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Le nebbie di Ravenloft

Ravenloft (Realms of Terror, 1990)E da quelle fiamme nessuna luce
ma un buio trasparente,
una tenebra nella quale si scorgono
visioni di sventura,
regioni di dolore e ombre d’angoscia,
e il riposo e la pace non si troveranno,
né mai quella speranza che ogni cosa
solitamente penetra

(John Milton
Paradiso Perduto, 1667)

Così William W. Connors e Steve Miller iniziavano la loro introduzione ai Domini del Terrore. Il libro nero ci racconta del Semipiano del Terrore, il mondo di Ravenloft che nel 1990 iniziò a farsi notare tra gli appassionati di Advanced Dungeons & Dragons. Ravenloft è forse l'ambientazione più iconica mai sviluppata e a mio avviso il più bel regalo che la seconda edizione ci abbia fatto.

Nata appunto come un modulo avventura per AD&D seconda edizione, riscosse da subito un tale entusiasmo che divenne poi un'ambientazione vera e propria. Da allora le Nebbie hanno continuato ad espandere la loro influenza sugli altri mondi e a plasmare una dimensione distopica che col tempo è diventata allo stesso tempo dominio e prigione per i super malvagi dell'intero mondo di D&D.

Prima di proseguire: allerta spoiler! Di seguito rivelo particolari dell'ambientazione. Non è detto che tutti vogliano conoscerli, non vorrei rovinare la suspence...

Van Richten's Guide to Ghosts (copertina)Detto questo, si potrebbe parlare per giorni di Ravenloft, ma l'argomento non si esaurirebbe mai. Forse perché la cosa più interessante di Ravenloft è proprio ciò che non si conosce. La stessa ambientazione mette da subito delle premesse ben precise sulla natura del Semipiano del Terrore e in perfetto stile anni '90 non sente il bisogno di dare spiegazione alcuna sulla natura delle Potenze Oscure che ne muovono i fili da dietro le quinte. E questo è il primo tocco di genio.

Il secondo è la forma del Piano. Innanzitutto è un Semipiano, ciò significa che esiste un confine. Questo però è a senso unico e una volta varcato, anche girandosi indietro, non vedremmo più il mondo felice e colorato che abbiamo lasciato, ma solo la desolazone di Ravenloft. Un po' come in Silent Hill.

Ravenloft (9075, copertina)Entrare a Ravenloft è quindi relativamente facile, uscirne è quasi impossibile. Ma allora chi dovrebbe mai voler entrare a Ravenloft? E perchè? In realtà non si entra nel Semipiano del Terrore per una scelta consapevole. Per qualche motivo che sfugge anche alle menti più eccelse, è il Semipiano ad attrarre a sé chi deve esservi rinchiuso. La chiave di tutto sono le Nebbie. Non si tratta di una nebbia normale, ma di una cosa viva, un artiglio che si estende sugli altri mondi e circonda creature ignare, le germisce e le conduce a Ravenloft. Quando la nebbia si dipana, il paesaggio non è molto dissimile a quello precedente. Col tempo però iniziano ad emergere delle discrepanze. E' possibile quindi finire a Ravenloft senza nemmeno accorgersene.

Cosa guidi la scelta delle Potenze Oscure non è chiaro. Sembrano essere attratte da atti di estrema malvagità. Una creatura potrebbe macchiarsi di colpe così gravi da suscitare il loro interesse al punto da risucchiarlo nella loro dimensione dell'incubo.

Nebbie di Ravenloft (Domains and Denizers, illustrazione)A seconda della volontà delle Potenze Oscure, le nebbie possono funzionare in due modi: possono rapire una creatura e trasportarla in una zona già esistente del Semipiano, oppure insieme ad essa plasmare un nuovo reame, un Dominio, che diventerà allo stesso tempo feudo e prigione per la creatura. Esso sarà condannato a regnare al suo interno per l'eternità come nuovo Oscuro Signore. Tutto questo potrebbe sembrare un premio, tuttavia si tratta di una punizione, in quanto il nuovo Dominio è una caricatura grottesca e terrificante di quello che era il mondo in cui viveva la creatura. Inoltre, per una sorta di contrappasso dantesco, il nuovo despota è condannato a vivere in eterno la condizione di disperazione che lo ha portato a compiere un gesto tanto malvagio. Il che non lo mette decisamente di buon umore...

