Hi-fi versus Lo-fi

Hi fantasy o Low fantasyLa dicotomia tra High Fantasy e Low Fantasy sembra sparire agli inizi degli anni '90. Nella lunga epopea del GdR più famoso del mondo, forse Advanced D&D è l'ultima edizione in cui i personaggi giocanti potevano essere eroi o avventurieri. La distinzione tra High e Low Fantasy è in realtà qualcosa di più complesso e sfumato e tra i due termini esistono svariate gradazioni intermedie. 

Nell'immaginario comune di un giocatore, il proprio personaggio tenderà ad essere un eroe, destinato ad alti scopi: intraprenderà cammini difficili e porterà a termine missioni rischiose sconfiggendo i super cattivi di turno. Di conseguenza acquisirà una certa fama e ricchezza, ma questo è un aspetto secondario. La cosa certa è che i suoi ideali saranno alti, la sua morale integerrima e la sua vittoria certa perché dettata dal primato del bene sul male. Nel pensiero dei creatori del gioco però tutto questo non è mai stato davvero scontato.

PHB pagina 7, un'illustrazioneNei primi anni '90 sfogliavo i manuali di Advanced D&D e inconscemente cercavo di figurarmi gli eroi che avrebbero popolato le mie campagne. C'era una cosa che mi lasciava un po' perplesso: le illustrazioni. I personaggi ritratti non sembravano affatto eroi, piuttosto individui comuni che lasciato alle spalle il lavoro al villaggio vanno in cerca di fortuna.

A pagina 7 del manuale del giocatore c'è un'illustrazione che parla da sola. Vi si vedono tre individui: una fanciulla scarsamente vestita in primo piano, un vecchio in abiti sontuosi ed un giovane baffetto meno visibile alle loro spalle. Si trovano in quella che sembra essere una cripta o la stanza del tesoro di un sotterraneo. Sono intenti a crogiolarsi nelle loro fantasie di facile ricchezza, quando la fanciulla per caso scorge un brutto ceffo, forse preposto a vigilare sul tesoro, che li sta squadrando male. L'espressione sui loro volti vale mille parole: "Siamo fregati!".

DMG pagina 117, un'illustrazioneCosa ci fa una ragazzina "svestita" di una tunica dall'importante spacco laterale e senza nemmeno uno straccio di corazza, insieme ad un vecchio con le treccine ed un buffo cappello, chiaramente sprovveduti in fatto di combattimenti in un sotterraneo traboccante tesori e quasi certamente pieno di pericoli? Tra tutti e due non hanno nemmeno uno scudo o un'arma minimamente dignitosa. Immagino che potrebbero essere due stregoni, lui il maestro e lei l'apprendista, in cerca di fortuna e magari sulle tracce di qualche grimorio dimenticato o oggetto di valore che potrebbe risollevare le loro finanze. Il terzo sembra più un furfante di strada aggregatosi alla compagnia.

DMG pagina 68, un'illustrazioneI tre individui non sono eroi in stile High Fantasy devoti a salvare il mondo, piuttosto persone comuni che puntano a salvare se stesse, in cerca fortuna in un mondo pieno di insidie e opportunità o che tentano il grande passo piuttosto che scegliere un lavoro normale al mulino del paese: in una parola, avventurieri. Questi sono i personaggi cui D&D ai suoi albori rivolge la propria chiamata. A modo loro combattono il male e cercano di portare un po' di giustizia dove la loro morale li chiama ad intervenire, solo cambiano gli strumenti. Probabilmente saranno più propensi a giustificare il mezzo pur di conseguire un fine o potrebbero considerare accettabile una mezza soluzione del problema. Non è infatti scritto che gli aventurieri debbano per forza lasciare la pelle nel sotterraneo. Potrebbero anche accontentarsi di raggiungere il proprio obiettivo e abbandonare l'impresa per magari tornare successivamente con un equipaggiamento migliore o non tornare affatto. L'allineamento morale poi ne riflette la sfera di valori ed in base a quella giudicano cosa sia giusto o sbagliato. Il premio alla fine è il bottino, non la testa del drago, e riuscire a sfilare il tesoro dalla tana del drago senza farsi carbonizzare potrebbe essere il fine dell'avventuriero. Non a caso è il tesoro non magico che frutta maggior esperienza.

