Quando Gary E. Gygax scrisse la Tomba degli Orrori, doveva essere davvero arrabbiato. Probabilmente i poser del GdR esistevano già negli anni '70 e non mancavano di puntualizzare ogni cosa, infastidendo il DM e chiosando sull'applicazione di ogni regola. Gygax volle dare ai Power Players del suo tempo una lezione di umiltà e ci regalò l'avventura più folle e letale che un DM abbia mai concepito.
Inutile rivelarne le insidie. La Tomba è intrinsecamente ostile e ciò significa che conoscerne i passaggi, le trappole e le minacce in essa contenute non ci mette al riparo dalla sua malvagità perversa. La Tomba è e deve rimanere un mistero e come tale continuare a suscitare in ogni giocatore o DM quel senso di rispetto e soggezione; resta un modulo che anche a distanza di oltre cinquant'anni può stupire ed emozionare e pertanto merita di essere letta, studiata ed analizzata nelle sue parti come strumento formativo per ogni DM.
Un'unica avvertenza: il modulo non è più proponibile oggi non perché sia invecchiata male, ma perché è cambiato il senso che ognuno di noi dà al concetto di avventura. Oggi la Tomba degli Orrori sarebbe vista come un'esperienza triste e frustrante, un esercizio di umiltà che mal si sposa con gli ideali di eroismo di cui sono imbevute le campagne moderne. L'unico suo effetto sarebbe quello di allontanare i giocatori dal tavolo, e forse era proprio quello che Gygax aveva in serbo per i Power Players...
Origini della Tomba
Il famigerato modulo S1, TSR 9022, fu giocato la prima volta alla Origins Games Fair, che nel 1975 si teneva presso la Johns Hopkins University a Baltimora, in Maryland. Successivamente la fiera trovò la sua collocazione attuale a Columbus, in Ohio. La Origins era frequentata da molti appassionati di wargames, e in quegli anni la novità nel settore era appunto D&D. Il modulo fu poi pubblicato dalla TSR nel 1978 per Advanced D&D, anche se all'epoca AD&D non era ancora visto come una linea editoriale separata da D&D, piuttosto come un regolamento avanzato. In quegli anni stavano iniziando a formarsi i dissapori che portarono allo scisma tra Gygax e la TSR.e a fare di Advanced D&D un prodotto a se stante. Nel 1998, a vent'anni dalla prima pubblicazione, arrivò un secondo modulo intitolato Ritorno alla Tomba degli Orrori, specificatamente per la seconda edizione di Advanced D&D, che si poneva l'obiettivo di riprendere il modulo originale ampliandone la storia.
La Tomba degli Orrori fu concepita come un test per selezionare i giocatori migliori, quelli cauti che privilegiavano l'uso della testa all'approccio hack & slash, quelli pazienti, umili e prudenti. Di fatto non è un'avventura molto lunga: escludendo le tavole illustrate, la storia è descritta in appena undici pagine. Gli incontri sono pochissimi e, essendo l'avventura progettata per un gruppo numeroso e di alto livello, forse nemmeno troppo impegnativi, considerati gli standard dell'epoca. Il modulo è infatti pensato per un gruppo di avventurieri dal 10° al 14° livello, potenzialmente numeroso e plausibilmente accompagnato da mercenari e seguaci. Anche questo dettaglio non dovrebbe stupire perché all'epoca procedere all'esplorazione accompagnati da seguaci e adepti era una prassi piuttosto comune. La vera difficoltà dell'avventura era presentata dall'uso maniacale di trappole e trucchetti che facevano letteralmente andare in paranoia anche i giocatori più metodici.
La storia della Tomba è volutamente lasciata nel mistero. Si sa che fu costruita dal nefasto lich Acererak come cripta per custodire le sue spoglie mortali e la locazione reale del sotterraneo è incerta. Tra i luoghi più probabili sono elencati alcuni nomi che rimandano chiaramente al mondo di Greyhawk. Quando la tomba fu giocata alla Origins I per esempio, la locazione indicata era la Vasta Palude (da non confondere con la Vasta Palude dei Reami Dimenticati), che gli avventurieri raggiunsero navigando su zattere.