Il Dominio riflette la personalità del suo Signore. Se per esempio il suo despota era nella vita precedente un crudele pirata, il suo Dominio ricalcherà il mondo della pirateria, con un'accezione da incubo: i mari saranno solcati da navi fantasma, streghe e mostri marini.

Van Richten's Guide to Vistani (illustrazione a pag 43)Si dice che tutto abbia avuto inizio a Castle Ravenloft, dimora del conte Strahd von Zarovich. Macchiatosi di crimini gravissimi, divenne il primo Oscuro Signore di Barovia. In seguito nuovi Domini si aggiunsero alla collezione, partendo da un Nucleo primordiale. Ogni Dominio è geograficamente contiguo ad altri, ma di fatto spostarsi tra domini è quasi impossibile. Esistono difese che isolano il Dominio e che l'Oscuro Signore può innalzare a suo piacimento, sebbene potrebbe anche decidere di lasciar passare il mal capitato. Ne sono esonerati i Vistani, il popolo gitano nativo di del Dominio di Barovia.

La gente del posto vive come se la propria realtà fosse sempre stata tale. Insieme al Dominio viene generata anche una sua storia. I nativi di Ravenloft ricorderanno quindi un proprio passato e avranno una propria storia e saranno convinti di vivere nell'unico mondo possibile. Chi viene invece catturato da Ravenloft potrebbe conservare qualche vago ricordo della vita precedente.

Anche se potrei enumerare ancora molti altri punti di forza, quello che a mio giudizio è il vero colpo di genio di Ravenloft è il fatto che non sia una semplice veste grafica per AD&D in salsa macabra. Introduce dei cambiamenti interessanti al regolamento, come i danni che il quotidiano orrore di quei luoghi può arrecare alla psiche dei personaggi. Inoltre, trattandosi di un mondo plasmato da Oscure Potenze, ogni interazione magica o divinatoria è mediata da esse: la necromanzia, i poteri del Paladino, la divinazione o anche il semplice fatto di pronunciare una maledizione. L'effetto è alterato dalla natura stessa del Semipiano del Terrore. Questo aspetto fa di Ravenloft quasi un gioco nuovo con regole speciali.

Book of Crypts (9336, copertina)Detto ciò, la mia opinione su Ravenloft non può che essere entusiasta. Nonostante però le grandi potenzialità narrative, intravedo alcuni rischi. Deve essere chiaro ai giocatori che stanno attraversando un mondo di tenebre. Non potranno quindi sentirsi eroi invincibili, ma piuttosto miseri combattenti di una crociata votata al falllimento. Sarà impossibile rovesciare anche il più debole degli Oscuri Signori. Questo può essere frustrante per certi giocatori, se la loro aspettativa invece è di essere determinanti rispetto alla situazione circostante.

Inoltre, è un'ambientazione di stampo molto gotico. Sebbene esistano Domini che culturalmente si collocano in epoche storiche differenti, non si troverà la classica ambientazione fantasy. Ravenloft si presta molto bene per ambientazoni di stampo più contemporaneo, per esempio al tempo della caccia alle streghe o riprendere la narrazione di Bram Stoker, Mary Shelley o Lovecraft. Insomma, per farla breve, se cerchi il drago a Ravenloft perderai solo del tempo, al massimo si trova il Dracolich. Al contrario, le creature non morte invece abbondano e sono anche più potenti delle loro controparti classiche. Allo stesso modo i mannari, i muri viventi, le streghe e altre creature delle tenebre, esercitano poteri superiori. PG siete avvertiti!

Infine, sebbene il regolamento di AD&D ammetta varie sfumature morali, in Ravenloft è fortemente sconsigliato essere malvagi. Se un malvagio poi decide di proninciare una maledizione di notte in un cimitero potrebbe mettere in modo eventi molto difficili da gestire. L'attenzione delle Potenze Oscure potrebbe essere attratta dalla malvagità ed il personaggio risucchiato per sempre dall'oscurità.