Quando creavo avventure per i miei PG, una domanda che spesso mi sentivo rivolgere soprattutto dagli utenti di magia riguardava l'oltre: "Ma dopo cosa c'è?" Il fatto che Advanced Dungeons & Dragons limitasse l'esperienza al ventesimo livello era una scelta fatta per garantire una certa linearità nel gioco, tuttavia il manuale del DM spiegava che non esisteva un vero limite all'esperienza e che le campagne di alto livello potevano aprire la strada a poteri superiori. Per avere un assaggio di cosa il manuale intendesse però serve capire cosa sia il Dweomer.
Il modulo Dungeon Master Option: High Level Campaign (tsr2156) di AD&D fu pubblicato nel 1995 solo in lingua inglese, tuttavia era possibile trovarne copie testuali sui newsgroup verso la fine degli anni '90. Ne conservo una copia in formato RTF risalente all'agosto 1998. In esso è possibile trovare le regole per far progredire i personaggi oltre il ventesimo livello. Gli utenti di magia in particolar modo, man mano che progrediscono nella loro arte acquisiscono un rapporto più intimo con essa, oltre naturalmente a vedere aumentare il numero di incantesimi memorizzabili. Al trentesimo livello un esperto di magia potrebbe memorizzare 7 incantesimi per livello fino al settimo e 6 all'ottavo e nono. Al quarantesimo livello ne avrebbe 10 memorizzabili in ciascun livello. Oltre il trentesimo livello più che di avanzamento si parla di ascesa alla divinità.
Tralasciando Athas (il mondo di Dark Sun), in cui la magia non corrisponde alla forma canonica, il Desiderio può essere considerato l'incantesimo più potente a disposizione di uno stregone. Tuttavia esso ha delle limitazioni: potrebbe fallire se formulato in modo non preciso, causa invecchiamento dello stregone e comporta un indebolimento che necessita da 2 a 8 giorni di riposo per un completo recupero proprio a causa dell'intensa energia che questo sprigiona.
Ma esiste qualcosa di più potente?
In un passato remoto gli dei sono stati più generosi nei confronti dei mortali. Esisteva infatti una cerchia superiore di incantesimi che si potrebbero definire di decimo livello e che oggi sono di difficile attuazione. Questi incentesimi sono noti come i Veri Dweomer. Gli incantesimi ordinari necessitano una formula detta componente verbale per incanalare l'energia e produrre un effetto deterministico ed eventualmente componenti somatiche (gesti) o materiali (oggetti). Il mago sa che l'incantamento funzionerà ma non sa il perché. Per esercitare un Dweomer, il mago deve colmare quest'ultima lacuna ed imparare ad incanalare il flusso di energia interna ed universale, quell'energia che nella quinta edizione di D&D viene chiamata Trama. Una cosa analoga avviene su Athas quando si esercitano gli Incantamenti Psionici. Questa energia viene manipolata dall'utente di magia per realizzare il proprio scopo come se fosse l'inchiostro nella penna con cui scrive.
I Dweomer però non si scrivono su pergamene né su libri di incantesimi e non possono essere incapsulati in oggetti magici. Non hanno effetti sempre deterministici in quanto dipendono dal flusso di energia universale che non è sempre costante. Va da sé che lo stesso Dweomer, lanciato due volte, non produrrà mai lo stesso effetto.
Per poter manipolare un Dweomer, un esperto di magia o sacerdote deve essere almeno di ventesimo livello ed avere un punteggio pari o superiore a 18 nel requisito primario. Per preparare un Dweomer può occorrere molto tempo e componenti materiale per concentrarne l'energia. Essi devono essere affini allo scopo del Dweomer e più saranno rari, preziosi o difficili da reperire, più sarà semplice completare il lavoro. La scelta del componente comunque non è mai banale, richiede tempo, studio e probabilmente anche un viaggio per la sua ricerca e sarà l'unico costo necessario per realizzare il Dweomer. Al momento del lancio, il materiale verrà consumato e non sarà quindi riutilizzabile. In ogni caso, nessun mortale può esercitare più di quattro Dweomer in un singolo giorno, anche se preparati in anticipo. perché il carico mentale lo consumerebbe.
L'effetto di un Dweomer è a discrezione del giocatore (una mediazione del DM sarebbe comunque preferibile). Per ciascuna scuola di magia esistono dei tipi, o gruppi, che descrivono le tipologie di incantesimi. Per esempio alla scuola della Divinazione appartengono i gruppi Rivelazione e Previsione. Al primo appartengono gli incantesimi che mostrano ciò che è nascosto o non apparente, mentre il secondo include gli incantesimi che permettono di vedere nel futuro Ciascun tipo ha i propri punteggi di base relativi al tempo di preparazione, area di effetto e durata. Un Dweomer può incorporare effetti di più tipi, tuttavia le restrizioni per le scuole di magia valgono sempre per lo stregone. I valori di base possono essere modificati e queste variazioni ne cambiano il punteggi di difficoltà di base. L'area di effetto per esempio può variare da una singola creatura fino ad un intero piano di esistenza e oltre. Maggiore sarà l'ambizione dello stregone, maggiore sarà la difficoltà e quindi il tempo di preparazione, che potrà variare da un round a settimane, mesi o addirittura un anno. Il tempo di lancio è calcolato separatamente ed è anch'esso influenzato da questi parametri, anche se il suo valore è più contenuto. Per ridurre il punteggio di difficoltà di un Dweomer si possono introdurre delle restrizioni oppure incrementare i quantitativi di materia prima. Questa però potrebbe eccedere le capacità di raccolta del personaggio, sia in termini di tempo necessario per il reperimento sia per la quantità realmente disponibile in natura.
