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Un mondo diviso
La prima impressione può sorprendere. Ed esplorando i Reami Dimenticati la mia prima impressione fu quella di un mondo sorprendentemente diviso. La mia aspettavita era quella di un mondo omogeneo, formato di regni più o meno simili tra loro, occasionalmente in guerra o alleati a seconda del capriccio dei regnanti. Sfogliando le mappe, al posto delle grandi nazioni che immaginavo trovai una moltitudine di realtà totalmente diverse tra loro, divise da lingue, usanze, religioni, scopi e storie.
Il bello dei Reami è proprio la loro credibilità. Un mondo compatto e omogeneo sarebbe un tantino strano, anche in un gioco di ruolo. D'altronde, il nostro mondo non è affatto omogeneo. Se guardiamo al mondo reale vediamo la stessa cosa, un crogiolo di storie intrecciate, rancori duri a morire, leggende e miti che hanno portato allo sviluppo di civiltà diverse e con visioni differenti del mondo.
I Reami non sono da meno. Fatto salvo per lo Splendente sud, l'unica nazione che tal possa definirsi è il Cormyr. La Sembia è unita solo sulla carta e di fatto sembra più un'accozzaglia di realtà mercantili che guardano principalmente ai propri interessi. Faerûn è disseminato di città-stato, fiere della propria indipendenza, in lotta per la supremazia commerciale, ciascuna determinata a definire la prioria identità, anche a scapito delle altre città. La città di Luskan è un esempio: le sue mire espansionistiche sulle rotte commerciali della Costa della Spada è ben nota, soprattutto a Waterdeep.
L'aspetto più divisivo però sembrano essere le religioni. Esiste un pantheon di divinità davvero impressionante. Alcune sono potenze maggioni e altre minori, alcune hanno chiese ben strutturate altre sono fortemente disorganizzate, ma tutte sono in lotta tra loro per la supremazia. Ci sono poi le semidivinità, le divinità delle razze umanoidi e semiumane, i culti sacrileghi, i culti elementali e il Culto delle Bestie. L'abbigliamento ed i paramenti indossati dai sacerdoti riflettono l'etica delle divinità.
Le divinità sono molto simili al pantheon greco. Sono esseri capricciosi, hanno un temperamento volubile e seguono una loro etica personale, che si riflette nelle loro chiese di riferimento. Spesso sono in lotta tra loro per il controllo sulle aree di influenza, cioè le manifestazioni della realtà come il giorno o la notte, ma anche cose più astratte come la fortuna, la morte o la sofferenza. La loro presenza è ben visibile nei Reami, il loro intervento tangibile. Non si tratta quindi di entità avulse dalla realtà, ma di presenze attive che plasmano il mondo ed interagiscono con i mortali mediante le loro rappresenzazioni materiali, dette Avatar. I recenti fatti noti come il Periodo dei Disordini però hanno mischiato un po' le carte. Alcune divinità hanno visto migliorare il proprio status, altre hanno subito svantaggi, altre ancora sono addirittura scomparse o sono state dimenticate.
Gli abitanti di Faerûn hanno un atteggiamento molto superstizioso riguardo alla vita. Alcune divinità sono venerate più per paura che per devozione, come per esempio Umberlee, la Regina delle Sgualdrine, che dai recessi dell'Abisso domina sui mari e si diverte ad esercitare il proprio capriccio sui navigatori che sfidano la sorte avventurandosi nel suo dominio.
La coesistenza di diverse divinità ha generato nella storia dei Reami diversi contrasti. Guerre di religione, persecuzioni e fenomeni di fanatismo. Celebre è il rogo degli eretici del 1361 CV tenutosi a Zhentil Keep. Uno dei retaggi del Periodo dei Disordini è stata l'ascesa del dio Cyric a discapito di altri culti, tipo quello del Signore Nero, Bane. Il regime di Zhentil Keep abbracciò la nuova fede, mentre i seguaci di Bane, ridotti in monoranza furono costretti a rifugiarsi nei sotterranei oppure affrontare una feroce persecuzione sfociata in un pubblico rogo tenutosi nella piazza della città, sotto l'attenta supervisione di Lord Fzoul Chembryl. I seguaci di Tyr non se la passarono meglio nel 1297 CV, l'Anno del Canto del Teschio, quando per ordine di Joadath, convinto agnostico e signore di Shadowdale, venne messa in atto una cruenta repressione dei seguaci del dio cieco. La persecuzione finì improvvisamente quando una misteriosa bestia proveniente dai Piani Inferiori comparve a Shadowdale e si portò via l'odiato reggente...
Non sono mancate le spinte verso la colonizzazione di nuovi mondi. La chiesta di Helm si pose in cattiva luce quando i suoi seguaci guidarono la colonizzazione del nuovo mondo, Maztica, scoperta nel 1361 CV. I sacerdoti del dio Sorvegliante, zelanti nei loro propositi, partirono per ie lande d'oltremare con l'intento di convertire i popoli alla vera fede, quella di Helm ovviamente.
I culti poi non sono sempre in rapporti cordiali o di reciproca accettazione. Le due dee Shar e Selûne, sorelle gemelle nate dall'essenza primordiale, sono da sempre in conflitto tra loro. Selûne è una divinità intermedia benigna, patrona dei navigatori, dea della luna e delle stelle. il suo culto promuove l'accettazione e la tolleranza e tutela coloro che svolgono attività lecite durante le ore notturne. La sua area di influenza si estende quindi sulla notte ed è ragione di conflitto con Shar, divinità maggiore malvagia e dea della notte, dell'oblio e dello smarrimento. Shar è quindi patrona di coloro che svolgono attività "diversamente lecite" col favore delle tenebre o che disprezzano la luce.
Tale rivalità si riflette anche tra le rispettive chiese. I seguaci delle due divinità non perdono occasione per darsi battaglia, arrivando fino alla guerra santa pur di stabilire la supremazia delle proprie divinità.
La cosa più interessante è però l'esistenza parallela di molteplici culti, sul modello della civiltà romana o greca antica. Ogni divinità esiste in quanto rappresentazione di un aspetto reale della vita, una visione molto medievale delle cose. L'esistenza di un pantheon così nutrito può essere una gran complicazione se si considera il volume di nozioni, storie e leggende che un DM alle prime armi deve aggiungere al già soverchiante bagaglio di regole che Advanced Dungeons & Dragons introduce. Queste nozioni però, se prese nel modo giusto possono aiutare a condire in modo speciale certe avventure, dando ad esse una profondità molto maggiore anche dal punto di vista narrativo, arrivando a muovere i giocatori fin nel profondo delle loro coscienze e convinzioni religiose.