Build ieri e oggi

Red Sand (Clyde Caldwell, 1988)Con Advanced Dungeons & Dragons la narrazione assume un ruolo più importante durante una partita. Sebbene nella filosofia del gioco i personaggi giocanti siano sempre avventurieri e non eroi, essi iniziano ad assumere caratteristiche più epiche, in forza anche del nuovo trend introdotto da Dragonlance. I giocatori iniziano ad avere a disposizione una serie di regolamenti aggiuntivi che danno maggior flessibilità alla creazione dei loro personaggi. Basti pensare al ladro: la progressione dei punteggi nelle abilità da ladro sono distribuibili a discrezione del giocatore. Questo rende possibile la creazione di figure agili e furtive, abili nel nascondersi nell'ombra e muoversi con la massima discrezione ma poco avvezze a trafugar tesori dalle tasche altrui: in due parole una spia.

Dragonlance (Larry Elmore)Oggi questo modo di sfruttare le regole del gioco per creare combinazioni vincenti seppur sbilanciate, le "build", è molto diffuso. Una build avrà degli svantaggi tecnici compensati da talenti molto specifici che, se usati opportunamente, possono creare profili molto efficaci. Secondo la logica di creazione dei personaggi in AD&D non serve avere a disposizione una classe specifica con le proprie peculiarità ed abilità per configurare il proprio avventuriero. Tutto ciò che serve è un po' di flessibilità e creatività Le edizioni successive hanno portato ancora più avanti questi aspetti ingabbiando la creatività con regole, tabelle e sottoclassi. L'edizione moderna dà ancora più risalto all'epicità dei personaggi e questo sembra andare incontro alle aspettative dei giocatori moderni. Quasi come se tutta questa libertà creativa fosse una novità introdotta solo di recente.

Vero solo in parte. Con un po' di pazienza si può scoprire che tante novità introdotte in Mordenkainen e Tasha, altro non sono che un rimescolamento di regole già presenti in AD&D. Un giocatore di D&D 2024 con a disposizione i tomi dei due arcimaghi sopra citati, avrebbe a disposizione una pletora di circa trenta razze per personalizzare l'identità del proprio personaggio.

Knight of the living dead (Jeff Easley, 1989)Sfogliando i supplementi TSR 5010 e 5020 di Advanced Dungeons & Dragons, le Opzioni dei Giocatore, c'è decisamente materiale per sbizzarrire la propria creatività: dall'acrobata al tiratore scelto, passando per il gladiatore, lo studioso, il mistico o il mercante, i modelli di personaggio sono davvero tantissimi. Se vogliamo dare una sfumatura diversa al nostro esperto di magia e farne un occultista, un praticante della magia selvaggia, della magia elementale, un adepto della meta magia, un aderente alle scuole empiriche o teoretiche, c'è pane per i denti del giocatore più esigente.

Un aspetto indubbiamente interessante è l'approccio all'uso della magia. Il caro buon vecchio metodo, ben consolidato sin dai primi tempi di D&D, prevede che un incantatore dimentichi l'incantesimo appena lanciato un istante dopo averne pronunciato la formula. Ricordo che questo aspetto ha sempre lasciato i miei giocatori un po' perplessi, eppure questa logica apparentemente assurda ha le proprie radici nella letteratura fantasy che influenzò Gygax e Arneson quando crearono la prima edizione di D&D. Questa bizzarra peculiarità degli utenti di magia può essere ritrovata nei romanzi di Jack Vance sul ciclo della Terra Morente, molto cari agli autori di D&D.

Jack Vance (28 agosto 1916 - 26 maggio 2013)Vance scrisse i suoi romanzi tra gli anni '50 e '80. Negli anni '90 i giocatori sentivano l'esigenza di un approccio più moderno alla magia. Ed ecco che il modulo TSR 5020, "Opzioni del Giocatore: Incantesimi e Magia" viene a colmare questa lacuna.

Il modulo TSR 5010 invece dà letteralmente mano libera ai giocatori nella creazione dei propri personaggi. A mio modo di vedere la regola dei punti personaggio è quanto di più anarchico esista in un gioco di ruolo moderno e potrebbe far impallidire anche i regolamenti più recenti. In pratica, ogni classe diventa una scatola vuota dentro cui possiamo incastrare le abilità che vogliamo. Ogni opzione avrà il proprio costo, tuttavia sarà possibile creare stregoni negromanti che controllano i non morti alla pari dei colleghi chierici malvagi o maghi con accesso limitato ai livelli di incantesimi ma in grado di indossare armature complete o brandire armi da guerra. La sola idea di vedere evocatori in corazza di piastre che lanciano palle di fuoco e ripetizione o che fanno a pezzi le schiere nemiche brandendo spade a due mani mi inquieta non poco.

Unexpected encounter (Jeff Easley, 1987)In questo supplemento anche le razze umanoidi vengono sdoganate. Dall'Aaracocka al Wemic, la lista si allunga parecchio. A discrezione del DM si potranno avere Centauri bardi nel gruppo di avventurieri, Thri-kreen guerrieri o Coboldi ladri. Resta da capire poi come farli andare d'accordo con gli altri personaggi classici.

Personalmente non ho mai sentito il bisogno di tanta libertà. Molto probabilmente tutte queste opzioni possono solo confondere il giocatore medio, inteso come quel giocatore che cerca l'esperienza di gioco basata sulla creatività e l'immaginazione. Le edizioni moderne puntano invece molto su queste personalizzazioni. Il gioco scommette molto sull'azione mettendo tutte le classi sullo stesso piano. Quando si tratta di dare battaglia tutti i personaggi sono buoni a menar le mani. Il rischio è quindi di rendere l'esperienza di gioco ripetitiva e appiattita. Il ricorso a queste regole può quindi aiutare a prolungare l'aspettativa di vita del gioco spingendo i giocatori a ripetere le stesse imprese: menare le mal capitate schiere di pelleverde di turno ma nelle vesti di un personaggio diverso.