprendere ricerche e avventure per proteggere i propri cari, che a loro volta potrebbero diventare leve preziose nelle mani dei nemici che l'avventuriero si farà strada facendo. Tutto questo va bene ed il DM ha ampio margine di manovra. Quello che il background non deve fare è dare profili cruciali alla famiglia attribuendo loro ruoli che potrebbero cambiare le carte in tavola. Il giocatore potrebbe decidere che la famiglia abbia un ruolo cardine nella vita di una comunità, per esempio decidere che papà e mamma sono il re e la regina. Sono risvolti interessanti ma che dovrebbero essere lasciati alla scelta del DM perché introducono evidenti vantaggi che rischiano di mettere in ombra gli altri personaggi, introducono leve che alterano lo svolgimento della storia e comunque dovrebbero essere compatibili con la campagna che il DM ha in mente.
Background complessi, spiegazioni complesse
Introdurre background complessi presenta poi un ulteriore rischio: se il profilo si infittisce, diventa difficile spiegare perché il personaggio dovrebbe spendersi insieme al gruppo in quella determinata avventura. Secondo l'approccio old school, la risposta era scontata: l'alternativa è tornare a zappare la terra e pascolare le pecore è noioso. Meglio quindi impugnare una spada e cercare di arricchirsi. Un background complesso deve quindi offrire spiegazioni complesse sul perché alla fine della sua lunga storia il personaggio debba sentirsi in obbligo di partecipare ad avventure. Tornando all'esempio del personaggio che appartiene alla famiglia reale, sarebbe poco realistico pensare che voglia sporcarsi le mani con dungeon e orchi.
Per riassumere, a prescindere che si preferisca un approccio classico o uno più moderno, un buon background deve:
- evitare di introdurre cose che non sono ancora successe o previste;
- produrre gioco, cioè introdurre elementi che possono offrire ganci narrativi;
- deve almeno cercare di spiegare perché il personaggio si trova dove la storia ha inizio;
- lasciare agency al giocatore, cioè dare al giocatore la possibilità di scoprire il futuro e decidere come reagire;
- evitare di attribuire a priori eccezionalità al personaggio;
- conciliarsi con gli interessi del gruppo.
Lasciarsi ispirare
A meno che non si stia scrivendo una campagna complessa, il background funziona bene se è semplice. Un PNG che propone avventure ai giocatori per esempio non ha bisogno di molti dettagli, tuttavia ci sono dei trucchi che ne aggiustano il ritratto. Un mercante desideroso di vendetta sarebbe solo un essere rancoroso pieno di astio. Allenando un po' la propria intelligenza emotiva gli si potrebbe dare qualche aggiustata ispirandosi liberamente ai grandi sconfitti della letteratura, per esempio il Conte di Montecristo nella sua ricerca di compensazione. Il nostro mercante potrebbe assomigliargli in quanto tradito e caduto in disgrazia sebbene ancora desideroso di rivalsa. Potrebbe quindi essere stato un avventuriero lasciato indietro dai suoi ex compagni durante una fuga. Caduto in una trappola che lo ha reso permanentemente invalido, potrebbe essere riuscito a liberarsi e tornare in città. La sua carriera è finita, tuttavia ha messo da parte una certa ricchezza e ora traffica in equipaggiamenti ed oggetti magici di poco valore, anche se in fondo al suo cuore spera ancora di ritrovare i suoi ex compagni per pareggiare il conto.
In questo caso il desiderio di vendetta sarebbe giustificato. Il background è breve, contiene elementi narrativi, spiega chi è il personaggio, offre spazio di manovra al DM, domande e spunti per i giocatori. Nel background di questo personaggio convivono i cinque elementi immancabili: origine, evento, legami, problema e obiettivo.
Viene spiegata l'origine del personaggio: egli è un modesto mercante in una piccola città ma un tempo era un avventuriero. L'evento cardine descritto è rappresentato dall'abbandono da parte dei suoi amici, che causò un trauma non solo psicologico ma anche fisico. Il personaggio conserva comunque dei legami rappresentati dal rapporto di amicizia con gli ex compagni. Il dramma è che questa amicizia è stata tradita e questo rappresenta il problema. Il suo obiettivo è qundi ritrovare gli ex compagni per pareggiare i conti. E' anche possibile che nella fuga i suoi amici abbiano accidentalmente omesso di accantonare la sua parte di tesono, nel caso il loro compagno di avventura si fosse rifatto vivo e magari il tesoro include un oggetto davvero importante per il mercante.
Questo background non dice nulla sul cosa il personaggio dovrebbe fare, dice semplicemente chi è e perché dovrebbe voler ingaggiare degli avventurieri. Essendo invalido non può fare tutto da solo, però ha del denaro che non può più usare per se stesso e quindi lo destina all'unico scopo rimasto nella sua vita.