Tutti i modificatori all'attacco

Algebra del combattimento (AI Generated)Prima di Advanced D&D bisognava fare i conti con le ingombranti tabelle dei tiri per colpire. Per ogni creatura occorreva sapere come combatteva, cioè di quale classe e livello considerarla per determinarne i tiri per colpire. Di solito veniva considerata come un Guerriero di livello pari al numero dei dadi vita. Con Advanced D&D viene introdotta la THAC0, cioè un numero unico che poteva essere assegnato a seconda dei dadi vita o a piacimento del DM. Con l'introduzione della THAC0 il combattimento diventa più semplice: c'è solo un un numero, cui si sottrae algebricamente un altro numero che rappresenta la Classe dell'Armatura (CA) del difensore ed il risultato costituisce il target, cioè la soglia da superare col tiro di un dato da venti facce per mandare a segno un attacco.

Tutto semplice, anche troppo. Non fosse che l'ambizione di Advanced D&D era quella di introdurre un sistema avanzato che permettesse di simulare in modo preciso le dinamiche caotiche del combattimento alla maniera dei wargames degli anni '70, dei quali si prefiggeva lo scopo di raccogliere l'eredità e fonderla col nascente mondo del gioco di ruolo.

Modificatori al combattimento (AI Generated)A tale scopo vengono introdotti alcuni modificatori per aumentare il realismo. Ai tempi delle prime edizioni di D&D erano già applicati i modificatori per il punteggio della Forza, che in Advanced D&D furono rimaneggiati con l'effetto di produrre una selva di variabili in una progressione non lineare. Non esistevano più regole semplici e mnemoniche per ricavare il modificatore, ma occorreva consultare una tabella poiché il modificatore doveva modellare una caratteristica naturale che non necessariamente poteva seguire un andamento regolare ed ordinato.

Modificatori per il punteggio di Forza 

Fin qui niente di drammatico, le tabelle sono sempre state il pane quotidiano per chi sfogliava i manuali dei GdR negli anni '80. Inoltre si tratta di un numero che difficilmente cambia durante la vita di un avventuriero e può quindi essere annotato sulla scheda delle armi. Salvo le opportune eccezioni. Tutto sta nel ricordarsi quali queste siano e quando il modificatore deve essere applicato, cioè:

  1. sempre agli attacchi in mischia;

  2. sempre alle armi da lancio (accette, massi, freccette);

  3. sempre se si usa un arco appositamente costruito per sfruttare la forza dell'utilizzatore;

  4. sempre se il modificatore per la Forza è una penalità e si sta usando un arco;

  5. mai alle balestre.

Modificatori per il punteggio di Forza (AI Generated)Il primo punto è abbastanza intuitivo. Il punto due può trarre in inganno perché sembrerebbe più logico usare il modificatore della Destrezza, mentre quello che determina la capacità di penetrare una difesa e produrre danni è la forza del braccio che lancia l'arma. Si tratta di lanci fatti da breve distanza, nessuno può lanciare un pugnare a cento metri, quindi ciò che determina il danno causato dal pugnale è la forza di chi lo scaglia. Inoltre sarebbe ambiguo applicare il bonus per colpire dato dalla Destrezza e quello della Forza per il danno, quando il modificatore per colpire è già riportato in tabella per ogni punteggio di Forza.

L'utilizzo dell'arco è un po' più complicato. Ciò che determina il danno della freccia è la tensione della corda. Un braccio particolarmente tonico potrebbe tendere un arco costruito con materiali meno flessibili ed una corda più robusta, producendo una maggiore tensione. Un esempio è l'arco che Ulisse utilizza nella gara di tiro quando si rivela ai Proci che occupano la sua dimora ed insidiano la sua signora. Da notare che, come nel mito di Odisseo, un arco costruito in tale modo non può essere utilizzato da nessuno che non abbia un punteggio di Forza almeno pari o superiore a quello dell'utilizzatore legittimo.

