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Certo che la vecchia scuola...

Advanced Dungeons & Dragond logoQuesta frase è sulla di bocca di molti nostalgici della vecchia scuola e tra coloro che ne auspicano la rinascita. Non si tratta solo di un conflitto tra vecchio e nuovo, vecchia scuola e gioco di narrazione, di due visioni del gioco diametralmente opposte sebbene entrambe valide. Ciò che è più vecchio e quindi più autentico non necessariamente deve essere preferibile e se nel corso degli anni le cose sono cambiate un motivo deve pur esserci. Eppure assistiamo ad una rinascita della vecchia scuola, un fenomeno noto come Old School Renaissance, che ripropone un modello di gioco in larga parte dimenticato.

Per capire meglio il fenomeno bisogna tornare agli anni '70 e scoprire com'era organizzato il gioco di ruolo all'epoca.

D&D Scatola rossa (1983)Alle origini le partite erano autocontenute. L'avventura consisteva nel resistere alcune ore in un ambiente ostile, sia esso una foresta, un sotterraneo, una terra di confine o un castello. Nel frattempo si cercava di arricchirsi. Lo scontro fisico era previsto ma era l'ultima possibilità, in quanto estremamente svantaggioso. Ancora nella mitica scatola rossa del 1983, curata da Frank Mentzer, si può vedere questa impronta. I nemici erano formidabili ma la ricompensa in PE esigua, un PG ai primi livelli, se aveva fortuna ed un buon equipaggiamento, poteva resistere ad un numero esiguo di combattimenti. L'astuzia, la persuasione ed in ultima istanza la fuga erano le vie preferibili. L'esperienza ricavata derivava quindi in gran parte dai tesori raccolti.

La fiction moderna ci ha abituati ad avventurieri super uomini, soggetti dal potere immenso che umiliano schiere di nemici e con pochi fendenti fanno a pezzi il loro capo, un bestione dalle dimensioni inusitate che nessuno prima di allora aveva mai osato sfidare. Ai tempi della vecchia scuola i personaggi erano eroici, non supereroi.

La vecchia scuola aveva i suoi principi e la fonte più autorevole sono i Principia Apocrypha, di Ben Milton e Steven Lumpkin. In breve, le avventure non erano guidate da una storia, ma tutto partiva da un'ambientazione. Questa doveva essere più vasta e consistente possibile ma soprattutto verosimile. Grande fonte di ispirazione era la saga di Conan il barbaro. Le terre selvagge  erano quindi un posto inospitale e pericoloso, se avessimo sostituito gli orchi con dei motociclisti punk che leccano coltelli avremmo ottenuto Ken il Guerriero.

Ogni DM della Vecchia Scuola osservava implicitamente alcune regole:

  1. I giocatori erano liberi di esplorare il mondo a loro rischio e pericolo e la storia derivava dalle loro gesta.
  2. Il DM doveva essere imparziale, niente sentimentalismi.
  3. I nemici non erano carne da macello, ma seguivano le proprie logiche.
  4. Le trappole e gli enigmi erano roba seria.
  5. I dadi non mentono mai.
  6. La morte è un pericolo costante e mette la parola fine a tutto.

D&D Manuale base pag. 7Allo stesso modo i giocatori dovevano essere coscienti che si trovavano in un ambiente ostile, ogni passo falso poteva essere per loro fatale. Non esisteva la mano del fato che li guidava lungo il cammino in una trama preconfezionata, ma dovevano essere loro a spremere le meningi per risolvere i problemi in modo creativo. Anche le risorse erano limitate. Finire le torce o il cibo in un sotterraneo poteva portare ad una morte poco decorosa. A causa di un eccesso di cairco poteva succedere di rimanere indietro al gruppo durante una fuga o annegare durante la traversata di un fiume.

Inoltre, i punteggi di abilità eccezionali erano... eccezionali. Se pensiamo a noi stessi, le nostre abilità avranno nella maggioranza dei casi punteggi compresi tra 9 e 12. Un 15 era una cosa fuori dalla norma. Questo significava una cosa: nella maggioranza dei casi il PG era un povero disperato che cercava nel mondo la propria via per diventare ricco. Non era certo un semidio che per qualche ragione girava il mondo ad elargire schiaffoni agli umanoidi che infestavano il regno.

Non era quindi il caso di affezionarsi troppo al proprio personaggio, perché entro la fine della partita era rigorosamente andato incontro ad un destino orribile. Il lavoro di Mentzer riorganizzò un po' le cose, dando la possibilità ai PG di progredire fino a vette di potere inimmaginabili. Certo per arrivare fin là occorreva una buona dose di fortuna, però era possibile.

Batman meme: OSR o gioco narrativo?Advanced D&D porta avanti questo discorso cercando di dare un'impronta più narrativa al gioco. Non si trattava più di rubare, scappare, combattere e morire, i giocatori insieme al master volevano costruire una storia, e per realizzare una storia occorre che i personaggi sopravvivano.

D'altronde, che senso ha spendere tanto tempo nel creare una trama interessante, una campagna coinvolgente, un personaggio dal profilo interessante, se poi tutto poteva risolversi al primo tiro di dado sbagliato? La creazione dei personaggi nelle edizioni moderne è un processo complesso. Occorre valutare con attenzione molti dettagli per limare a dovere il proprio personaggio per crearsi un alterego indimenticabile.

Il regolamento Advanced ebbe il merito di potenziare l'aspetto narrativo del gioco, nonché rivedere alcune scelte delle edizione precedenti che possono sollevare più di un sopraciglio. Ma allora una domanda sorge spontanea. Dei due approcci qual è il migliore? Vecchia Scuola o approccio narrativo? La risposta ce la dà Batman.