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La mente è potere
Un merito mai abbastanza apprezzato della seconda edizione di Advanced Dungeons & Dragons è quello di aver fatto chiarezza su un argomento un po' spinoso: i poteri psionici.
Prima del 1987, la figura dello psionico non era ben definita. Un po' come Albert Einstein definì l'introduzione della costante cosmologica nel modello della Relatività Generale il suo più grande errore, lo stesso Gygax non ebbe un'opinione migliore delle regole opzionali per i poteri psionici. Effettivamente nella loro prima stesura erano un'accozzaglia di regole opzionali non proprio organiche per gestire una serie di abilità che oggi potrebbero sembrare un po' messe a caso.
I poteri psionici erano figli dell'epoca in cui nacque la prima edizione di AD&D. Come è noto, in quegli anni l'elemento sci-fi andava a braccetto con i barbari e le spade magiche. L'idea fu quella di introdurre i poteri della mente come abilità ulteriori per i soli personaggi umani. Nella stesura originale infatti ogni personaggio aveva una certa probabilità di sviluppare poteri psionici a discapito delle abilità della propria classe. Era inoltre abbastanza frequente la necessità di ricorrere alle tabelle per gestire le abilità e questo riduceva la dinamicità del gioco, ma erano gli anni '80 e in quegli anni il gioco era molto più statico rispetto all'approccio moderno (NdR: chi giocava a D&D molto probabilmente proveniva dai wargames da tavolo, in cui ogni mossa era pianificata con squadra e compasso). Il risultato finale era una situazione in cui l'equilibrio del gioco era difficile da garantire.
I manuali della seconda edizione pubblicati 1987 eliminarono queste regole nel tentativo di dare un'impronta più epica al gioco. Scomparirono le classi dell'assassino e del monaco, la prima per problemi etici la seconda per problemi epici, ed insieme ad esse anche le regole per utilizzare i poteri della mente. Con la pubblicazione nel 1991 del modulo PHBR5 2117, il manuale completo dello Psionico, i poteri della mente rientrarono in sordina nel novero delle regole della seconda edizione sotto forma di supplemento opzionale, per la gioia dei tanti appassionati. Le regole furono riorganizzate ed espanse, formalizzando per la prima volta la classe dello Psionico. Unico neo della faccenda: nel Manuale dei Mostri pubblicato nel 1993 i punti di potere vengono ancora divisi in punti di attacco e di difesa, mentre secondo il manuale di riferimento del 1991 il pool dovrebbe essere unico.
Lo Psionico non era un esperto di magia e nemmeno un sacerdote, ma una tipologia completamente nuova, con una sua progressione di esperienza grazie alla quale il personaggio poteva scegliere nuove abilità. La classe era accessibile anche ai semi umani, con i consueti limiti di avanzamento, e poteva essere combinata in multiclasse con il Guerriero ed il Ladro o come duale per gli umani. Può essere di qualsiasi allineamento morale, eccetto il caotico perché il suo stile di vita richiede ordine e disciplina.
Le meccaniche di funzionamento delle abilità psioniche potevano inizialmente confondere perché erano qualcosa di relativamente nuovo tuttavia, se viste in analogia alle regole sulle Competenze, il quadro assumeva maggior chiarezza. I poteri psionici erano raggruppati in sei gruppi detti Discipline, all'interno delle quali si dividevano in poteri maggiori (Scienze) e minori (Devozioni).
Un personaggio psionico era dotato di un ammontare di punti di potere psionico che poteva spendere per esercitare un'abilità a lui nota. Questi punti potevano essere recuperati col riposo o anche svolgendo attività non impegnative alla maniera dei punti ferita ma ad un ritmo decisamente più rapido. La cosa interessante ed innovativa era la meccanica di come questi poteri funzionavano. Ognuno di essi era associato ad una caratteristica del personaggio, alla quale veniva associato un modificatore. Perché il potere funzionasse era necessario ottenere con un tiro di d20 un punteggio minore o uguale alla caretteristica del personaggio modificata, detto anche Power Score. A differenza della THAC0, il successo critico non si otteneva col 20 ma con un risultato uguale al Power Score. Il 20 portava sempre al fallimento mentre 1 rappresentava un livello minimo di successo in cui il potere funzionava, seppur con qualche effetto collaterale. Questa regola serviva anche a coprire il caso in cui applicando delle penalità ci si trovasse con un Power Score negativo. A seconda poi del risultato ottenuto dal lancio del dato, l'effetto del potere poteva essere diverso o addirittura avverso all'utente. Se il colpo andava a segno, si decurtava il Power Score dall'ammontare di punti di potere psionico. In caso di fallimento se ne sottraeva solo la metà. La cosa interessante era la possibilità di ritentare. Inoltre alcuni poteri potevano essere mantenuti attivi per più round anche parallelamente ad altri, pagandone il costo di mantenimento se previsto.
