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Eye of the Beholder III al microscopio

Eye of the Behlder III (locandina)Dopo la disamina dei primi due capitoli, non poteva mancare il terzo. Nel primo episodio il gruppo di avventurieri esporava i labirinti di Sottomonte, il complesso sotterraneo che si trova sotto la città di Waterdeep. Rivisitare il primo capitolo con occhi nuovi ha riservato molte piacevoli sorprese. Nel secondo capitolo la destinazione era fittizia, tuttavia è stato possibile trovare alcuni interessanti riferimenti al "lore" dei Reami.

La terza tappa ha una destinazione di eccellenza: il party di eroi fa rotta per la mitica città di Myth Drannor, o per lo meno ciò che ne resta. La Città della Canzone è sicuramente un ottimo posto dove trovare una morte tanto rapida quanto spiacevole. Di tutto ciò che compone il folklore dei Reami, cosa troviamo in Eye of the Beholder III: Assault on Myth Drannor? Per scoprirlo mi sono messo, mappe alla mano, alla caccia di dettagli.

Eue of the Beholder III (intro)La vicenda inizia senza troppi preamboli. Gli eroi sono nella solita taverna, quella che si vede nella presentazione del secondo episodio, impegnati a farsi belli raccontanto le loro gesta ad amici ed ammiratori quando fuori dalla porta appare una luce inconsueta. Un attimo dopo uno straniero apre la porta e interrompe la festa. Il tipo svolazza verso gli eroi e comunica che il suo non meglio precisato capo richiede il loro servizio. Il lavoro è semplice: bisogna recarsi in una foresta lontana lontana, esplorare le rovine della città di Myth Drannor, trovare un lich pazzo di nome Acwellan e "farsi restituire" un artefatto. La faccenda si fa già torbida...

Il party chiaramente non si tira indietro ed in un istante viene teletrasportato nella foresta nei pressi delle rovine: esattamente nel mezzo di un cimitero.

Myth Drannor burial glenNel 712 CV, l'anno della Lancia Perduta, la foresta circostante le rovine fu teatro di sanguinosi conflitti che portarono alla caduta della città. La presenza di spettri erranti è quindi più che giustificata. Passeggiando per la radura prima o poi ci si imbatterà in un mausoleo infestato di creature piuttosto inquiete. Tutti questi indizi fanno pensare che ci troviamo di fronte alla Porta del Guerriero, siamo quindi nella radura a nord ovest della città, adibita in tempi antichi a zona di sepoltura. L'edificio è una tomba in cui furono deposte le salme degli eroi che si opposero all'invasione dei Nycaloth nel tentativo di salvare la città. Il fatto poi che il passaggio che conduce alle rovine di Myth Drannor sia proprio a est avvalora questa tesi.

Fantasma del Capitano FflarNei sotterranei della tomba si può incontrare lo spettro del Capitano Fflar Starbrow Melruth, che ancora non sa di essere morto. Tocca a noi dargli la buona notizia. Il soldato infatti è morto valorosamente nell'estremo tentativo di difendere la sua città circa 650 anni fa. Sorprende che si trovi nella tomba insieme a tutti i suoi uomini, infatti Fflar non fu mai sepolto. Il suo corpo dovrebbe giacere ancora tra le rovine della città accanto alla sua spada magica. Probabilmente la sua presenza nella tomba è dovuta ad un bizzarro effetto del Mythal noto come "Mythal Ghost".

Le creature che si aggirano per i boschi intorno alla città sembrano un po' casuali: Minotauri e Feyr Maggiori. Dopo la caduta della città, la gilda dei naturalisti fu rasa al suolo e le creature in essa custodite a scopo di studio furono abbandonate a loro stesse. E' possibile infatti fare incontri piuttosto inusuali nei paraggi della città.

Spirito del CormanthorUna presenza invece degna di nota è lo spirito della foresta in cui ci imbattiamo una volta intrapreso il sentiero che si inoltra tra gli alberi. Con una certa spocchia ci redarguisce per il disboscamento e si produce in un lungo racconto dei fatti che condussero alla caduta di Myth Drannor. Sebbene mancante di alcuni dettagli, il racconto è corretto e ripercorre i fatti salienti dalla fondazione della prima comunità di Cormanthor ai giorni tragici della caduta.

Girando per le rovine della città facciamo incontri interessanti: Rex, il lucertolone chierico La Valle Perdutache ci offre i propri servizi non esce propriamente dal cilindro. Gli esemplari della razza dei Sauri vivono in una valle chiamata la Vallata Perduta di Tarkhaldale nell'area montuosa nota come Montagne della Bocca del Deserto. Queste montagne sorgono a nord-ovest della foresta di Cormanthor, al limite col Grande Deserto. Queste creature non sono malvage o ostili, si occupano principalmente di allevamento ed agricoltura e contribuiscono a tenere alla larga i pelle verde, tuttavia Elminster ci mette in allerta: sono svegli ed intelligenti.

Secondo il suo racconto, Rex viene però da un altro piano ed è in cerca di un manufatto chiamato il Codice dei Piani per poter tornare a casa. Questa storia non quadra molto col folklore dei Reami. Soprassediamo e raccogliamo i tesori lasciati incustoditi tra le rovine. In fin dei conti la città è nota per essere un letale forziere a cielo aperto. 