Tutto questo potrebbe lasciarci perplessi: ma come, lasciare l'iDungeon crawl (Eye of the beholder)mpresa? Rubare il tesoro senza nemmeno prendersi la briga (e la gloria) di uccidere il drago? E poi il DM ha lavorato tanto per preparare la campagna... Questo stile di gioco in effetti si presta più per scenari tipo hex-crawl o dungeon-crawl, cioè mondi aperti in cui l'avventuriero può cercare le proprie opportunità e rischiare quel che è pronto a perdere piuttosto che campagne ben pianificate con trame elaborate. In questa visione delle cose l'immunità di trama rischia di diventare una trappola: l'eroe non può morire, altrimenti tutto finirebbe in bolle di sapone. Quindi, che eroismo c'è nel giocare una partita che è già vinta ancor prima di iniziare? Va da se che non c'è gloria nell'affrontare il drago, intanto ne usciremmo malissimo nel migliore dei casi.

Oggi invece siamo abituati ad eroi "marvelizzati" e onnipotenti, infallibili e letali sterminatori di cattivi che possono ambire a competere e trionfare contro gli iconici super cattivi di Faerûn. Gli eroi moderni somministrano la giustizia ai cattivi e trionfano perché la loro causa è nobile, il loro animo è puro ed il loro valore indiscusso. E soprattutto, completano la missione. In quest'ottica il potere dei PG sarà superiore a quello degli antagonisti, perché essendo eroi saranno esseri speciali.

Nonostante dagli anni '90 l'approccio al fantasy subisca una forte curvatura verso l'epico, in Advanced D&D le due visioni coesistono: il gioco è chiaramente influenzato dallo stile di Dragonlance che dal 1984 pone la trama sul piedistallo ed è figlio di un tempo in cui si inizia a guardare ai personaggi come eroi. Tuttavia è ancora possibile giocare in ottica old school sulle tracce di quei personaggi in stile Low Fantasy splendidamente caratterizzati nelle opere del genere letterario noto come Sword & Sorcery e molto amati da Gygax e Arneson. In questa visione del gioco la classe di personaggio che più di altre avrebbe qualcosa da dire, nonché una delle mie preferite da giocatore, è sicuramente il ladro. Esso incarna la vera essenza dell'avventuriero inteso secondo la filosofia della vecchia scuola.

Eroi di D&D 2024La recente edizione 2024 di D&D che qualcuno chiama edizione 5.5, pone infatti il personaggio giocante al centro della scena. Il personaggio sarà straordinario e pertanto chiamato a grandi imprese. Già ai primi livelli potrà arrivare a compiere gesta importanti ed inaccessibili alle sue controparti delle edizioni precedenti, che dovranno faticare molto di più per poter raggiungere tali livelli di potere. Inoltre le recenti edizioni appiattiscono parecchio i personaggi. Tutto ruota intorno alla loro epicità. Ogni scelta è funzionale alla ricerca della build perfetta per un gioco di azione dove menar le mani è il fine ultimo ed ogni personaggio può bastare a se stesso.

DMG pagine 96, un'illustrazioneBisogna ammettere che, dovendo scegliere chi interpretare tra questi eroi leggendari o i due guitti di pagina 7, la scelta tende a cadere sugli eroi epici, e questo sarebbe anche comprensibile. Il prezzo però è la perdita di umanità. Il vecchio e la ragazzina iniziali forse non avranno l'appeal della Justice League, ma sono credibili perché sono come noi, semplicemente trasposti in un mondo dove la magia esiste e le forze oscure camminano alla luce del sole. Accompagnare i nostri due sprovveduti amici nella ricerca della loro fortuna potrebbe non essere decisamente epico, però sarà stimolante. Di sicuro ci farà riscoprire il senso della cooperazione, che è lo spirito principale e dovrebbe essere il valore fondamentale del GdR.

Advanced D&D, manuali di baseIl regolamento di AD&D permette di creare il proprio personaggio sulla base di una scelta molto ampia di dettagli che ne possono caratterizzare la storia e la personalità. Sarebbe riduttivo concentrarsi solo sulle abilità di combattimento anche se è possibile determinare combinazioni particolarmente efficaci. Senza lasciarsi ossessionare dalla build, potremmo creare il nostro personaggio solo perché ci piace così e con lui riassaporare un po' di quell'atmosfera che ci riporterà alle origini del mondo dei GdR.