Contrariamente al bonus, il malus si applica sempre perché un personaggio troppo debole non sarebbe in grado di dare alla corda la giusta tensione necessaria per scagliare una freccia. Contrariamente all'arco costruito per sfruttare la Forza, non avrebbe senso costruirne uno con materiali più flessibili per permetterne l'uso a personaggi fisicamente meno dotati, perché la corda non raggiungerebbe il giusto grado di tensione necessario perché la freccia infligga dei danni. La condizione per colpire si può quindi scrivere come:

THAC0 - CA - modificatore Forza >= d20

Infine le balestre: il danno è determinato dalla tensione della corda prodotta da un meccanismo, quindi ciò che conta è la mira e non la forza del braccio che la maneggia. Le cose si complicano quando al modificatore della Forza si aggiunge una serie di altri modificatori di opportunità, tattici e di circostanza.

Modificatori dell'arma

Modificatori dell'arma (AI Generated)Vivendo in un mondo fantastico, gli avventurieri finiranno prima o poi per imbattersi in armi magiche o maledette. Queste armi danno vantaggi o svantaggi in combattimento in termini di modificatori che si sommano algebricamente al tiro per colpire. Di nuovo, non si tratta di un gran problema poiché questi modificatori non cambieranno quasi mai fintanto che le armi rimarranno integre e che il personaggio deciderà di continuare ad usarle.

Per riassumere, la condizione per colpire diventa:

THAC0 - CA - modificatore Forza - modificatore arma >= d20

Sia che si intendano le armi magiche come aventi una propria volontà, un'affilatura migliore, un peso minore o una maggiore affidabilità, esse danno un vantaggio importante in combattimento, che nello specifico si traduce in un modificatore positivo alla probabilità di colpire e causare danni. Fare unicamente affidamento su questo vantaggio scegliendo l'arma che conferisce il bonus maggiore è riduttivo e col tempo impoverisce l'esperienza di gioco: il vero giocatore esperto osserva l'ambiente e sfrutta la situazione.

Modificatori situazionali

Modificatori situazionali (AI Generated)I modificatori situazionali sono quei parametri che intervengono per modificare il modello ed aggiungere realismo al sistema, così come avveniva sui tavoli da gioco dei wargames degli anni '70. In questo senso il gioco risente ancora dell'influenza di quel vecchio mondo in cui il giocatore doveva studiare le proprie mosse e l'intervento dell'arbitro era importante per attribuire vantaggi e svantaggi, come in una competizione a punti.

Il modificatore situazionale descrive quale vantaggio/svantaggio scaturisce da una situazione. Essere in equilibrio precario su un cornicione non è la situazione in cui un difensore si muoverebbe a suo agio per schivare dei proiettili o i colpi di un'ascia. L'attenzione sarà in buona parte rivolta a non cadere, limitando quindi i riflessi e la possibilità di spostarsi. Allo stesso modo, un giocatore potrebbe spingere il proprio avversario a retrocedere verso una discesa per sfruttare il terreno ed attaccare da una posizione sopraelevata, con tutti i vantaggi offensivi e difensivi.

I modificatori situazionali sono pochi, generici ed adattabili a seconda della situazione, ma permettono di dare al combattimento quel sapore avvincente ed in un certo senso cambiare le sorti di un duello quando un difensore svantaggiato ricorre all'astuzia per compensare le proprie carenze. In fin dei conti questo è lo spirito di Advanced D&D: il combattimento è sempre caotico ed imprevedibile. 

Situazione Modificatore al tiro per colpire
Attaccante in posizione sopraelevata +1
Difensore invisibile −4
Difensore sbilanciato +2
Difensore addormentato o immobilizzato Automatico
Difensore stordito o prono +4
Difensore sorpreso +1
Attacco a distanza, lunga gittata −5
Attacco a distanza, media gittata −2
Attacco alle spalle +2

Manovre difensive, rispondere alla carica (AI Generated)Il caso del difensore addormentato o immobilizzato richiede una precisazione. Il combattimento non avviene, quindi il colpo va sempre a segno e, a meno che non ci sia ancora un avversario in piedi e pronto a combattere, il regolamento permette addirittura di uccidere automaticamente il bersaglio. Questo caso è diverso dal difensore prono o stordito: in quest'ultimo caso l'attacante è molto avvantaggiato, ma il bersagio potrebbe riprendersi e tentare di reagire.