All'interno della Tomba
Per accedere alla Tomba bisogna scavare e in tutto ciò colgo una macabra similitudine, come se per una bizzarra coincidenza la tomba che gli avventurieri si accingono a scavare sia proprio la loro. Il senso dell'umorismo di Acererak però non finisce qui perché, sulla sommità della collina su cui si trova la Tomba sono sparse delle rocce nere che, viste da un'altezza sufficiente, compongono un teschio umano che digrigna i denti.
Trovarne l'ingresso è tutt'altro che banale e una volta dentro siamo teletrasportati in un mondo onirico ed irreale, fatto di metafore, ritualità ed allegorie che producono un effetto importante: la sospensione dell'incredulità. Gli avventurieri si trovano subito in un contenso alieno ed impregnato di mistero: la cosa più lontana dalle loro aspettative. Questo li rende disponibili ad accettare temporaneamente come plausibili regole e eventi di un mondo irreale, mettendo da parte le proprie conoscenze, aspettative ed ogni discussione sulla loro plausibilità reale. Il giocatore comincia gradualmente a pensare che tutto ciò, sebbene non sia realistico, in quel contesto sia vero e credibile.
All'interno la Tomba è disseminata di trappole crudeli dall'esito binario: si sopravvive per raccontarle oppure si muore molto male. All'epoca dell'uscita del modulo, il veleno era un'insidia abbastanza frequente ed il suo effetto era quasi sempre letale. Il veleno però è solo uno dei pericoli da cui guardarsi, perché in quei cunicoli esistono indisie anche più bizzare che facilmente susciteranno più di una risata isterica da parte dei giocatori. Le trappole poi erano di due tipi: c'erano quelle che non lasciavano scampo e c'erano quelle dall'effetto tutto sommato contenuto ma con il preciso scopo di sfiancare ed indebolire il gruppo, minandone le certezze ed alimentando in loro la sensazione di precarietà e di trovarsi in un posto insidioso e letale. Per effetto di questi marchingegni, il gruppo poteva subire vessazioni che andavano ben oltre la soglia di tolleranza dell'avventuriero moderno più paziente. Da un momento all'altro il tenace ed intrpido esploratore poteva trovarsi privato dei propri poteri, cambiato di sesso, nudo come un verme, ridotto alla demenza totale, maciullato, disintegrato, incenerito e chi più ne ha più ne metta.
Spesso l'esito delle trappole è deciso con il tiro di un dato: non vengono forniti indizi sulla natura del male che si ha di fronte e le scelte da compiere pongno l'esistenza degli avventurieri sul filo del rasoio, senza alcun modo di capire quale sia la scelta da giusta. Tutto ciò rende l'ambiente indecifrabile, qualcosa di più simile ad un gioco di morte in cui non si può salvare la partita e nel quale bisogna indovinare alla svelta il modo giusto di procedere. Infatti, uno degli elementi che complicano le cose è la gestione del tempo: alcune trappole sono regolate dal tempo ed il DM deve tenerne mentalmente traccia per poi riportare i fatti ai giocatori.
La sensazione complessiva è quella di essere in balia di una regia sadica ed occulta che ha allestito tutto lo show per il solo piacere di vedere degli impavidi scivolare verso una fine indecorosa. Una specie di Saw l'Enigmista o Cube in chiave fantasy che si diverte ad osservare ogni passo falso dei suoi ospiti. Anche i passaggi segreti, collocati nei punti più impensabili, sono rilevabili solo sotto certe condizioni. Il tutto rende la Tomba una macchina letale, un congegno orchestrato da una volontà malevole e profondamente pianificatrice in cui gli avventurieri si trovano intrappolati per loro scelta.
Anche giocando nel migliore dei modi, il successo non è comunque assicurato, poiché un tiro di dato sbagliato può portare ad una prematura conclusione dell'avventura. Per ridurre questa eventualità, una prassi comune era quella di "mandare avanti gli altri". Nella fattispecie gli altri sarebbero i mercenari ed i seguaci. Essi però non dovevano essere intesi come carne da cannone, pedine sacrificabili a piacimento per testare le trappole, poiché disponendo di volontà propria potevano anche decidere di ammutinarsi, ed essere sepolti in una tomba è forse la condizione peggiore in cui trovarsi coinvolti in un ammutinamento.
