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Personal Nightmare
Il titolo potrebbe trarre in inganno il giocatore meno attento. Siamo nel 1989 ed il collegamento tra la parola Nightmare e Freddy Krugher è quasi immediato, tuttavia il maniaco di Elm Street c'entra ben poco in questa avventura punta e clicca in prima persona di casa Horrorsoft. Oggi la Horrorsoft non esiste più, nel 2006 è stata liquidata e rilevata dalla AdventureSoft. Personal Nightmare è una creatura di Keith Wadhams, è stato il primo videogioco sviluppato e pubblicato dalla software house britannica e fece da apripista alla celebre saga di avventura/horror con protagonista Elvira. Il modello di gioco utilizzato in Elvira è appunto quello di Personal Nightmare, modificato e migliorato, ma sostanzialmente simile.
Dopo la comparsa a video dell'indimenticato logo della casa produttrice, il gioco ci catapulta nel vivo della storia con una presentazione molto scenografica. Vediamo l'interno di una chiesa ed un uomo intento a leggere le Sacre Scritture. All'improvviso quest'uomo viene colpito da un fulmine, il suo corpo brucia e tra le fiamme emerge un demone.
La presentazione è un po' lunga e parte automaticamente ma può essere saltata premento il tasto ESC in qualsiasi momento. In seguito ci verrà chiesto se vogliamo ripristinare una partita salvata o iniziarne una nuova.
In Personal Nightmare vestiamo i panni del figlio di un pastore protestante che fa ritorno al suo villaggio natale, Tynham Cross, nell'immaginaria contea di Woldshire, dopo essersi assentato per lungo tempo in cerca di fortuna e carriera. Il ritorno a casa è motivato dalla ricezione di una lettera inviataci dalla madre, che cerca di riallacciare il rapporto con noi. La lettera tuttavia contiene qualcosa di oscuro, parla del padre e del suo strano comportamento e la sua ossessione per la storia di James Hyatt, vicario presso la chiesta di St. Anthony, vissuto circa 300 anni prima durante il periodo della caccia alle streghe e assassinato dai suoi parrocchiani durante un bizzarro rito per esorcizzare il male.
Una seconda lettera, ancora più allarmante, giunge il giorno prima del nostro arrivo a casa. Nostro padre ci informa di aver predisposto per noi una sistemazione presso la locanda locale "The Dog and Duck" situata in High Street (WS7 6BE) per via dei lavori di ripittura in casa che non potranno essere completati prima del nostro arrivo. Inoltre, nostra sorella Alice si trova a Campbelthorpe, è molto malata e la madre è assente poiché è andata a visitarla. Inclusa nella lettera c'è una brochure della locanda.
Il gioco inizia appunto alla locanda The Dog and Duck, dopo il nostro arrivo in treno a Tynham Cross. Presto scopriamo che le forze del male hanno preso il controllo del villaggio e che alcuni dei suoi abitanti sono posseduti da un demone allo stesso modo dell'uomo della presentazione, il pastore della comunità e nostro padre. Lo scopo del gioco è identificare gli abitanti del villaggio asserviti al male, raccogliere le prove delle loro empie gesta e portarle al comando di polizia locale, così da assicurare i malfattori alla giustizia. Come se non bastasse, il villaggio è percorso da alcune bestie sotto il controllo del demone, da cui dovremo guardarci bene. Oltre alla raccolta delle prove, alcuni abitanti del villaggio sono stati sequestrati per essere usati come vittime di rituali blasfemi, ed il nostro compito è salvarle.
L'interfaccia di gioco è molto semplice. Principalmente useremo il mouse per impartire i comandi ma in certi momenti sarà necessario usare la tastiera per impartire certe istruzioni, sullo stile delle più care e vecchie avveture testuali dei primi anni '80. L'area centrale dello schermo mostra una rappresentazione grafica dell'ambiente circostante, vista in prima persona. A destra troviamo il pannello dei comandi con l'elenco delle azioni disponibili e a sinistra il pannello di movimento, dove è disegnata la bussola, le frecce di movimento e le caselle "Inv" per l'inventario e "Room" per la stanza.
Immediatamente sotto c'è un pannello di testo dove si leggono i messaggi man mano che la storia prosegue e al fondo schermo c'è una barra di input in cui digitare comandi. La barra di input può essere utile per impartire comandi speciali per consegnare oggetti o per chiedere informazioni. Per esempio:
ASK <personaggio> ABOUT <personaggio>
ASK <personaggio> ABOUT <oggetto>
ASK <personaggio> ABOUT <evento>
Un esempio può essere:
ASK MR. JONES ABOUT BUGLE
Attenzione a chiedere informazioni a certi personaggi riguardo determinati oggetti, le conseguenze potrebbero essere imprevedibili. Inoltre, il comando SHOW servirà a mostrare oggetti in nostro possesso ad altri personaggi. Siccome il nostro scopo è raccogliere le prove contro gli abitanti del villaggio per smascherarli, potremo mostrare una lettera alla polizia scrivendo:
SHOW LETTER TO POLICEMAN
Per eseguire un'azione basterà sceglierla dal pannello dei comandi oppure scrivere il comando direttamente nella barra di input. L'oggetto dell'azione può essere selezionato col mouse, dopo di ché il comando completo comparirà nella barra di input. Per eseguirlo basta premere il tasto destro del mouse o invio sulla tastiera, e vedremo l'esito scritto nel pannello del testo. Per prendere un oggetto bisognerà selezionare l'azione "Pick Up". Tenendo il tasto destro del mouse premuto il puntatore del mouse diventerà una mano che se trascinata sulla casella dell'inventario ci consentirà di prelevare un oggetto dalla scena.