Un retaggio della prima edizione ancora presente nel manuale del 1991 erano i Talenti Selvaggi. Questi davano la possibilità alle classi non psioniche di verificare in determinate circostanze se avessero sviluppato un limitato potere mentale. Occorreva calcolare una percentuale, che con grande difficoltà superava l'8%. Questo test, se superato, dava accesso ad un numero di abilità molto contenuto e ad un ridotto numero di punti di potere psionico. Esisteva però una probabilità marginale che questo test producesse effetti dannosi se non catastrofici che era utile valutare preventivamente.
La seconda edizione aggiungeva ai 50 poteri già presenti nella prima edizione ulteriori 100 abilità, estendendo enormemente il repertorio dello psionico. Un caso interessante era il combattimento psionico, che poteva avvenire quando due o più personaggi dotati di poteri mentali combattevano tra loro. In questo caso il difensore poteva attuare delle difese mentali. Ogni difesa funzionava in modo diverso a seconda dell'attacco, per esempio il Colpo Psichico aveva più possibilità di far breccia su uno Scudo Mentale piuttosto che sulla Torre di Volontà Ferrea. Il regolamento del combattimento psionico era molto macchinoso e variava a seconda che un potere fosse già attivo o meno. L'iniziativa si calcolava in modo diverso, dopo di che ogni contendente doveva effettuare un Power Check e in base ai risultati si determinava l'esito dell'attacco. Si poteva finire in Lock Psichico o anche in pareggio se l'obiettivo del contendere era il controllo di un oggetto terzo. Altra cosa era il combattimento telepatico. Tutto questo mi ricorda un po' gli scontri tra i cavalieri Jedi, ma d'altronde queste meccaniche di gioco nascevano proprio negli anni '80 e molto facilmente questi momenti di gioco dovevano assomigliare più a esercizi di ragioneria contabile alla maniera dei wargames da tavolo.
Alcune abilità inoltre richiedevano che venisse precedentemente stabilito un contatto, detto anche Tangente, con la mente ospite, altre avevano un raggio di azione di migliaia di chilometri, altre ancora riproducevano effetti simili a quelli degli incantesimi del mago o del chierico. In sostanza, c'era materiale per creare un bel po' di diversivi all'interno di un'avventaura.
Personalmente sono sempre stato affascinato dalla figura dello Psionico. Non l'ho mai adottata nelle partite che ho arbitrato perché l'ho sempre considerata troppo difficile da usare o forse perché ho sempre preferito lasciare che rimanesse una carta nelle mie mani per creare suspence, mistero, effetti speciali o sorprese per i miei giocatori. Soprattutto nell'unica occasione in cui ho avuto il privilegio di manovrare un Mind Flayer ammetto di averne usato i poteri in modo un po' coreografico... Ricordo anche di aver tratto ispirazione dalle logiche dei punti di potere per proporre ai miei giocatori un sistema alternativo per gestire gli incantesimi del mago, una specie di mana, che però non fu mai messo in pratica.
Infine, nelle nostre peregrinazioni abbiamo sempre preferito muoverci nei Reami Dimenticati con qualche non ben precisato e ancor meno riuscito tentativo da parte mia di condurre i PG nel Semipiano del Terrore. Non avendo mai giocato l'ambentazione Dark Sun, le regole per l'uso dei poteri psionici sono sempre state per noi di utilità secondaria, eppure queste sono una parte importante dell'ambientazione di Athas nonché uno strumento stimolante per risolvere situazioni in modo innovativo, quindi ben vengano anche se come supplemento opzionale.