Il modificatore derivante dall'attacco alle spalle è a beneficio di tutti i personaggi e non solo dei ladri. Al ladro è concesso un bonus maggiore ed ottiene un moltiplicatore al danno che dipende dal suo livello che deve però essere considerato separatamente: non si somma al modificatore situazionale ed ha comunque delle limitazioni.

I modificatori situazionali si possono sommare se durante un combattimento si configurano molteplici condizioni. Una combinazione interessante è l'attacco di sorpresa alle spalle, che permette di sommare i due modificatori. La sorpresa non può essere sfruttata in un combattimento in mischia già avviato perché parte dal presupposto che il difensore non è a conoscenza della presenza dell'attaccante e presenta qualche complicazione se l'attaccante indossa un'armatura rumorosa. Oltre al modificatore a vantaggio dell'attaccante, la sorpresa elimina il bonus alla CA del difensore derivante dalla Destrezza.

Si tratta comunque di un elenco generico ed il DM può sentirsi libero di interpretarli in modo pertinente in base alla situazione o di introdurre modificatori più specifici dettati dalla circostanza.

Le armi a distanza

Modificatori alle armi da lancio (AI Generated)Tra i modificatori situazionali sono menzionati i modificatori al tiro per colpire per la distanza quando si combatte con armi da lancio come archi o balestre. Per ogni arma a proiettile sono definiti quattro parametri che esprimono la gittata minima, corta, media e massima. Chiaramente un arco corto ed una balestra pesante avranno parametri diversi. In sintesi, un attacco portato tra la distanza minima e quella corta non ha penalità, entro la distanza media si applica una penalità di -2 al tiro per colpire, che diventa -5 entro la distanza massima. Oltre la distanza massima e sotto quella minima non si può colpire niente. Questi limiti meriterebbero un discorso a parte in quanto passibili di modifiche dettate dalla padronanza delle armi.

Adottando tali regole opzionali, si introduce il tiro da distanza ravvicinata, cioè inferiore alla distanza minima, che beneficia di un modificatore di +2 al tiro per colpire, cosa che non sarebbe proprio possibile fare senza la specializzazione. Questa manovra è particolarmente utile perché introduce l'uso dell'arco in un contesto di mischia, quando per esempio si viene colti di sorpresa e ci si trova faccia a faccia con il nemico a distanza ravvicinata.

Anche questi modificatori, oltre ad aggiungere realismo, provengono da un retaggio in cui il GdR era ancora un ibrido tra wargames e qualcosa di nuovo che andava progressivamente delineandosi. L'esigenza è quella di penalizzare un difensore che inizia a scagliare frecce sulla fanteria da una distanza di sicurezza. Nel frattempo che la cavalleria si avvicina, gli arcieri tendenzialmente potrebbero fare una strage. Inoltre è abbastanza ragionevole pensare che un bersaglio a cento metri sia più difficile da colpire rispetto ad uno a soli dieci metri.

Modificatori per l'armatura

Modificatori per armi contro armature (AI Generated)Questi modificatori al tiro per colpire fanno parte delle regole opzionali, sono utilizzati molto di rado e meriterebbero un discorso molto più ampio. La logica è la seguente: non tutte le armi sono efficaci allo stesso modo contro ogni tipo di corazza artificiale. Nelle prime edizioni di D&D il danno inflitto da qualsiasi tipo di arma era sempre determinato con il lancio di un dado a sei facce. Questa semplificazione inizialmente andava bene, ma non rifletteva la naturale evoluzione delle cose. Da sempre il progresso tecnologico ha permesso di creare nuove armi e di conseguenza nuove armature per meglio adattarsi ai nuovi scenari di guerra. A sua volta, l'introduzione di nuove corazze ha portato allo sviluppo di nuove armi che potessero eluderne le protezioni, e così via. Il mondo è sempre andato avanti così, e anche i giochi di ruolo dovrebbero riflettere questa realtà, altrimenti la scelta dell'arma dovrebbe sempre ricadere su un'unica opzione, cioè quella che fa più danno. Non sarebbe nemmeno giustificato l'ampio inventario di armi del Manuale del Giocatore.

