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A ciascuno il proprio stile
AD&D ci introdusse ad un nuovo modo di intendere l'avventura grazie anche ad una veste grafica aggiornata. Oggi lo chiameremmo stile. Lo stile è un po' figlio dei tempi che corrono. Se guardiamo un film di fantascienza degli anni '60, sembra che nel futuro tutti dovremo vestire abiti attillati monocolore che sembrano vie di mezzo tra una tuta spaziale o antiradiazioni anche solo per andare a fare la spesa. Anche il fantasy ha le sue regole di stile e cambiano in funzione dell'epoca ma soprattutto dell'idea che si vuole trasmettere al giocatore.
Agli albori dell'GdR, quando la vecchia scuola era anche l'unica scuola, l'avventuriero era un esploratore. Il nostro guerriero era più simile ad un armigero che viaggia come scorta armata al soldo di David Livingstone o Hernán Cortés in chiave fantasy. In quegli anni andava ancora molto di moda il genere western, i ragazzi sognavano la frontiera ed era quindi naturale che l'immaginario fantasy interiorizzasse anche solo marginalmente questo stile. Agli occhi di un giocatore moderno, era un fantasy strano, per certi versi simile al Conan il Barbaro di Robert Ervin Howard, che però non si faceva problemi a mischiare elementi presi dalla fantascienza (vedere Blackmoor, forse la prima ambientazione propriamente detta per D&D).
Al contrario AD&D traeva linfa dalla grande tradizione letteraria fuoriuscita dalla penna di Laura e Tracy Hickman, autori della saga di Dragonlance, e ci trasportava in un mondo nuovo. Basta guardare le copertine dei romanzi per farsi un'idea di cosa proponeva AD&D. La grossa novità di quegli anni era lo stile narrativo, uno stile eroico che però toccava ancora certi cliché dell'epoca che volevano personaggi maschili presi dai romanzi cavallereschi ed eroine femminili in abiti più succinti possibile. Dopotutto il GdR in quegli anni era un prodotto per maschi nerd...
Confrontando la grafica di D&D nelle edizioni successive si vede subito che la terza edizione fa un cambio di rotta. La scelta dei colori, i temi e la grafica stessa suggeriscono uno stereotipo di eroe più casto e votato all'azione. Dalla terza edizione infatti tutto cambia. La versione più attuale è la quinta e in essa vediamo personaggi fortemente stereotipati. Il barbaro è una montagna di muscoli, una creatura primordiale coperta di cicatrici, tatuaggi e pezzi di armatura che riflettono una sensazione di pesantezza e possenza. Il mago invece ha abbandonato lo stereotipo di Mago Merlino cui io ero abituato per vestire i panni di un giovane con abiti sgargianti, orientaleggianti, tutto agghindato di talismani e fasce di stoffa che fanno un certo effetto scenico mentre volteggia a due metri sopra le teste dei nemici sparando colpi di energia stile Super Sayan.
Da giocatore di vecchia data, uno stile che mi ha sempre affascinato è quello di Warhammer. Si tratta della trasposizione in GdR del famoso battle game da tavolo basato su miniature. La prima pubblicazione ufficiale del regolamento risale al 1986, godette sin da subito di grande successo per via del sistema di gioco molto originale basato sull'avanzamento di carriera, un impianto illustrativo molto ben studiato ed un sistema di combattimento brutale che ne rispecchiava in pieno lo stile grafico e l'ispirazione alla guerra.
Celebre illustratore di Warhammer è Adrian Smith, ad oggi forse il più influente esperto di arti grafiche contemporaneo. Il suo stile è molto particolare, quasi sovrabbondante, cruento nei dettagli. Le sue opere trasmettono in pieno l'atmosfera del mondo sanguinario di Warhammer, un mondo pericoloso, in perenne conflitto, in cui le forze del caos cercano in ogni modo di prendere il sopravvento.
Ciò che mi ha sempre colpito dell'impronta di Warhammer è lo stile molto carico di dettagli. I nemici vanno in battaglia carichi di ninnoli e pendagli. Oltre ad essere cattivissimi, trasmettono anche una gran paura per mezzo di quelli che sono i simboli più ancestrali, quali teschi appesi alla corazza o cadaveri issati su tralicci posticci che si portano in spalla costantemente e con grande indifferenza, come per dare un messaggio molto esplicito agli oppositori.