Premendo sulla casella dell'inventario verranno mostrati tutti gli oggetti in nostro possesso. Alcuni oggetti sono contenitori di altri oggetti e per aprirli basterà farci doppio click sopra. Trascinando un oggetto dal contenitore all'icona dell'inventario l'oggetto verrà tolto dal contenitore e trascinando un oggetto dalla vista dell'inventario all'icona della stanza l'oggetto verrà abbandonato.
Cliccare sull'icona della stanza ci aiuterà a identificare gli oggetti sensibili intorno a noi. Chiaramente gli oggetti nascosti non sono tuttavia identificabili con questo metodo. Una scorciatoia può essere il comando LOOK, eseguito dalla barra di input.
Le frecce nel pannello di sinistra indicano le direzioni percorribili. Se queste non sono colorate significa che quella direzione non è percorribile perché ostruita o inesistente. Per spostarsi si può usare anche il mouse cliccando sulle porte. Se queste sono chiuse a chiave e siamo in possesso della chiave giusta, la porta si aprirà ed il passaggio sarà consentito.
I personaggi che incontreremo nella nostra avventura sono pochi:
# | Nome | Descrizione |
1 | Mr. Robert | Responsabile dell'anagrafe nascite e decessi |
2 | Jimmy Blandford | Un fotografo profesisonista che non rifiuta mai una bella bevuta |
3 | Susan Blandford | La bella moglie di Jimmy |
4 | Michael Williams | Un nuovo arrivato nel villaggio |
5 | Mr. Jones | Proprietario della locanda negli ultimi 20 anni |
6 | Mrs. Jones | Moglie di Mr. Jones |
7 | Tony Donandson | Un giovane ragazzo che abita con i Jones |
8 | Sgt. Jefferson | Il sergente di polizia del villaggio |
9 | Peter Mason | Il proprietario del garage locale |
Sebbene la difficoltà del gioco sia elevata per gli standard di oggi, seguendo attentamente i movimenti dei vari personaggi sarà più semplice smascherarli.
Il gioco non prevede combattimenti, la difficoltà consiste nel superare i complicati enigmi che ci separano dalla soluzione del caso. Nel frattempo che pensiamo però il tempo scorre, ogni cinque minuti di gioco passa un'oro, e si avvicina la domenica. Abbiamo quindi quattro giorni prima che nostro padre, il pastore, terrà il suo prossimo sermone. E' importante risolvere il caso prima di quel giorno, quando il demone prenderà definitivamente il controllo del villaggio. Quattro giorni per 24 ore sono 96 ore simulate, quindi 8 ore di gioco in tutto. I personaggi attorno a noi si muoveranno secondo tempistiche prefissate, quindi sarà importante non temporeggiare e non smarrire le tracce delle persone su cui indaghiamo.
Purtroppo questo meccanismo di gioco presenta alcuni problemi. Certi eventi che aprono la strada al proseguimento del gioco capiteranno solo in momenti prefissati e potremmo trovarci ad avere nulla da fare in attesa che ciò capiti. Inoltre, la finestra temporale entro cui possiamo sfruttare queste occasioni è limitata e mancarla significa precludersi definitivamente la soluzione del gioco. Questo problema emerge all'inizio del gioco, quando dobbiamo indagare il nostro primo sospetto. Da questo evento emerge tutta una serie di indizi che ci porta poi avanti nella storia.
La grafica a 16 colori un po' semplicistica e la quasi totale assenza di audio depauperano l'atmosfera horror che il gioco vorrebbe creare, complici anche i limiti tecnologici del 1989 che titoli più recenti di casa Horrorsoft quali Elvira o Waxwork hanno poi superato. L'interfaccia grafica è poco standard per i canoni attuali e può gettare nello sconforto chi vi si avvicina senza aver prima letto il manuale di istruzioni.
Inoltre il livello di difficoltà è eccessivo, in certi passaggi oscilla tra il paradossale e l'autopunitivo, tanto da scoraggiare molti giocatori al primo approccio. Nonostante le critiche sfavorevoli è un gioco che vale la pena riscoprire per rivivere l'immersione che regalavano le avventure testuali di una volta. Personal Nightmare aggiungeva un abbozzo di grafica per rendere il tutto più coinvolgente, un traguardo necessario nell'evoluzione di questo genere di videogiochi di ruolo in prima persona.
https://www.youtube.com/watch?v=x0zJZZjyqKk