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La genesi di Dungeons & Dragons sembra la trama di una serie TV moderna. E' lunga e complessa, ricca di sfaccettature e aneddoti che hanno contribuito a farne un mito nel corso degli anni.

In questa sezione mi concentro su un capitolo dimenticato di questa vicenda: la seconda edizione del regolamento Advanced Dungeons & Dragons.

Quella parola Advanced messa davanti proprio non ci stava, interrompeva una continuità che confesso mi infastidiva non poco. Eppure quello è il regolamento che ha plasmato le avventure della mia adolescenza.

Per esempio la THAC0

In principio c'era la tabella dei tiri per colpire. Facile da capire: per ogni classe era riportato il tiro per colpire qualsiasi classe dell'armatura per ciascun livelllo di esperienza. Si formava così una serie di matrici, molto voluminose e poco maneggevoli, che però davano immediatamente un'idea delle possibilità di colpire un particolare obiettivo.

Tabella dei tiri per colpire (AC -1 fino a -10)

In Advanced D&D queste tabelle vengono rimpiazzate da un concetto nuovo: la THAC0. Acronimo di To Hit Armour Class 0 (zero), da allora ha sempre accompagnato D&D in ogni sua successiva riedizione. Esso sintetizzava in un solo numero il punteggio richiesto per colpire la classe dell'armatura zero. Per colpire quindi la classe dell'armatura 5, per esempio, bastava sottrarre 5 al punteggio richiesto, rendendo il tiro più vantaggioso.

La variabile ambiente

Forgotten Realms (logo)L'ambientazione è come la trama di un videogioco. Dà rilievo ai dettagli, crea esperienze indimenticabili e dà profondita alla storia, ma se non c'è non è che tutto di colpo si fermi. Questo almeno secondo la vecchia scuola.

Advanced D&D ci ha regalato alcune tra le ambientazioni più iconiche e indimenticate della storia del GdR. Nei primi anni '90, quando muovevo i miei primi passi come DM, il mio videogioco di ruolo di riferimento era la trilogia di Eye of the Beholder e gran parte del mio immaginario ruotava intorno alla storia che vi si narrava. Complice l'esaltazione dell'adolescenza, in questo immaginario inserivo in modo più o meno elegante elementi presi a caso dalla televisione, creando una pasta e fagioli che spesso riusciva anche ad essere divertente, ma che avrebbe fatto alzare più di un sopracciglio anche nel club amatoriale più sgangherato.

A ciascuno il proprio stile

DA2-9175 (copertina) AD&D ci introdusse ad un nuovo modo di intendere l'avventura grazie anche ad una veste grafica aggiornata. Oggi lo chiameremmo stile. Lo stile è un po' figlio dei tempi che corrono. Se guardiamo un film di fantascienza degli anni '60, sembra che nel futuro tutti dovremo vestire abiti attillati monocolore che sembrano vie di mezzo tra una tuta spaziale o antiradiazioni anche solo per andare a fare la spesa. Anche il fantasy ha le sue regole di stile e cambiano in funzione dell'epoca ma soprattutto dell'idea che si vuole trasmettere al giocatore.

Ma avanzato in che senso?

Illustrazione da AD&D 2nd edition, DMG, pagina 40Nella sua intenzione iniziale, Advanced D&D nasceva come un sistema avanzato del regolamento precedente. Quando avevo 13 anni avanzato significava necessariamente migliore, quindi quando dovetti decidere cosa fare delle 200.000 Lire sanguinosamente risparmiate e riposte nel salvadanaio, decisi di acquistare i manuali di base di AD&D e di iniziare la mia carriera come DM. Ricordo che passai più di un mese a rileggere i nomi dei manuali elencati su un volantino per l'acquisto per corrispondenza, cercando di capire, della miriade di volumi presenti, quali fossero realmente necessari per poter iniziare.

L'elenco era purtroppo molto lungo e certi titoli decisamente appetibili. Ricordo le guide del dott. Rudolph Van Richten. Volevo sapere tutto, mi alambiccavo il cervello cercando di capire quali dettagli in più quel particolare modulo potesse contenere, quali informazioni aggiuntive avrei potuto trarre da quel particolare supplemento. Dopo settimane di sofferte decisioni, riuscii a circoscrivere la scelta all'essenziale: un set di dati, il manuale del giocatore, la guida del dungeon master e il manuale dei mostri. Il master screen era venduto a parte, insieme alle schede verdi per la creazione dei personaggi. Niente ambientazione, all'inizio avevo deciso che avrei fatto tutto da solo basandomi interamente sul mio immaginario dell'epoca, che per quanto approssimativo fosse, mi permetteva di risparmiare almeno 40.000 lire!

Certo che la vecchia scuola...

Advanced Dungeons & Dragond logoQuesta frase è sulla di bocca di molti nostalgici della vecchia scuola e tra coloro che ne auspicano la rinascita. Non si tratta solo di un conflitto tra vecchio e nuovo, vecchia scuola e gioco di narrazione, di due visioni del gioco diametralmente opposte sebbene entrambe valide. Ciò che è più vecchio e quindi più autentico non necessariamente deve essere preferibile e se nel corso degli anni le cose sono cambiate un motivo deve pur esserci. Eppure assistiamo ad una rinascita della vecchia scuola, un fenomeno noto come Old School Renaissance, che ripropone un modello di gioco in larga parte dimenticato.

Per capire meglio il fenomeno bisogna tornare agli anni '70 e scoprire com'era organizzato il gioco di ruolo all'epoca.

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