Un altro aspetto da notare nella città: la vegetazione non ha invaso le rovine e questo fatto è coerente con il folklore dei Reami. Uno degli effetti del Mithal è appunto quello di tenere la vegetazione a debita distanza dall'area abitata. Essendo un artefatto magico di incredibile potere, il suo effetto perdura ancora oggi, anche se nessuno vive più per goderne degli effetti.

La Gilda dei Maghi di Myth DrannorIl sentiero a nord-est ci conduce alla Gilda dei Maghi, mentre più a sud troviamo un passaggio per raggiungere il quartiere del tempio di Lathander. La Scuola di Magia riserva alcuni spunti, (NdR, ALLERTA SPOILER) oltre alla conferma che probabilmente l'intera impresa è una farsa. Il buon vecchio Acwellan è in realtà ciò che resta di un mago elfo molto anziano che, vedendo i suoi giorni giungere alla fine, ha cercato disperatamente di prolungare la propria vita per continuare a proteggere la sua città da un male molto antico che si è insediato tra le rovine e che rischia di diffondersi per tutto Faerûn: nel disperato tentativo di diventare immortale qualcosa andò storto e divenne un lich. La mutazione non ha migliorato il suo umore, quindi non aspettatevi un'accoglienza calorosa. Cio nonostante non tutti i lich sono malvagi, esistono anche gli Arcilich e Acwellan potrebbe essere uno di essi. Sono più rari di un dente di Roc e sebbene nessuno ne abbia mai incontrato uno, si dice ne esistano anche di legali buoni. Che fortuna quindi!

Un ingresso al livello allagatoProgredendo poi nei livelli della Gilda incapperemo un un livello sommerso dall'acqua. Questo mi riporta alla memoria Onaglym, la Casa delle Gemme. Si tratta di una fortezza dei nani costruita nella città come deposito per gemme. La leggenda racconta che durante la battaglia finale i locali sotterranei furono allagati... Probabilmente non c'era spazio per il design di un'ulteriore costruzione da visitare a Myth Drannor, da qui l'idea di mescolare un po' le carte. A complicare le cose, nei livelli inferiori della Gilda si trova una zona di magia morta. Questo simpatico intoppo è un retaggio del Periodo dei Disordini, quando gli dei camminarono tra i mortali e l'uso della magia fu compromesso per un certo tempo. In breve, una zona di magia morta è uno spazio in cui la magia non funziona. Queste sono relativamente diffuse nei Reami, e questa nella Gilda non è nemmeno l'unica presente a Myth Drannor.

Esterno del tempio di Lathander a Myth DrannorIl tempio di Lathander invece è stato edificato in un tempo successivo al 712 CV. Prima della sua caduta, la città ospitava un importante tempio dedicato a Oghma, dio della conoscenza, dell'invenzione e dell'ispirazione, non al Canto del Mattino. La presenza di un tempio dedicato a Lathander è comunque compatibile con il lore dei Reami. Lathander è infatti il dio della rinascita e del rinnovamento e le rovine di Myth Drannor hanno sempre rappresentato una sfida per i suoi accoliti che hanno preso molto a cuore la ricostruzione della città, anche per dare nuovo lustro al culto ed attrarre nuovi fedeli. Si racconta infatti che circa un secolo fa, il dio Lathander apparve ad alcuni sui discepoli, che divennero i Cercatori dell'Alba, e ordinò loro di costruire un luogo di culto tra le rovine. Il luogo si chiama la Guglia del Mattino, per via della sua forma conica. Per aiutarli donò loro la Pietra dell'Alba, un potente artefatto da porre sull'altare principale e che avrebbe garantito loro protezione. Fu solo grazie alla pietra che gli accoliti riuscirono a rimettere più o meno in sesto la zona, sotto la protezione del loro dio. Il tempio non è quindi in rovina, contrariamente a come appare nel gioco. Anche la forma è sbagliata, solo il colore del tetto, che richiama le tinte del cielo mattutino, sembra essere coerente alla descrizione corretta del tempio. Fanno sorridere le statue del dio riprodotte nei paraggi del tempio. Nei testi antichi Lathander è descritto come un giovane dalla pelle dorata e di straordinaria bellezze... A me quelle statue grigie ricordano il povero Insal di Eye of the Beholder II.

Dentro il tempio cambia tutto. L'asticella si alza di nuovo, enigmi surreali sbarrano la strada, ma il Signore del Mattino ci viene incontro per aiutarci. In questi incontri ci appare come dovrebbe essere. Pochi altri spunti emergono all'interno del tempio. Lo stesso boss finale mi richama alla mente il buon vecchio Tyranthraxus, peccato si trovi nel tempio dedicato alla divinità elfica Labelas Enoreth.

Molto ancora si potrebbe dire sul terzo capitolo della saga. I dettagli sono numerosi e notevoli, purtroppo però si scontrano con i limiti tecnologici dei primi anni '90. Probabilmente con la tecnologia attuale sarebbe possibile dare maggior lustro alla città e mostrarla così come realmente dovrebbe apparire.