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La genesi di Dungeons & Dragons sembra la trama di una serie TV moderna. E' lunga e complessa, ricca di sfaccettature e aneddoti che hanno contribuito a farne un mito nel corso degli anni.

In questa sezione mi concentro su un capitolo dimenticato di questa vicenda: la seconda edizione del regolamento Advanced Dungeons & Dragons.

Quella parola Advanced messa davanti proprio non ci stava, interrompeva una continuità che confesso mi infastidiva non poco. Eppure quello è il regolamento che ha plasmato le avventure della mia adolescenza.

A spasso per i reami

Copertina delle schede del personaggio (Advanced D&D)In my thoughts and in my dreamsThey're always in my mindThese songs of hobbit, dwarves and men and elvesCome close your eyes you can see them too
 
(The Bard’s Song: In the Forest, 1992,
Blind Guardian)

 

Come cantavano i Blind Guardian, anch'io da adolescente spesso chiudevo gli occhi e sognavo: nei miei sogni vedevo i Reami Dimenticati. Si trattava di un posto incantato, dove trascorrevo il mio tempo in viaggi immaginari per studiare il soggetto della prossima impresa da proporre ai miei PG. Questo sforzo veniva regolarmente vanificato dopo appena un'ora di gioco, quando si aprivano le patatine e si cominciava a prendere le cose con più leggerezza. Eppure il ricordo di quelle terre immaginarie resta sempre vivo nella mia mente al punto che, scorrendo il dito sulla mappa, mi sembra ancora di poterlo vedere come lo vedevo trenta anni fa.

A proposito di multiclasse

Dadi coloratiQuando il GdR era ancora fatto con carta e penna, le schede dei personaggi erano un crogiolo di cancellature. Ogni volta che qualcosa cambiava era necessario fare calcoli per aggiornare certi punteggi. E non sempre il risultato era corretto al primo tentativo. Ricordo nella mia esperienza che uno dei problemi di ricalcolo più annosi era la questione dei punti ferita dei multiclasse. A fronte di avanzamento o retrocessione di livello, magari in combinazione con una modifica nel punteggio della costituzione, si scatenavano dispute senza precedenti.

In effetti questa è una delle complicazioni maggiori introdotte da Advanced D&D. Il confronto coi videogiochi dell'epoca non aiutava, in quanto ogni implementazione andava un po' per proprio conto. Questo è, a mio avviso, uno degli aspetti più delicati che ho dovuto gestire in adndtk.

Per esempio la THAC0

In principio c'era la tabella dei tiri per colpire. Facile da capire: per ogni classe era riportato il tiro per colpire qualsiasi classe dell'armatura per ciascun livelllo di esperienza. Si formava così una serie di matrici, molto voluminose e poco maneggevoli, che però davano immediatamente un'idea delle possibilità di colpire un particolare obiettivo.

Tabella dei tiri per colpire (AC -1 fino a -10)

In Advanced D&D queste tabelle vengono rimpiazzate da un concetto nuovo: la THAC0. Acronimo di To Hit Armour Class 0 (zero), da allora ha sempre accompagnato D&D in ogni sua successiva riedizione. Esso sintetizzava in un solo numero il punteggio richiesto per colpire la classe dell'armatura zero. Per colpire quindi la classe dell'armatura 5, per esempio, bastava sottrarre 5 al punteggio richiesto, rendendo il tiro più vantaggioso.

La variabile ambiente

Forgotten Realms (logo)L'ambientazione è come la trama di un videogioco. Dà rilievo ai dettagli, crea esperienze indimenticabili e dà profondita alla storia, ma se non c'è non è che tutto di colpo si fermi. Questo almeno secondo la vecchia scuola.

Advanced D&D ci ha regalato alcune tra le ambientazioni più iconiche e indimenticate della storia del GdR. Nei primi anni '90, quando muovevo i miei primi passi come DM, il mio videogioco di ruolo di riferimento era la trilogia di Eye of the Beholder e gran parte del mio immaginario ruotava intorno alla storia che vi si narrava. Complice l'esaltazione dell'adolescenza, in questo immaginario inserivo in modo più o meno elegante elementi presi a caso dalla televisione, creando una pasta e fagioli che spesso riusciva anche ad essere divertente, ma che avrebbe fatto alzare più di un sopracciglio anche nel club amatoriale più sgangherato.

A ciascuno il proprio stile

DA2-9175 (copertina) AD&D ci introdusse ad un nuovo modo di intendere l'avventura grazie anche ad una veste grafica aggiornata. Oggi lo chiameremmo stile. Lo stile è un po' figlio dei tempi che corrono. Se guardiamo un film di fantascienza degli anni '60, sembra che nel futuro tutti dovremo vestire abiti attillati monocolore che sembrano vie di mezzo tra una tuta spaziale o antiradiazioni anche solo per andare a fare la spesa. Anche il fantasy ha le sue regole di stile e cambiano in funzione dell'epoca ma soprattutto dell'idea che si vuole trasmettere al giocatore.

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