Gioco in solitaria?

Giocatori annoiatiSembrerebbe un paradosso e la prima volta che l'ho sentito nominare nelle edizioni moderne, onestamente ho reagito con un misto di nostalgia e di perplessità. Il gioco in solitaria risveglia in me i ricordi delle avventure di Lupo Solitario, la celebre collana di libri game ideata da Joe Dever negli anni '80. Ricordo ancora quei meravigliosi volumetti dalle copertine accattivanti e titoli altamente evocativi che circolavano sotto i banchi di scuola, prestati a vicenda tra chi sognava di vivere le avventure di Landar, ultimo superstite dei Cavalieri Ramas. Resto perplesso invece perché il gioco di ruolo ha sempre fatto della socialità il proprio carro da battaglia sin dai suoi esordi.

Sempre più spesso però si sente parlare di gioco in solitaria come un'opzione alternativa e che le edizioni moderne mettono in campo come un plus: la possibilità di giocare da soli con dado, gomma e matita alla mano e la libertà di barare e ritrattare le proprie scelte in caso di intoppi.

I Signori delle Tenebre (Lupo Solitario episodio 1)Il bello dei libri game era proprio che in fin dei conti ci confrontavamo con noi stessi. La storia era già fatta, nessuno poteva controllare che il giocatore non barasse. Molto era quindi lasciato all'onestà del lettore. Qualora si scoprisse che una scelta fatta o un tiro effettuato fossero sfavorevoli, era forte la tentazione di modificare il passato per dare uno sviluppo diverso all'avventura.

Nei GdR moderni, più che un'opzione alternativa, il gioco in solitaria mi suona come una contromossa per arginare un annoso problema non da poco: la carenza di Dungeon Master. Oggi si punta molto su nuovi approcci dai nomi promettenti come "Collaborative DMing" o "Rotating GMing". Le moderne tecnologie permettono di sviluppare piattaforme virtual table-top che sostituiscono il DM, tuttavia il nocciolo della faccenda resta sempre lo stesso: per un giocatore avere un DM in carne ed ossa resta un'esperienza senza paragone, ma per fare il DM serve una specie di vocazione. I DM sono sempre stati pochi, oggi come negli anni passati, forse per via del gravoso compito di leggere pile di manuali, spendere pomeriggi ad architettare storie che devono ogni volta stupire i giocatori, regalare loro opportunità, stimoli, ricchezze, gloria e la possibilità di realizzare le proprie ambizioni.

Set di manuali di base di AD&DAnche un tempo fare il DM era un compito non da poco, tenuto conto che i gruppi si riunivano esclusivamente in presenza e senza il supporto di strumenti tecnologici. Trent'anni fa i manuali erano già parecchio articolati e complessi. Forse una parte del problema erano proprio i manuali: non li leggeva nessuno a parte il DM, ma tutti si aspettavano che qualcuno (il DM) ne conoscesse il contenuto. Inoltre, sono sempre stati oggetti piuttosto costosi per le tasche di un adolescente, un tempo erano pure difficili da reperire perfino nei negozi specializzati e le traduzioni non sempre erano all'altezza del loro compito. C'era insomma parecchio lavoro da fare dietro il master screen, lavoro che poteva essere vanificato dalla volubilità di un party ansioso di sperimentare novità.

Vittoria del DM (AI generated)A volte poi il ruolo di DM ti si appiccicava e non c'era più verso di scrollarselo di dosso. In parte perchè una volta iniziato era difficile trovare un rimpiazzo, perché si preferiva far continuare "quello bravo" che era già capace o forse perché ci si affezionava al proprio personaggio e si temeva di perdere il ruolo di protagonista. Da quando si privilegia l'approccio narrativo, il ruolo del Dungeon Master appare come quello dell'eterno sconfitto, mentre per qualcuno resta la parte più divertente proprio perché permette di esprimere la propria creartività al massimo.

Una prerogativa del DM è quella di creare personaggi non giocanti. Creare PNG indimenticabili può essere molto divertente soprattutto se poi vengono interpretati con quel tocco di realismo che li caratterizza nel profondo e che li rende appunto immortali. I super cattivi in particolar modo, se studiati con attenzione e avendo cura dei dettagli, possono dare al DM grandi soddisfazioni proprio perché saranno gli ultimi a morire. Potrebbero anche non morire affatto e andarsene lasciando gli avventurieri sulla scena con un senso di incompiuto e l'eco di una voce che risuona in lontananza: "Ritornero!".

A proposito poi di PNG indimenticabili, conservo con grande nostalgia il ricordo del vecchio saggio elfo che incontrammo in una foresta non ben precisata in una campagna della BECMI.

Vecchio elfo saggio (AI generated)L'aspettativa di tutti era di incontrare un retroclone di Alain, il mitico elfo della Torre Azzurra in Eye of the Beholder II, che prodigo di magie avrebbe fatto avanzare di livello qualcuno dei nostri, o per lo meno ne avrebbe incrementato qualche punteggio di abilità. Invece ci trovammo di fronte ad un misero vecchietto che l'ingiuria degli anni aveva trasformato in un completo rimbambito.

La creatività infatti deve essere una dote importante per un DM. Nella mia esperienza giovanile era una specie di sesto senso: all'improvviso un'immagine appariva nella mente, plasmata da combinazioni di ricordi, emozioni e pensieri. Da quella bozza mentale emergevano poche parole, che col tempo fluivano liberamente e componevano la storia. Creare era quasi un bisogno, quando sembrava che un'idea potesse funzionare non si vedeva l'ora di condividerla, proporla e farla vivere insieme al gruppo.

Probabilmente le edizioni moderne, nel tentativo di dare maggior margine di manovra ai giocatori, hanno aumentato il carico mentale di un Dungeon Master già oberato di regole e supplementi alle regole. Le avventure sono diventate romanzi, le trame delle vere e proprie campagne che possono durare mesi e ampliare a dismisura gli orizzonti degli avventurieri.

Il modo di giocare di una volta, più immediato e spontaneo, era forse meno epico ed accattivante. Non poteva certo reggere il confronto con la lore e gli intrecci narrativi progettati da uno scrittore professionista, ma era il modo in cui i nostri sogni prendevano forma ed assumevano contorni più umani sui nostri tavoli da gioco.