Una precisazione necessaria va fatta per i mostri. Questi hanno una corazza naturale per cui il modificatore non si applica. Ne beneficiano invece quando attaccano un avversario dotato di corazza artificiale. Gli attacchi sono classificati per tipologia: il morso è un arma da punta, la coda contundente e gli artigli da taglio.

Passaggi stretti e armi inappropriate (AI Generated) A volte però non è così semplice. Per quanto un'alabarda possa infliggere danni ingenti ad un avversario, non è facile da maneggiare in un sotterraneo stretto e angusto. Una picca può raggiungere lunghezze notevoli perché storicamente veniva usata per arrestare la carica della cavalleria, quindi in un contesto di campo aperto, formazioni serrate e distanziamento dal nemico. Questo spiega perché i fanti non erano inizialmente armati di spada a due mani o mazza ferrata, che imporrebbero di avere intorno a sé lo spazio di manovra necessario che in una formazione a ranghi serrati non era disponibile. Avevano a disposizione anche quelle armi, ma venivano sfoderate solo dopo la carica della cavalleria, quando i ranghi erano rotti ed iniziava il combattimento corpo a corpo. Allo stesso modo, imbracciare un gladio guisarme in un dungeon si rivelerà presto una scelta poco saggia.

In Advanced D&D la scelta dell'arma da usare dovrebbe tener conto anche della dimensione dell'avversario poiché il danno causato da un attacco andato a segno è differenziato anche in base alla taglia del difensore. Introducendo tutte queste variabili, il giocatore si trova di fronte ad un approccio più scientifico nel combattimento. Data una certa situazione, scegliere l'arma più efficace può essere un vantaggio significativo. La tabella 36 della Guida del DM riepiloga i modificatori in oggetto:

Armatura Taglio Perforazione Contundente
Armatura completa +4 +3 0
Armatura da campo +3 +1 0
Brigantina +1 +1 0
Corazza a bande +2 0 +1
Corazza di scaglie 0 +1 0
Corazza a strisce 0 +1 +2
Corazza ad anelli +1 +1 0
Corazza di cuoio / pelle / imbottita 0 −2 0
Corazza di cuoio borchiata +2 +1 0
Corazza di maglia di ferro / di bronzo +2 0 −2
Corazza di piastre +3 0 0

Modificatori condizionali

Ranger contro il nemico scelto (AI Generated)Esistono ancora altri modificatori che si applicano quando sussistono certe condizioni particolari, quali magie, caratteristiche della classe del personaggio, tipologie di mostro che si sta combattendo. Per esempio un Ranger sceglie una razza tipicamente umanoide come nemico personale. Sia che queste creature abbiano avuto un qualche rilievo nel background del personaggio, sia che il giocatore intenda dare al proprio avventuriero l'imprinting del cacciatore di tali creature, o semplicemente perché immagina che ne incontrerà tante, il personaggio beneficia di un bonus di +4 al tiro per colpire. Questo modificatore non dipende da una situazione ma solo dalla condizione di essere un Ranger che affronta il proprio nemico giurato. Altre crearture infondono paura: uno degli effetti della paura è un modificatore negativo al tiro per colpire e dipende solo dalla condizione di essere di fronte ad un avversario che incute paura. Nani, Gnomi ed Halfling per esempio impongono delle penalità al tiro per colpire ad avversari di taglia grande.

Allo stesso modo un arma può imporre un modificatore al tiro in funzione della creatura che si sta affrontando. Una Spada Sacra, se impugnata da un Paladino, offre già dei modificatori sostanziosi al tiro per colpire e ai danni causati, ma se brandita contro creature malvagie, i modificatori diventano decisamente importanti. Di nuovo, la condizione è che debba esserci un Paladino con in pugno quella particolare arma di fronte ad una creatura malvagia.

Anche prepararsi a ricevere una carica conferisce un bonus al colpire. Se il guerriero ha tempo per preparare la lancia, perde l'iniziativa ma guadagna un discreto vantaggio difensivo, così come il combattimento con due armi impone delle penalità a meno che non si disponga di abilità specifiche come quello del Ranger che indossa armature leggere. Questi modificatori non sono compendiabili in una tabella perché dipendono da un'infinità di fattori e potenzialmente ogni creatura dotata di abilità speciali potrebbe avere la propria derivazione.

