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Mille modi per morire a Myth Drannor

Myth Drannor (da TSR01084, pagina 11)La città perduta ha sempre esercitato su di me un fascino ed una pulsione incredibile sin da quando ne udii il nome la prima volta, quando uscì Eye of the Beholder III: Assault on Myth Drannor. La storia di Myth Drannor è sicuramente avvincente e densa di leggenda, però ci dice poco su come la città si presenti oggi. Proverò quindi ad immedesimarmi in un ipotetica guida turistica che si avventurerà tra le sue rovine, cercando di raccontare ciò che resta della Città dell'Amore (o del Potere, o della Canzone, e via dicendo, i nomi si sono accumulati nei secoli).

Una premessa è d'obbligo. Sarà un viaggio di sola andata...

Foresta di CormanthorCome è noto, le rovine si trovano nel cuore del Cormanthor, l'antica foresta a sud del Mare della Luna che un tempo fu sede della Corte Elfica, nella porzione di foresta tra Mistledale e Daggerdale, in prossimità della Pietra Verticale. La città è circondata da una fitta boscaglia dove la luce penetra a fatica. La visibilità non supera mai i 30 metri. Il suolo è raramente pianeggiante, spesso fangoso e venato da radici e piccoli corsi d'acqua potabile. Tra le querce e gli aceri si trovano delle specie arboree tipiche di questa zona, alcune di notevole pregio e dalle interessanti proprietà. Tra questi sono degni di nota: i Blueleaf, conifere il cui legno produce una fiamma di colore blu se usato come combustibile; i Duskwoods, dal legno resistente come il ferro e che non produce fiamma se bruciato; gli Shadowtop, dalla fibra debole ma utile per fabbricare cordame. Il più prezioso però è il Weirwood, incendiabile solo magicamente e perfetto per la costruzione di strumenti musicali. Si tratta di una specie protetta da druidi e ranger locali, nonché dalle driadi e dai treant.

Banditi della forestaTutto ciò sarebbe molto pittoresco se non fosse per i pericoli di cui il bosco è disseminato. Myth Drannor è un forziere a cielo aperto e nei secoli ha attratto generazioni di avventurieri, briganti e predoni che hanno cercato di reclamare la propria fetta di tesoro. Avventurarsi nei boschi circostanti ci mette subito in competizione con questi individui, di solito dotati di trappole micidiali e pochissimi scrupoli.

Oltre ai banditi e alla fauna autoctona, la foresta è diventata la casa di creature un tempo custodite negli edifici della città a scopo di studio, ora abbandonate a loro stesse e adattatesi alla vita nei boschi. La possibilità di fare brutti incontri è sempre dietro l'angolo.

Portale extradimensionaleAmmesso di essere ancora vivi, arriviamo finalmente alla destinazione: ciò che resta di Myth Drannor è una sconsolante accozzaglia di macerie, tuttavia la città conserva ancora un certo fascino. Non fosse che in passato scellerati sacerdoti di Bane pensarono bene di aprire un portale verso il piano esterno dell'Averno, il cielo sopra Myth Drannor sarebbe ancora limitatamente sicuro. Fortunatamente la compagnia del Cavalieri di Myth Drannor ruscì a sigillare il portale tempo fa, e da allora la presenza di demoni alati è un po' calata. La relativa tranquillità era destinata però a durare poco, fino al giorno in cui un'entità malvagia nota come Tyranthraxus non venne a stabilire la sua dimora tra le rovine. Chi ha familiarità con Pool of Radiance non può non ricordarsi di questo brutto individuo. Per fortuna poi il buon Elminster ci mise una pezza. Inoltre, è nota la presenza di innumerevoli portali nella città. Nessuno più sa quanti siano, dove si trovino e dove conducano. Alcuni potrebbero essere ancora attivi e premettere il transito in ambo le direzioni. Viaggiatori siete avvertiti!