Ciò nonostante c'è sempre la possibilità che qualcosa vada storto, specialmente se si esagera col potenziare l'effetto del Dweomer. Per avere qualche speranza di funzionare infatti, il punteggio di difficoltà deve essere inferiore a 100. Dopo tutto si tratta di un potere divino, qualcosa cui qualsiasi mortale dovrebbe avvicinarsi con la massima cautela.
Facciamo un esempio: un illusionista potrebbe usare il tipo Forma d'ombra (Shadow Shape, scuola dell'Illusione) per manipolare la materia del Semipiano delle Ombre e plasmare illusioni molto potenti. Queste illusioni mantengono l'80% delle potenzialità anche se smascherate. Se il Dweomer viene usato per creare un esercito di mille unità (o un Tarrasque), qualora l'illusione venisse smascherata, questa continuerebbe ad esistere come se i soldati fossero ottocento (o un Tarrasque lievemente più debole). E' possibile plasmare incantesimi di congiurazione, evocazione o offensivi. Le caratteristiche del Dweomer possono essere uguali a quello di un incantesimo già esistente che si vuole replicare, variandone però le peculiarità a discrezione dell'utente di magia. Si può replicare un dardo incantato potenziandone il numero di danni o di dardi, fare in modo che ognuno abbia bersaglio ed effetto differente, e così via.
Un incantesimo di risucchio di livello con area d'effetto molto estesa potrebbe creare un'area potenzialmente molto vasta in cui la perdita di energia è costante fintanto che la vittima rimane dal campo di azione. Va da sé che questa uscita potrebbe richiedere parecchio tempo se l'area d'effetto ha un raggio di 250 Km. La difficoltà sarebbe comunque enorme ma si potrebbe ridurre usando come materia prima una vagonata di teschi di Semilich. Procurarseli però potrebbe essere complicato, visto che i Semilich sono molto rari e di solito non se ne separano di buon grado.
Una volta deciso l'effetto, determinati area d'effetto e durata, i modificatori per la difficoltà vengono sommati al punteggio di difficoltà di base ed il livello dell'incantatore viene sottratto. Gli specialisti sottraggono ulteriori cinque punti al totale. Altri dieci punti possono essere sottratti se l'incantamento è già stato esercitato in passato.
I Dweomer non sono propriamente magie usa e getta. Esistono in letteratura raccolte di Dweomer noti creati in passato per gli scopi più variegati. Per esempio la Legione Non Morta di Kolin (scuola della Negromanzia, tipo Animazione) o il Drago Fiammeggiante di Kreb (scuola dell'Illusione, tipo Forma d'ombra) sono raccolti e compendiati nella guida TSR 2156.
L'esistenza del Dweomer non è esattamente una trovata per ravvivare il gioco ai livelli più alti. A quanto pare è un concetto che era già presente nei manuali di base, seppure presentato in sordina. Leggendo la scheda dell'uomo di fanghiglia presente nel Manuale dei Mostri (tsr2140 del 1993), si legge che queste creature hanno una dieta un po' particolare: Dweomer. Queste creature infatti sono le uniche nel mondo di AD&D a cibarsi dell'energia universale che dà origine alla magia. Probabilmente poi qualcuno ricorderà Neera ed il suo Dweomer Spericolato di Nahal in Baldur's Gate EE. Si trattava appunto di un incantesimo di magia selvaggia del primo livello della scuola delEvocazione che cercava di contollare il Dweomer per produrre effetti imprevedibili.
Infine, chi ha giocato la terza edizione di D&D ricorderà la classe del Custode del Dweomer, una delle build forse più pericolose mai concepite dalle menti creative della Wizard of the Coast.
Per concludere, nella sua forma più naturale il Dweomer non è nulla di speciale. Non è altro che il meccanismo di base che rende la magia possibile nel mondo di AD&D. Un sacerdote potrebbe con una certa facilità incanalarne l'energia per plasmare un dardo incantato del tutto simile all'incantesimo di primo livello dei maghi. Se ben pianificato questo avrebbe un costo molto limitato ed un punteggio di difficoltà contenuto. Conoscere il Dweomer non è indispensabile per giocare una campagna e divertirsi, tuttavia può aiutare i giocatori esperti a comprendere meglio il funzionamento della magia e la natura intrinseca di questo potere.