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Per esempio la THAC0

In principio c'era la tabella dei tiri per colpire. Facile da capire: per ogni classe era riportato il tiro per colpire qualsiasi classe dell'armatura per ciascun livelllo di esperienza. Si formava così una serie di matrici, molto voluminose e poco maneggevoli, che però davano immediatamente un'idea delle possibilità di colpire un particolare obiettivo.

Tabella dei tiri per colpire (AC -1 fino a -10)

In Advanced D&D queste tabelle vengono rimpiazzate da un concetto nuovo: la THAC0. Acronimo di To Hit Armour Class 0 (zero), da allora ha sempre accompagnato D&D in ogni sua successiva riedizione. Esso sintetizzava in un solo numero il punteggio richiesto per colpire la classe dell'armatura zero. Per colpire quindi la classe dell'armatura 5, per esempio, bastava sottrarre 5 al punteggio richiesto, rendendo il tiro più vantaggioso.

In effetti, esprimere per ogni classe tutti i punteggi richiesti per colpire ogni possibile obiettivo era un po' ridondante. Era sufficiente un unico numero, per colpire la classe dell'armatura zero per esempio, mentre gli altri valori potevano essere ricavati algebricamente.

A questo punto però una complicazione emerge. Cosa succede alla THAC0 quando un personaggio sale di livello? Doveva quindi esserci una progressione: ogni qualche livello il punteggio di THAC0 doveva migliorare di un po'. Per complicare ulteriormente le cose si è pensato che questa progressione non potesse essere uguale per tutte le classi.

A questo punto fa la sua comparsa il fattore di miglioramento, una frazione che esprime di quanti punti migliora la THAC0 (fattore di sconto) ogni quanti livelli (fattore esperienza). Si parte da una THAC0 di base pari a venti e uguale per tutte le classi. Le classi sacerdotali avranno fattore di miglioramento pari a 2/3, ossia miglioreranno di due punti ogni tre livelli, mentre gli esperti di magia avranno fattore di miglioramento pari a 1/3. Semplice no? La formula finale è qualcosa che assomiglia a

thac0 = THAC0_BASE - ( (Livello - 1) mod FattoreSconto) * FattoreEsperienza

Ancora semplice? Ebbene nella mia esperienza di DM il calcolo della THAC0 generava sempre grande fastidio al punto che si ricorreva spesso alla tabella precalcolata. Oggi mi sembra un calcolo banale, ma al tempo delle medie non avevamo molta dimestichezza con l'algebra. Col tempo avevamo acquisito una certa padronanza dello strumento, o forse ricordavamo a memoria la progressione per ogni classe.

Semplice o meno, ormai ci abbiamo fatto l'abitudine e la THAC0 rimane una delle colonne portanti del sistema anche a distanza di quasi trent'anni. La regola per il calcolo rispecchia molto chiaramente l'approccio regolistico che in quegli anni stava prendendo piede. Anche il fatto che la THAC0 avesse una natura sottrattiva è sempre stato controintuitivo. Per quelli come me un punteggio di AC negativo suscita sempre una certa ammirazione, tuttavia questo aspetto fu uno dei primi cui la WotC mise mano quando nel 1997 si comprò la TSR e i diritti sui sistema di gioco. Dalla terza edizione in poi, D&D utilizza un sistema di classe dell'armatura additivo.