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Eye of the beholder II al microscopio
Il seguito di Eye of the Beholder alza decisamente l'asticella. Se siamo rimasti a piacevolmente colpiti dal primo capitolo, il secondo ci lascerà a bocca aperta e con le idee un tantino confuse. Nonostante la difficoltà elevata, Legend of Darkmoon resta uno dei miei giochi preferiti. Con pazienza ed impegno si può affrontare tranquillamente, occorre però tenere a mente la regola d'oro dell'OSR nei giochi di ruolo: un tiro sbagliato e fine dei giochi. Il consiglio è quindi quello di salvare spesso la partita e procedere con prudenza.
Completare l'avventura non è un gioco da ragazzi: gli scontri, le trappole ed i nemici sono molto impegnativi e si rischia quindi di perdere di vista alcuni aspetti di sfondo. Vediamo cosa salta fuori alla luce di quello che sappiamo dell'ambientazione dei Reami Dimenticati, giusto per capire cosa c'è di vero e cosa di inventato.
Durante l'introduzione vediamo gli eroi comodamente seduti nella loro locanda preferita ad idratare il gargarozzo, quando vengono richiamati all'ordine da un pizzino del loro amico Khelben "Blackstaff" Arunsun. Gli eroi devono essere decisamente in vista, probabilmente in seguito alla sconfitta di Xanathar devono aver fatto carriera, perché vengono convocati a casa di Khelben, un dei più potenti arcimaghi di Faerûn (stregone del 27°livello), nonché presunto signore di Waterdeep, quasi accertato membro degi Arpisti e protettore dell'Alleanza dei Lord. Tuttavia Khelben non è un tipo tanto schivo, anzi spesso non disdegna la compagnia dei cittadini comuni, quindi fin qui tutto funziona bene. A livello estetico, Khelben è davvero come viene rappresentato. Alto e dal fisico prestante, una stempiatura incupiente e una striscia argentata sulla barba. Khelben prende molto a cuore la protezione della sua città, è sempre pronto a fare la cosa giusta per tutelarla, anche a costo di esporre i propri collaboratori a qualche rischio. Anche qui tutto quadra.
Gli eroi entrano in casa sua e salgono diversi scalini: dopo tutto Khelben vive nella Blackstaff Tower. Dalle parole dell'arcimago si capisce che il tempio è vicino alla città, e si parla della città di Waterdeep. Si configura quindi una missione di investigazione. Quattro eroi vengono inviati in incognito nel tempio per scoprire cosa stia succedendo al suo interno.
Innanzi tutto va detto che il tempio di Darkmoon non compare su nessuna mappa dei Reami, tuttavia si trova in un bosco: vuoi mica che alla fine il Tetro Bosco altro non sia se non la foresta di Ardeep?
Una volta iniziata l'esplorazione del tempio, qualche personaggio potrebbe accorgersi dell'anomalia architetturale delle catacombe, che sembrano di fattura Drow. Questo è plausibile dato che l'area di Waterdeep, prima dell'insediamento umano, era una zona a forte concentrazione di elfi oscuri. Il sotterraneo su cui sorge il tempio potrebbe essere una antica roccaforte elfica poi riadattata dai chierici di Darkmoon per il loro scopi. Sulla natura dei livelli inferiori delle catacombe c'è poco da dire: la maledizione che impedisce il riposo e le crepe da cui escono termiti giganti a ritmo di industria, così come le Margoyle che svolazzano per il terzo livello non sembrano avere connotazioni specifiche.
Sebbene i chierici non portino simboli ben visibili, man mano che si progredisce nella ricerca, si scopre un connubio tra i chierici di Darkmoon e i Beholder. Questo potrebbe far pensache che i chierici di Darkmoon siano devoti a Lord Bane, il che collocherebbe gli eventi del secondo capitolo prima del Periodo dei Disordini. E questo sarebbe compatibile con la cronologia del primo capitolo.
La Torre Azzurra non aggiunge molti spunti di discussione. Le creature presenti sembrano un po' casuali. I serpenti giganti tuttavia mi rimandano alla mente alcune scene del film Conan il Barbaro. L'elfo Alain merita una menzione. Un esemplare molto vecchio, ormai prossimo alla morte è chiuso in una torre del tempio... Cosa ci fa la dentro? Innanzi tutto alla sua veneranda età dovrebbe essere su una nave per Evermeet o al limite essersi ritirato da tempo insieme ai suoi simili nella comunità di Evereska. Dal suo racconto emerge che il vecchio elfo è rimasto intrappolato nella torre mentre stava studiando le proprietà magiche delle bulette. A questo punto l'attenzione si sposta su queste creature. Quale magia? Cosa ci fanno le bulette in una torre di un tempio alla periferia di Waterdeep? Le bulette sono degli spazzini naturali, vivono per mangiare e lo fanno senza molto riguardo per l'ambiente circostante. Inoltre non tollerano nemmeno i propri simili.
L'unico aspetto positivo della loro esistenza è la loro corazza, che può essere impiegata per forgiare ottimi scudi. Inoltre si dice che il suolo dove queste creature camminano si impregni di proprietà magiche connesse alle rocce e alla loro dissoluzione. Queste potrebbero essere il fine delle ricerche del povero elfo Alain e forse anche la ragione per cui il boss abbia deciso di tenersi in casa queste bestiacce, anche se gli svantaggi di avere tali inquilini superano di gran lunga i benefici.
I livelli seguenti, la prigione dei Giganti del Ghiaccio e la stessa Torre Cremisi sembrano essere popolati un po' a caso con creature scelte appositamente per porre un elevato livello di sfida.
Un commento si potrebbe fare su Dran Draggore, il padrone di casa Darkmoon. Nel suo sproloquio finale, prima di essere passato a fil di spada, racconta di essersi servito degli elfi Drow per ricorstruire il tempio e di essersi servito di Xanathar nei suoi piani di conquista della città di Waterdeep. Questo rafforza l'idea che la vicenda si svolga di fatto nei pressi della Città degli Splendori, inoltre avvalora le speculazioni che alcuni personaggi hanno fatto nelle catacombe riguardo all'architettura del posto.
Al momento della sconfitta Dran si rivela essere un drago rosso, sebbene queste creature siano relativamente rare nella zona di Waterdeep. L'ipotesi che Dran sia un gerarca del Culto del Drago andrebbe in contraddizione con il suo abbigliamento. L'ordine preferisce il nero, inoltre le sfere più alte usano maschere molto elaborate e indossano con orgoglio il colore viola, non il rosso.
Khelben rivela al gruppo di avventurieri che Dran deve aver avuto più di 300 anni. Ma cosa significa per un drago avere 300 anni? Tra i 200 e i 400 anni un drago rosso è un adulto maturo, diremmo noi di mezz'età. Dovrebbe essere lungo circa 30 metri, una classe dell'armatura intorno a -6 ed il suo soffio infligge 14d10+7 di danni. Conosce anche qualche incantesimo dei primi due livelli, ha una certa resistenza alla magia e la sua uccisione frutta ben 16000 PE. Nella scena finale lo vedamo steso a terra ad occupare non più di una decina di metri, il che lo farebbe apparire come un drago giovane.
In sintesi, Legend of Darkmoon punta molto su una trama avvincente, colpi di scena, trappole ed innovazioni nel sistema di gioco che ne fanno un capitolo importante nella storia degli RPG degli anni '90. Peccato per la carenza di riferimenti geografici più precisi, avrei sempre voluto dare qualche risposta più completa ai miei PG che mi chiedevano del tempio e se fosse possibile avventurarcisi...