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Druid, GdR spaghetti style

Druid (1993, la copertina)Io sono una lancia scagliata dall'alto del cielo,

lo strumento del Bardo dei Bardi,

la voce di Druid che per voi ha cantato.

 

Con queste parole Nehwyn, l'Ultimo Druido ci invitava ad entrare nel suo mondo per unirsi alla lotta contro i malvagi Derwydd e ricorstruire l'ordine dei druidi, custodi dell'armonia e dell'equilibrio nel creato. L'ambientazione è chiaramente ispirata al mondo delle leggende celtiche, dei bardi e dei druidi e ci trasporta in uno scenario corrotto, in cui alcuni druidi profanatori (Presuntuosi), i Derwydd, iniziarono a sovvertire l'ordine naturale delle cose, usando il loro potere per creare forme di vita "alternative". Crea tu che creo anch'io, i druidi malvagi iniziano a farsi prendere la mano, generando la peggiore progenie immaginabile. Questo attirò l'attenzione delle forze della natura, non più disposte ad accettare un tale scempio. Queste mandarono sulla terra un Diluvio Universale, una Grande Onda che spazzò via la civiltà dal continente di Annwynn, magia compresa, riavvolgendo il nastro della storia e riportando l'equilibrio nel mondo. I Derwydd però, sopravvissero...

Editrice Giochi Srl (Logo)Gli anni '90 sono stati l'età dell'oro dei GdR. Ne sono usciti parecchi, sono nate nuove idee e nuovi modelli di gioco. In seguito al crescente seppur ancora contenuto successo di Dungeons & Dragons, molte case editrici ingaggiarono i propri creativi nel tentativo di crearsi una propria nicchia.

La storia di Druid racconta il tentativo fatto dalla italiana Editrice Giochi. Il gioco ebbe da subito un certo successo nei circoli di appassionati, ciò nonostante non sufficiente da intralciare la crescente popolarità di D&D. Il prodotto tuttavia è un autentico gioiellino. Uscito nel 1993, quest'anno compie trent'anni e mi è sembrato giusto dedicargli il mio ricordo.

Partiamo dagli autori: Spartaco Albertarelli creativo del soggetto e Paolo Parente che ne curò la grafica. E già qui non ci sarebbe bisogno di aggiungere altro. Al di là  dei dettagli, che sono reperibili su Internet, quello che mi preme sottolineare sono i punti di forza di questo gioco.

Spartaco AlbertarelliInnanzi tutto il regolamento originale è quello italiano. Per una volta quindi abbiamo la fortuna di poter leggere il regolamento originale, senza traduzioni che in quegli anni rischiavano di essere poco precise.

Inoltre, in 155 pagine di manuale c'è proprio tutto. La storia, i personaggi, l'ambientazione, le regole, il bestiario, le pedine di cartone, un tabellone stile Hero Quest per creare sotterranei, set di due dadi da dieci facce ed il master screen più bello che si sia mai visto sui tavoli da gioco.

Il regolamento inoltre è semplice, chiaro, mai contraddittorio e soprattutto molto ben scritto. Se ne può apprezzare la coerenza già dalle prime pagine. Niente mischioni per accontentare un po' tutti, ma un molto omogeneo ispirato alla mitologia celtica.

LansheeI personaggi sono caratterizzati da una professione di partenza, che fornisce loro delle abilità (o handicap). Inoltre, certe professioni sono ad esclusivo appannaggio di uomini o donne, ma non entrambi. I personaggi sono caratterizzati dai punteggi di dieci abilità: Forza, Agilità, Riflessi, Destrezza, Intelligenza, Memoria, Freddezza, Sensibilità, Carisma e Osservazione. In fatto di combattimenti il gioco è molto coerente e a mio modo di vedere propone una soluzione molto elegante ad un annoso problema di D&D: i punti ferita. A quanto pare in D&D un personaggio di 20° livello può subire un numero abnorme di ferite e restare illeso e saltellante. Su questo AD&D mise una pezza aggiungendo le regole dello Shock Corporeo e della Morte Inevitabile.

In Druid i punti vita sono sempre gli stessi, possono aumentare ma solo di poco. Uomini e donne non sono uguali, ma hanno caratteristiche diverse, e questo dovrebbe essere naturale. Il potere si acquisisce padroneggiando dei poteri. In ultimo il potere delle rune. Si tratta del potere più importante perché di fatto permette di imprimere una runa su un oggetto e dotarlo di poteri aggiuntivi. L'esperienza non è solo un gruzzolo buono per essere accumulato, ma può essere speso per cambiare l'esito del gioco, e anche questo mi sembra logico.

Il master interpreta Newynn, l'Ultimo Druido, che non è solo un arbitro del gioco, ma una vera e propria guida per i giocatori. Newynn intravede in loro un potenziale e decide di arruolarli nella battaglia contro i Derwydd ed accompagnarli nel cammino per scoprire i loro poteri e ricostruire l'ordine dei druidi.

Dado a 10 facceInfine, il sistema di combattimento è molto semplice. Il gioco è basato sul sistema d100. Con un solo tiro di dado percentuale è quindi possibile determinare successo/fallimento, parte del corpo colpita e danno provocato. Questo lo rende decisamente un gioco dinamico e molto incentrato sulla narrazione, fenomeno in forte diffusione in quegli anni. Il master inoltre fa il "master". I premi sono decisi dal lui, restituendogli un po' di quel potere decisionale impoverito dal proliferare delle tabelle e dell'approccio regolamentarista.

In sintesi, Druid è un concentrato di innovazione e creatività italiana. Con una cifra contenuta è ancora possibile recuperare tutto il materiale necessario su Internet e far rivivere l'atmosfera di quegli anni sul tavolo di gioco.