Mappa di Myth Drannor, 1356 CV (da TSR01084, pagina 17)Ma torniamo alla visita turistica. Le informazioni più attendibili sono datate 1356 CV, Anno del Verme. Vista dall'alto, la città ha la forma di una testa d'ascia, con la lama rivolta a occidente e la punta a sud-est. La parte occidentale è la più antica ed è dominata da giardini e prati, mantenuti rigogliosi dagli antichi incantesimi ancora oggi funzionanti. In questa zona vi si trova il cimitero della città e una zona adibita a pascolo o campeggio per i visitatori. La zona orientale è nota col nome di Dlarbraddath ed in essa la vegetazione avanza maggiormente tentando di riprendersi il terreno un tempo occupato dalla foresta. In questa zona le costruzioni sono senza tetto e sono invase dalla vegetazione. Occhio ai Roper erranti!

Lebendtod (da TSR09321, RA2 Ship of Horrors)Gli edifici più interessanti in questa zona sono le Sei Torri di Tyryl, che ospitarono la nuova scuola di magia. Qui molti giovani apprendisti fecero una fine orribile quando la città cadde. All'interno delle torri è ancora possibile incontrare ciò che resta di loro in forma di Wizshade o nella più rara specie conosciuta come Lebendtod. Nei pressi delle torri troviamo la Gilda dei Naturalisti, la cui facciata orientale è completamente crollata. Al suo interno troviamo un trono di pietra che nasconde l'accesso ad un sotterraneo noto come le Stanze degli Addestratori. Lì sotto si nasconte un portale che collega la città con Sottomonte, la roccaforte dei nani che si trova sotto il monte Waterdeep, lungo la Costa della Spada. Il collegamento funziona in ambo le direzioni, è quindi possibile imbattersi in comitive organizzate di drow e/o orchi giunti a Myth Drannor con spiacevoli intenzioni.

Al centro della città scorre un canale artificiale opera dell'ingegnere umano Tilver, che alimenta dei laghetti artificiali a sud della città realizzati dall'architetto mezzelfo Glyryrryl. A est di questi laghetti si trova il Prato, un'area verde usata per svago, giochi e competizioni. Tutto molto pittoresco, non fosse che si tratta di una zona di magia morta... Le due aree ai lati del canale sono unite da archi e ponti di pregevole fattura. Notevole attrattiva turistica sono le zone meridionali lungo le sponde del canale. Qui possiamo assistere ad uno spettacolo unico nel suo genere: ogni tanto partono incantesimi a caso verso chi tenta di passare da una sponda all'altra...

La zona centrale della città a nord dei laghi è un cumulo di macerie. Qui la battaglia contro l'Armata delle Tenebre raggiunse la massima intensità. Nulla è rimasto in piedi. Si segnala la presenza di diversi Mimic in agguato tra le macerie, pronti ad aggredire il passante meno accorto.

Gargoyle (da AD&D 2a edizione Monstrous Compendium)A nord-est di questa desolazione sorge il Castello Cormanthor, la roccaforte attorno alla quale la città fu costruita. La cittadella conserva ancora lo splendore di un tempo, non fosse che per molto tempo fu dimora di un numeroso clan di Gargoyle, poi decimato dai Cornugon. Sebbene ridotto in numero, il clan è ancora presente e attivo nell'area.

A sud della fortezza sorge lo Speculum, una costruzione a forma di cupola dove i maghi davano dimostrazione delle loro scoperte e reclutavano apprendisti. Il soffitto è completamente crollato, ma scavando tra i rottami si può trovare una serratura magica che apre un portale verso un nascondiglio, una specie di panic room costruita dal mago Alaghlar.

A sud dello Speculum sorge una costruzione a base triangolare, opera dei migliori maestri artigiani nani: la Sala di Tyrintar. Si tratta di un luogo adibito a feste e banchetti che deve il suo nome al primo capitano della città, un paladino di grande fama. La sala è ancora oggi sotto l'effetto della magia che continua a produrre musica e ne altera la luce a seconda del tempo e dalla melodia che viene riprodotta.

Phaerimm (da TSR02166, Monstrous Compendium, 1996 Annual, Volume 3)A ovest della sala sorge un blocco di abitazioni private di gran pregio, con vetri dipinti e balconi decorati. Al centro sorge Irithlium, la vecchia scuola di magia. Si presenta come un nucleo centrale da cui si diramano quattro ali che si collegano a quattro torri. Il soffitto è completamente crollato, buona parte della struttura è pericolante e riporta i segni della battaglia. I sotterranei però non sono ancora del tutto esplorati. Certo bisogna mettersi d'accordo con i Phaerimm che ancora vi si aggirano, senza tralasciare il fatto che l'intera scuola è oggi una zona di magia morta!