Acererak, il padrone di casa
Abbiamo parlato della Tomba ma non del sepolto, cioè il padrone di casa, e soprattuo del motivo che lo spinse a mettere in piedi questo poderoso spettacolo di morte. Nella lore classica, Acererak è semplicemente un personaggio dalla malvagità singolare, un mago di grande potere che ha superato ogni confine diventando infine un lich. Acererak è una leggenda oscura e di lui si sa poco o niente, se non che abbia trascorso secoli come lich finché, vedendo venir meno la propria energia vitale ed il suo corpo dissolversi, decise di superare anche questo limite, assumendo lo status di semi-lich. Iniziò a costruire il proprio rifugio definitivo, la propria tomba, nella quale accumulò tesori inimmaginabili col solo scopo di attirare anime bramose di gloria e ricchezze, da tramutare in cibo per la sua insaziabile malvagità.
La costruzione della Tomba richiese ottant'anni. Una volta terminata, Acererak uccise tutti i suoi servitori, nascose magicamente l'accesso al complesso e vi si ritirò. Dalla Tomba, la sua anima cominciò a vagare per Piani e luoghi sconosciuti, mentre il suo corpo rimase a deteriorarsi.
L'insegnamento della Tomba
La Tomba degli Orrori può essere vista come un immane bagno di umiltà collettivo. Secondo lo stile moderno, ogni avventura è pensata come una sequenza di milestone e ad ognuna di esse corrisponde un passaggio chiave nella narrazione. Ad ogni milestone poi è prassi che corrisponda anche un passaggio di livello.
Nella Tomba siamo di fronte ad una prova di sopravvivenza, in cui il giocatore è premiato per il tempo in cui è riuscito a non morire. Il personaggio è solo un accessorio per poter vivere quella particolare avventura, non una personalità a cui ci si lega affettivamente e che si auspica possa crescere col tempo.
A livello di design, la Tomba ci insegna due cose molto importanti. In primo luogo che l'avventura non è scontata: non è detto che gli avventurieri partiti per un posto lo trovino davvero, o che una volta dentro trovino sempre la strada giusta per raggiungere l'obiettivo. Può succedere che si trovino in un vicolo cieco e che debbano rinunciare o non trovare nulla, esattamente come succederebbe a me se domani decidessi di partire per cercare Atlantide.
In un film come Indiana Jones per esempio, Il famoso archeologo esegue la giusta combinazione di azioni che lo porta al successo, ma questo non significa che chiunque ci provi debba meritare la stessa sorte. L'azione cui assistiamo è l'unica che il film ci mostra, ma probabilmente molti altri hanno tentato prima, sebbene senza successo. Se la Tomba fosse davvero il luogo letale che promette di essere, e lo è veramente, allora sarebbe poco credibile che il primo gruppo che prova ad entrarvi ne debba uscire vittorioso. La Tomba degli Orrori ribadisce un concetto molto old school, nel caso non fosse ancora chiaro: l'avventuriero non è speciale, è solo uno dei tanti che ci ha provato, ed il nostro non è necessariamente quello che ci riesce.
In secondo luogo, il design della mappa riflette una enorme differenza culturale. La Tomba non sembra avere un design funzionale. Ci aspetteremmo di entrare in un'anticamera con corridoi che conducono a stanze rituali dedicate a precisi scopi. Invece sembra disegnata a caso, senza una logica. A prima vista ricorda un po' le piantine dell'interno delle Piramidi che vedevamo sui libri di storia delle medie. L'assenza di una logica nella planimetria testimonia un epoca in cui le cose non avevano bisogno di essere decifrabili.
L'insegnamento però più importante per me rimane un terzo, una frase che dovrebbe essere scolpita nella mente di ogni giocatore della vecchia scuola: "Se sei in un luogo che si chiama Tomba degli Orrori, allora è meglio se non tocchi niente".