Le coperture

Sfruttare le coperture (AI Generated)I modificatori per le coperture sono un caso particolare dei modificatori situazionali. Si applicano infatti solo alle armi da lancio e possono essere ridotti o annullati se l'attaccante si muove o distrugge il riparo. In generale ripararsi dietro un ostacolo può costituire un ottimo vantaggio situazionale, tuttavia si applica fintanto che il difensore resta dietro la copertura. Se questa è totale, chiaramente il difensore non potrà essere colpito e non potrà contrattaccare né lanciare incantesimi che prevedano un contatto visivo, a meno che non esistano feritoie sufficientemente larghe, che però riducono la copertura. La penalità inflitta all'attaccante dipende dalla percentuale di copertura e dalla consistenza del riparo:

Perc. copertura Riparo Riparo leggero
25% -2 -1
50% -4 -2
75% -7 -3
90% -10 -4

Il regolamento di Advanced D&D prevede l'uso di proiettili a dispersione ed il loro funzionamento è dettagliato nella Guida del DM. Si tratta di proiettili che non hanno effetto su un solo bersaglio ma su un'area e la dispersione del colpo può arrecare danni anche a chi è protetto da coperture.

Un esempio concreto

Modificatori per il vantaggio nel combattimento (AI Generated)Per riassumere, prendiamo l'esempio di un Guerriero di 6° livello con punteggio di Forza 18/80 che attacca brandendo una spada +1. Il nemico indossa una corazza di maglia che gli conferisce CA 5. Grazie ad altri bonus derivanti dalla Destrezza, il difensore beneficia di ulteriori modificatori che portano la sua CA a 2. Il Guerriero ha THAC0 naturale pari a 15, ciò significa che per colpire l'avversario deve ottenere 13 o più (15 - 2) con un tiro di dado a venti facce. Applicando il bonus per la Forza (+2) e quello per l'arma magica (+1), il target scende a 10. Non impossibile ma comunque un esito incerto.

Il difensore è prono in seguito ad una caduta; potrebbe essere stato spinto intenzionalmente in un fosso con una manovra di lotta o indotto a cadere dalla collaborazione di un compagno d'avventura del Guerriero che è rimasto nascosto fino a quel momento: l'attaccante si trova ora in posizione sopraelevata. Questo gli conferisce un bonus di +4 per l'avversario prono e +1 per la posizione sopraelevata. Ora il target è sceso a 5.

Consideriamo che sta usando una spada, quindi un'arma da taglio, che contro una corazza di maglie è particolarmente efficace. L'attaccante ha ancora un bonus di +2 all'attacco. Il target scende ancora a 3, trasformando un esito prima incerto in un successo molto probabile.

La ragione di fondo

Combattimento strategico (AI Generated)Questa selva di modificatori non nasce con l'intento di rendere il gioco lento e macchinoso, ma con lo scopo di rendere le decisioni più tattiche. Secondo l'approccio moderno, il giocatore acquisisce bonus e modificatori quasi sempre incentrati sul combattimento in base a talenti, background, doni ed abilità. Scegliendo poi sottoclassi, specializzazioni e cammini un avventuriero può ampliare ulteriormente queste sue competenze, anche a rischio di creare delle sovrapposizioni con altre classi. Questi vantaggi sono intrinseci del personaggio dipendono solo marginalmente dall'ambiente circostante o dalla collaborazione che può offrirgli il suo gruppo.

Introdurre modificatori di circostanza o situazionali invece permette al giocatore attento che osserva l'ambiente di cogliere la presenza di elementi strategici che possono essere sfruttati per acquisire un vantaggio anche significativo. In altre parole, il giocatore è spinto a elaborare strategie per compensare quello svantaggio intrinseco di un gioco che non prevede sempre un bilanciamento degli scontri. In questi termini, il DM riacquisisce quel ruolo di arbitro che, tra due contendenti, analizza le circostanze della situazione che si è creata e attribuisce vantaggi e svantaggi ai due contendenti, proprio come avveniva sui tavoli dei wargames negli anni '70/'80.