A nord-est del Castello Cormanthor troviamo il tempio di Oghma, rimasto miracolosamente quasi intatto. Ogni tanto di notte si può ancora sentire la musica prodotta dagli strumenti ivi conservati. Procedendo verso sud, si trova Onaglym, la casa delle gemme. Riconoscibile per la presenza di merlature, feritoie per arceri e una grata che chiude la porta di ingresso, era il magazzino dove i tagliatori di prietre custodivano le gemme. Le leggende parlano di interi carri traboccanti gemme abbandonati al suo interno, con tanto di spettri a fare da guardia. L'edificio fu costruito dai nani, che lo dotarono di pompe idrauliche per drenare l'acqua dal sottosuolo ad una profondità tale da garantirne l'approvvigionamento anche in caso di assedio. Si narra che durante le ultime ore di Myth Drannor, queste pompe furono usate per allagare i locali ed impedirne il saccheggio. I locali quindi potrebbero essere completamente allagati.

Windghost (da TSR02145 Monstrous Compendium, 1994 Annual, Volume 1)All'angolo sud occidentale di Castello Cormanthor, tra la fortezza e lo Speculum, corre la Strada della Stella della Sera, punteggiata di detriti, che conduce al Trono di Shaundakul, una semipotenza un tempo venerata dagli uomini nella zona del Mare della Luna. Attenzione ai suoi servitori, pericolose creature note come Spettri del Vento (Windghost), che ancora si aggirano nella zona del santuario e capaci di spostare a piacimento zone di magia morta per meglio "stupire" le loro prede.

A nord del santuario corre la Via di Eldansyr, lungo la quale si trovano la Torre Ildrannath, un tempo sede di una compagnia di donne guerriere dedite alla protezione delle carovane nell'area del Mare della Luna. La torre porta il nome del fondatore della compagnia, una creatura umanoide leggendaria dalle sembianze di orso. Ad oggi sembra che qualcosa occupi la costruzione: non bussare quindi prima di entrare!

Tyranthraxus (da Pool of Radiance, 1988)Spostandosi cinque costruzioni verso ovest troviamo il tempio di Labelas Enoreth, in seguito occupato da Tyranthraxus ove vi stabilì la Pool of Radiance (in italiano sarebbe Vasca della Radianza, ma suona proprio male), dopo la sua fuga dalla città di Phlan. Dal tempio parte un passaggio sotterraneo che conduce ad un edificio noto come la Porta del Guerriero nella zona del cimitero. La tomba è una costruzione a forma di croce greca con i quattro bracci che puntano nelle direzioni cardinali con al centro un pinnacolo alto trenta metri. Sui due ingressi a occidente e oriente si vede ancora un simbolo composto da due spade incrociate corollate da una scrittura che recita: "Solo gli impavidi". Va da se che nei paraggi della tomba i non morti pullulano! L'architettura della costruzione è molto pregevole, decorata da statue dei defunti, archi e colonne dal sapore molto gotico, nonostante gli evidenti segni di vandalismo accumulatisi nei secoli.

La visita si conclude a nord della città, sul fianco orientale del canale dove sorge la Radura degli Innamorati, un tempio dedicato alla dea Sune. Questo luogo può dirsi relativamente sicuro poiché per volere della dea durante la notte l'accesso è precluso ai predatori e alle creature ostili con intelligenza inferiore a 14 punti. Al centro vi si trova una vasca sul cui fondo giace un discreto tesoro. Le acque della piscina sono potabili, tuttavia sorvegliate. Quindi in campana!

La nostra gita giunge ora al termine. Se siete ancora vivi, speriamo che la visita sia stata di vostro gradimento e ci auguriamo di rivedervi presto su queste pagine. La città di Myth Drannor è tutto questo ma anche molto di più. Molto resta ancora da esplorare, inoltre millenni di magia hanno intaccato la trama del multiverso in questa zona, dando luogo a fenomeni non del tutto noti e imprevedibili.