La primavera del 2023 ci ha regalato un titolo molto atteso: Dungeons & Dragons - L'onore dei ladri. Per risalire alla precedente trasposizione cinematografica bisogna tornare all'anno 2000 per riesumare un grottesco tentativo che per giunta ebbe pochissimo successo tra il pubblico e ancor meno tra gli appassionati del GdR.
L'onore dei ladri ha il merito di aver superato la prova dei fans. La pellicola mescola sapientemente umorismo nerd, citazioni precise e una storia avvincente, facendone un prodotto godibile anche per chi non mastica molto di Forgotten Realms e D&D. Agli occhi di un giocatore appassionato è impossibile non riconoscere nei personaggi del film gli stereotipi visti più volte sui tavoli da gioco proprio perché la storia sembra davvero uscita da una sessione di gioco! E questo è sicuramente un punto a favore del film.
Personalmente mi sono divertito parecchio a cercare le citazioni e verificare la coerenza dei fatti raccontati e dei personaggi. Pur riconoscendo che il film è fortemente ispirato alla versione moderna del gioco, è stato interessante trovare i punti in comune con la mia edizione del cuore, AD&D 2a.
Senza l'intenzione di voler rimarcare alcun primato delle edizioni storiche, il mio è un interesse è puramente filologico. D'altronde la versione Advanced è il punto di svolta. Da essa è scaturito tutto il lore dei Reami e le fondamenta del regolamento moderno.
Sorprendentemente le similitudini sono tantissime. L'unico dubbio che mi rimane è sulla reale posizione di Ice Wind Dale. Dalla panoramica iniziale sembra collocata a nord del Dorso del Mondo, mentre in realtà dovrebbe rimanere leggermente più a ovest.
Geografia a parte, ho notato tantissimi argomenti sui quali si potrebbe parlare per ore: gli Arpisti per esempio, sono appena menzionati, eppure anche senza tanti preamboli lo spettatore si fa un'idea immediata di chi siano e del loro scopo. Gli Stregoni Rossi del Thay invece possono essere un tantino fraintesi. Per un profano potrebbero sembrare una setta guidata da Voldemord vestito in rosso, in realtà sono qualcosa di più.
Il Thay è una nazione vera e propria situata sul confine orientale dei Reami, al di là del Mare delle Stelle Cadute, in quella regione che i popoli di Faerûn chiamano l'Irraggungibile Est. Irraggiungibile non in senso geografico quanto piuttosto per la distanza culturale. A nord si trova il Rashemen, la terra dei Berserker, a est si estende la Desolazione Sterminata, la terra dei Tuigan, a ovest sorge la nazione di Thesk mentre il confine meridionale è bagnato dal lembo orientale del Mare delle Stelle Cadute chiamato Mare Interno.
Il Thay è una nazione canaglia governata col pugno di ferro da un ordine di maghi tanto potenti quanto crudeli, paranoici e ambiziosi: gli Stregoni Rossi. Non si sa con certezza quanti membri l'ordine possa contare. Essi però lavorano costantemente per la supremazia della loro causa e per indebolire i reami rivali. Le loro mire possono raggiungere qualunque nazione, i loro agenti sono dappertutto e le loro attività possono arrivare fino alla Costa della Spada. Nello svolgere le loro mansioni, essi non fanno mistero della loro appartenenza al culto, anzi sembrano ostentarla con arroganza e disinvoltura, fatto salvo per circostanze molto particolari. La stessa Sofina nel film, sembra non farsi molti problemi ad esibile il proprio abito anche in pubblico.
Il Thay è governato da una casta nobiliare chiamata Tarchion. Questa elite nomina dei portavoce tra i propri membri più influenti, gli Zulkir, che hanno il compito di governare per conto degli Stregoni Rossi una particolare regione del territorio. Pare esistano otto Zulkir nell'area del Mare Interno. Uno di questi è appunto Szass Tam, Tarchion di Gauros, membro dell'influente famiglia Tam e stregone umano del 29esimo livello. La prima edizione del regolammento ce ne dà una descrizione più completa e più aderente al personaggio che vediamo nel film, dove viene raffigurato come una specie di mummia. Per la precisione si tratta di un lich Necromante del 24esimo livello, vecchio di oltre 250 anni. A differenza di molti lich, Szass Tam ha un aspetto ancora in buona parte umano, grazie ad un rituale di conservazione che esegue una volta al mese. Capita però che se ne dimentichi, troppo preso dai propri piani, ed allora il suo corpo inizia ad avvizzire ed emanare cattivo odore. Szass Tam risolve il problema abbondando con profumi per coprire gli effluvi, ciò nonostante l'odore di tomba è comunque percettibile in prossimità dello stregone. Per via del rituale di conservazione che esegue, Szass Tam non emana la caratteristica aura di paura dei lich, tuttavia ne possiede il tocco gelido.
Szass Tam nacque nel 1104 CV e divenne un lich circa 195 anni fa, nel 1159 CV, quando abbandonò i suoi progetti di ricerca dell'immortalità per intraprendere una guerra di conquista del Rashemen, una delle sue più grandi ossessioni. Il Rashemen è appunto un reame magico governato da una casta di streghe, cosa già di per se non accettabile agli occhi di uno Stregone Rosso. Le armate del Rashemen si scagliarono contro di lui con violenza e per sopravvivere alle ferite che riportò, lo stregone fu costretto a diventare un lich. Szass Tam è al comando di un'armata di zombie nota come la Legione di Myrkul. Questo fatto è perfettamente coerente con il piano che gli Stregoni Rossi cercano di attuare nel film, quando Sofina viene inviata a Neverwinter con lo scopo di somministrare alla folla ignara l'incantesimo della Morte che Chiama durante i giochi di Solealto (NdR: Solealto è il nome colloquiale col quale il popolo dei Reami si riferisce al mese di Eleasias, che corrisponde nel Calendario di Harptos al nostro mese di Agosto). L'obiettivo è trasformare la platea inerme in un esercito di non morti per servire la causa di Szass Tam e andare a rimpinguare le sue nefaste schiere.
Guardando l'immagine del volto di Szass Tam, una riflessione mi sorge spontanea. E' un cattivo, orientale e molto intelligente, e tenuto conto che siamo negli anni '80 non mi meraviglia il fatto che assomigli al dottor Fu Manchù.
Gli Stregoni Rossi sono solo un particolare del film, seppure rilevante in quanto gli antagonisti principali. I Reami sono pieni di canaglie di questo genere, dagli Zhentarim al Cultisti del Drago, passando per il Trono di Ferro. La scelta della produzione è ricaduta però su di loro e personalmente l'ho apprezzato molto. Si parla spesso infatti della Costa della Spada. Le Valli sono ugualmente molto celebri, tuttavia Faerûn è molto vasto e l'oriente, dalla Distesa in poi, è quella parte che storicamente ha sempre avuto meno risalto.